Ein grundlegender Leitfaden für die Mechanik der Baldur’s Gate-Spiele, für diejenigen unter Ihnen, die nicht die zweite Edition von D&D gespielt haben.
Charaktererstellung (siehe Grundlegende Mechanik unten für kursiv gedruckte Begriffe):
Rennen
Das macht nicht viel aus, außer dass es bestimmt, welche Klassen Sie spielen können und einige kleine Anpassungen an Ihren Attributen. Menschen, Halb-Elfen oder Elfen werden empfohlen, weil sie die meiste Flexibilität bieten (und in BG2 die meisten Romantik-Optionen aufweisen). Zwerge und Halb-Orks sind jedoch sehr gute Krieger, und Halblinge sind sehr gute Diebe. Gnome sind im Allgemeinen stark und eignen sich gut als Magier mit mehreren Klassen.
Klassen
Allgemeiner Hinweis: Bestimmte Klassen garantieren Mindest-Fähigkeitswerte in bestimmten Bereichen. Paladine zum Beispiel haben immer mindestens einen Charisma-Wert von 17. Diese Mindestwerte sind nicht gleichbedeutend mit erforderlichen Fähigkeitswerten und bieten oft keine besonderen Boni für diese Klasse.
Kursiv gedruckte Bausätze sind nur in der Enhanced Edition enthalten.
- Barbar
Tank, hoher physischer Schaden, Immunität gegen viele Statuseffekte.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke. - Kämpfer
Tank, höchster physischer Schaden.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke.
Kit-Empfehlungen: Kensai (Nahkampf-Glaskanone), Berserker (allgemein starker Nahkampf), Zwergen-Verteidiger (hervorragender Tank). - Waldläufer
Tank, hoher physischer Schaden, Boni für Duellieren, Stealth, langsamer Stufenaufstieg.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke.
Kit-Empfehlungen: Bogenschütze (Fernkampf-Glaskanone, aber wählen Sie eine andere Waffe als Langbogen), Stalker (Tarnkappen-Kämpfer). - Paladin
Tank, hoher physischer Schaden, geringe Heilung, verbesserte Rettungswürfe, langsamer Stufenaufstieg.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke.
Kit-Empfehlungen: Kavalier (stark, wenn Sie stark sein müssen), Inquisitor (bester Magier-Killer im Spiel), Untotenjäger (Immunität gegen den fiesesten Statuseffekt im Spiel), Schwarzer Wächter (tauschen Sie Buffs gegen Schaden und Debuffs) - Mönch
Schnell, hoher physischer Schaden, viele Spezialfähigkeiten, schwaches Early-Game.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke.
Kit-Empfehlungen: Sonnenseelen-Mönch (tauscht Statuseffekte gegen höheren Schaden), Dunkelmond-Mönch (tauscht Statuseffekte gegen defensive Fähigkeiten) - Kleriker
Tank, Heiler.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Weisheit, Konstitution, Geschicklichkeit, Stärke.
Kit-Empfehlungen: Kleriker von Talos (zauberorientiert), Kleriker von Lathander (körperkampforientiert). - Druide
Heiler, offensiver Wirker.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Weisheit, Konstitution, Geschicklichkeit.
Kit-Empfehlungen: Totem-Druide (Beschwörungsorientiert), Rächer (Offensiv-Wirker-orientiert). - Dieb
Späher, Fallen-Entlarver, Schloss-Öffner, taktischer Krieger, schneller Stufenaufstieg.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke.
Kit-Empfehlungen: Kopfgeldjäger (Fallenspezialist, sehr stark bei der Vorbereitung), Haudegen (starker, geradliniger Kämpfer), Schattentänzer (verstohlener Krieger)
Hinweis: Diebe sollten mit ihren Diebesfertigkeitspunkten generell Fallen finden/entfernen und Schlösser öffnen priorisieren. Andere Diebesfertigkeiten sind nützlich, aber weniger wichtig für die Gruppe als Ganzes. Schattentänzer müssen sich lautlos bewegen, um ihre Fähigkeiten nutzen zu können, und benötigen daher bis zu hohen Stufen in der Regel einen zweiten Dieb in der Gruppe (um Fallen finden/entfernen und Schlösser öffnen zu können). - Barde
Krieger/Zauberer/Puffer, schneller Stufenaufstieg.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke.
Kit-Empfehlungen: Klinge (tödlicher physischer Kämpfer), Skalde (mächtigste Buff-Fähigkeiten im Spiel), Narr (tauscht Buffs gegen Crowd Control). - Magier
Offensiv- und Utility-Wirker, langsamer Stufenaufstieg.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Intelligenz, Konstitution, Geschicklichkeit.
Kit-Empfehlungen: Alle außer Beschwörer, Beschwörer und Transmutierer (alle Magier-Spezialisten erhalten mehr Zauber pro Tag im Austausch dafür, dass sie von einer bestimmten Kategorie von Zaubern ausgeschlossen sind; wilde Magier erleiden diesen Nachteil nicht, dafür sind ihre Zauber aber weniger zuverlässig). - Hexenmeister
Offensiver Zauberer, langsamer Stufenaufstieg.
Erforderliche Fähigkeits-Werte: Konstitution, Geschicklichkeit.
Ability Scores
Denken Sie daran, dass Sie bei der Charaktererstellung einen Fähigkeitswert senken können, um einen anderen zu erhöhen. Noch wichtiger: Denken Sie daran, dass Sie unbegrenzte Wiederholungswürfe haben. Mit ein wenig Geduld sollten die meisten Builds in der Lage sein, eine 17 oder 18 in all ihren erforderlichen Fähigkeitswerten zu erreichen.
- Stärke
Bestimmt die Tragfähigkeit, addiert zu „zu treffen“ und Schaden mit Nahkampfwaffen.
Kampfboni beginnen bei 16.
Barbaren, Kämpfer, Waldläufer und Paladine mit einer Stärke von 18 erhalten einen „außergewöhnlichen Stärkewert“, der noch höhere Boni bietet. Dieser Wert wird zufällig zwischen 1 und 100 ermittelt (angegeben durch 18/XX, wobei XX für den außergewöhnlichen Stärkewert und 00 für 100 steht), wobei der höhere Wert besser ist. Eine Stärke von 19 ist jedoch immer noch stärker als eine 18/00. - Geschicklichkeit
Verbessert die Rüstungsklasse, erhöht die Trefferquote mit Fernkampfwaffen.
Kampfboni beginnen bei 15. - Konstitution
Erhöht die Trefferpunkte. Dies ist sehr wichtig, unabhängig von der Charakterklasse.
Die Trefferpunktboni beginnen bei 15, die Obergrenze liegt bei 16 für die meisten Klassen (nur Kämpfer, Paladine, Waldläufer und Barbaren erhalten Boni für Konstitutionswerte über 16). - Intelligenz
Wesentlich für das Erlernen neuer Zaubersprüche für Magier und Barden. Wirkt sich nicht auf Zauberer aus.
Einige Gegner entziehen bei jedem Treffer vorübergehend Intelligenz (5 Punkte pro Treffer). Wenn Sie keine Intelligenz mehr haben, sterben Sie. - Weisheit
Gewährt Klerikern und Druiden ab 13 zusätzliche Zauber-Slots.
Zwei Magier-/Zauberer-Zauber im späten Spiel skalieren in ihrer Macht basierend auf der Weisheit. - Charisma
Reduziert die Gegenstandspreise bei Händlern basierend auf dem Charisma des Charakters, der mit dem Händler spricht. Viele NPCs haben ein hohes Charisma und können für Sie mit Händlern sprechen, daher ist Charisma eher praktisch als notwendig. Verbessert gelegentlich auch Quest-Belohnungen.
Gegenstände, die die Fähigkeitspunkte erhöhen:
Bestimmte Gegenstände erhöhen die Fähigkeitswerte auf bestimmte Zahlen, unabhängig vom Basiswert. So kann ein bestimmter Gegenstand das Charisma eines Charakters auf 18 erhöhen, unabhängig davon, ob es bei 6 oder 15 oder einer anderen Zahl beginnt. Diese Gegenstände gibt es für Charisma, Geschicklichkeit und Stärke, planen Sie also entsprechend. Vor allem Gegenstände, die die Stärke erhöhen, sind im späten Spiel von Baldur’s Gate 2 sehr häufig.
Grundlegende Mechanik:
Ein Hinweis zu Boni und Strafen: Wie Sie unten sehen werden, verbessern sich einige Attribute, wenn sie zunehmen, während sich andere verbessern, wenn sie abnehmen. Dies kann verwirrend sein, wenn Gegenstände, Zauber oder Klassenfähigkeiten Boni oder Malusse auf diese Attribute gewähren. Es gibt jedoch einige einheitliche Regeln darüber, was die unterschiedliche Notation bedeutet. Wenn ein Modifikator als „+x“ ohne weitere Qualifizierungen aufgeführt ist, handelt es sich immer um einen Bonus (und umgekehrt ist „-x“ immer ein Malus). Dies gilt sogar für Attribute, die sich verbessern, während sie abnehmen, wie z. B. die Rüstungsklasse.
Zum Beispiel bietet Plattenpanzer eine Basis-Rüstungsklasse von 3, während Plattenpanzer +1 eine Basis-Rüstungsklasse von 2 (verbessert um 1 Punkt) bietet. Wenn der Modifikator jedoch ausdrücklich als Bonus oder Malus beschrieben wird, ist der Text unabhängig vom „+/-„-Zeichen korrekt. Zum Beispiel bietet die Kensai-Ausrüstung einen „-2-Bonus“ auf die Rüstungsklasse des Charakters. „-2“ würde normalerweise einen Malus bedeuten, aber da der Modifikator explizit als Bonus beschrieben ist, können wir feststellen, dass das Kensai-Kit die Rüstungsklasse des Charakters tatsächlich um 2 Punkte verbessert.
Würfel:
Das Spiel läuft auf einem Zufallszahlensystem, das virtuelle Würfel verwendet, um Ergebnisse zu erzeugen. Diese Würfel werden im Spiel entweder durch einen einfachen Zahlenbereich (1-4, 3-18, usw.) oder durch eine Standard-Würfelgrößen-Notation bezeichnet. In dieser Notation werden die Würfel als d6, d4, d10, usw. bezeichnet.
Die Zahl im Namen des Würfels bezeichnet die maximale Zahl, die der Würfel werfen kann, während das Minimum immer 1 ist. So hat ein d6 einen möglichen Bereich von 1-6, während ein d12 1-12 sein könnte. Wenn mehrere Würfel desselben Typs addiert werden, wird eine weitere Zahl an den Anfang der Notation angehängt. So sind 4d6 vier d6-Würfel, die addiert einen Bereich von 4-24 bilden. Modifikatoren, die am Ende notiert werden, wie +1 oder -1, wenden einen einfachen Zahlenmodifikator auf das Endergebnis an. So würde d6+1 einen Bereich von 2-7 haben, während 2d6-1 einen Bereich von 1-11 hätte.
„Zu treffen“ vs. Schaden:
Der „To Hit“-Wurf bestimmt, ob ein Angriff überhaupt Schaden verursacht. Dieser Wurf basiert auf Ihrem THAC0 (To Hit Armor Class 0, d.h. die Mindestzahl, die Sie auf einem virtuellen d20 benötigen, um einen Gegner mit einer Rüstungsklasse von 0 zu treffen), und ein niedriger THAC0 ist besser. „Zu-Treffen“-Würfe und damit THAC0 haben keinen Einfluss auf die meisten Zaubersprüche.
Der Schaden ist einfach der Schaden, der verursacht wird, wenn der Angriff eine Verbindung herstellt. Es ist völlig nutzlos, wenn Ihr Angriff nicht trifft, aber ein Treffer um 1 Punkt ist dasselbe wie ein Treffer um 20. Höherer Schaden ist besser. Schadensboni wirken sich nicht auf die meisten Zauber aus, da der Schaden eines Zaubers allein durch den Zauber bestimmt wird.
Rüstungsklasse vs. Trefferpunkte:
Die Rüstungsklasse verringert die Wahrscheinlichkeit, dass der Trefferwurf eines Angreifers erfolgreich ist. Sie verringert nicht direkt den Schaden, sondern nur die Anzahl der erfolgreichen Treffer, die Sie erleiden. Eine niedrigere Rüstungsklasse ist besser. „Trefferwürfe und damit die Rüstungsklasse haben keinen Einfluss auf die meisten Zaubersprüche.
Trefferpunkte sind die Menge an Schaden, die Ihr Charakter erleiden kann, bevor er stirbt. Trefferpunkte werden durch Ausruhen oder durch Heilzauber wiederhergestellt. Höhere Trefferpunkte sind besser.
Rettungswürfe:
Rettungswürfe werden verwendet, um Zaubern, Giften und vielen anderen Effekten zu widerstehen (aber nicht einfachen physischen Angriffen). Niedrigere Rettungswürfe sind besser.
Zauberslots und das Erlernen neuer Zaubersprüche:
Zauberplätze sind der Ort, an dem Ihre verwendbaren Zaubersprüche gespeichert werden (Sie finden sie in den Menüs „Magierbuch“ oder „Priesterschriftrolle“). Jeder Slot entspricht einer einmaligen Verwendung dieses Zaubers. Wenn Sie also einen Zauber mehrfach wirken wollen, legen Sie denselben Zauber in mehrere Slots. Zaubersprüche werden wiederhergestellt, wenn Sie ruhen. Wenn Sie die Einstellung Ihrer Zaubersprüche ändern möchten, können Sie jederzeit einen Zauberspruch aus einem Steckplatz entfernen und durch einen anderen ersetzen. Dieser neue Zauberspruch ist jedoch erst verfügbar, wenn Sie ruhen.
Das Erlernen neuer Zaubersprüche (nur Zauberer und Barden) wird durch das Lesen von magischen Schriftrollen (Schriftrollen mit Zaubersprüchen darauf, genannt „Schriftrolle der magischen Rakete“ oder ähnlich) erreicht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Schriftrolle im Inventarbildschirm und klicken Sie im Bildschirm mit der Schriftrollenbeschreibung auf „Schriftrolle lesen“. Dies wird die Schriftrolle zerstören, aber es wird auch den Zauber dem Charakter beibringen, in dessen Inventar die Schriftrolle war. Die Chance, dass dieser Vorgang fehlschlägt, ist umgekehrt proportional zum Intelligenzwert des Charakters, daher benötigen Zauberer und Barden eine hohe Intelligenz. Beachten Sie, dass die Schriftrolle auch dann verloren ist, wenn der Vorgang fehlschlägt.
Zeitmessung, Sekunden vs. Runden vs. Runden vs. Stunden: Sekunden, Runden, Runden und Stunden sind die grundlegenden Zeiteinheiten, die das Spiel verwendet, um zu bestimmen, wie lange bestimmte Effekte dauern. Um zu verstehen, wie das Spiel mit der Zeit umgeht, ist es wichtig zu wissen, was diese Einheiten im Spiel bedeuten. Erstens ist eine Sekunde eine Sekunde in der realen Welt. Wenn das Spiel „8 Sekunden“ sagt, bedeutet das 8 Sekunden in genau demselben Sinne, wie die Uhr an Ihrer Wand es bedeutet. Eine Runde besteht aus 6 Sekunden und ist die gebräuchlichste Form der Messung, die das Spiel verwendet. Eine Runde ist aus unerfindlichen Gründen 10 Runden oder 60 Sekunden. Im Grunde genommen entspricht eine Runde einer Minute in der realen Welt. Stunden sind der Punkt, an dem es knifflig wird. Wenn das Spiel „1 Stunde“ sagt, dann ist damit nicht mehr eine reale Stunde gemeint. Das Spiel hat tatsächlich 5 reale Minuten. Größere Zeiteinheiten, wie z. B. Tage, basieren auf der spielinternen Definition von Stunden. So ist ein Tag in Spielzeit 24 Spielstunden.
Der vollständige Umrechnungsfaktor lautet wie folgt:
- 1 Tag = 24 Stunden = 120 Runden (Echtzeitminuten) = 1200 Runden = 7200 Sekunden
- 1 Stunde = 5 Runden (Echtzeitminuten) = 50 Runden = 300 Sekunden
- 1 Runde (Echtzeitminute) = 10 Runden = 60 Sekunden
- 1 Runde = 6 Sekunden
Icewind Dale und Planescape: Torment
Der größte Teil dieses Leitfadens geht davon aus, dass Sie Baldur’s Gate spielen werden, aber die gleichen allgemeinen Konzepte gelten auch für Icewind Dale und Planescape: Torment, mit ein paar Änderungen.
Icewind Dale: Die Ausrichtungen der Charaktere widersprechen sich nie, und es gibt keine Kits (mit Ausnahme von spezialisierten Zauberern). Darüber hinaus gibt es die Klassen Barbar, Mönch und Zauberer nicht. Schließlich gibt es in Icewind Dale keine Zweihandwaffen, obwohl Waldläufer einen zusätzlichen Angriff pro Runde erhalten, wenn sie eine einzelne Einhandwaffe führen und keinen Schild verwenden.
Planescape: Torment: Es gibt keine Kits, und die einzigen verfügbaren Klassen sind Kämpfer, Magier und Dieb (obwohl es einen NPC-Kleriker gibt), ohne die Möglichkeit, mehrere Klassen zu wählen (außer für bestimmte NPCs). Außerdem beginnt der Spielercharakter immer als Kämpfer, obwohl er nach kurzer Zeit im Spiel die Klasse wechseln kann. Am wichtigsten ist, dass Weisheit die Rate des Erfahrungsgewinns des Hauptcharakters erhöht und Intelligenz und Charisma zusätzliche Gesprächsoptionen bieten (die in Planescape: Torment extrem wichtig sind).