Primero, mira nuestra Guía de Epic Seven para principiantes.
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CONSEJOS GENERALES
PARA DESBLOQUEAR LA INCURSIÓN: Supera el mundo 5-9 en el modo historia.
- Tutorial de Raid
Debes moverte luchar y derrotar al Devorador Arahakan, en la parte superior izquierda, antes de que se desbloquee el resto de la mazmorra de la incursión.
Los otros caminos permanecen desbloqueados cuando entras de nuevo tras el reinicio en las siguientes semanas. (Excepto la Reina) - Reinicio semanal
Las incursiones se reinician semanalmente. Todos los mobs, mini jefes o jefes de raid que mates permanecerán muertos en las siguientes entradas hasta el reinicio.
Se recomienda que si te sobra moral después de matar a un jefe, limpies algo de basura para tu próxima entrada. - Gestiona tu moral
Al igual que en el Laberinto, la gestión de tu moral es clave para ayudarte a mantener la ventaja sobre tus enemigos.
Presta atención a tu moral y optimiza tus mejores conversaciones para recuperar la moral. - Desbloqueo de la Reina
Para desbloquear el camino para luchar contra la Reina Azumashik, primero tienes que derrotar al menos a dos jefes de incursión de la semana actual.
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Composición del equipo
- Cada combate contra un jefe de incursión tiene una mecánica que puede favorecer una determinada composición del grupo. Hacer un poco de trabajo de preparación y planificación antes de entrar en la incursión puede hacer que las peleas sean mucho más fáciles.
- Los efectos de inmunidad y/o limpieza (habilidad o frasco de poción maravillosa) son un requisito, ya que casi todos los combates tendrán algún tipo de debuff desagradable que querrás evitar.
- La Ruptura de Defensa se puede utilizar en todos los combates contra jefes y es un debuff extremadamente valioso. Incluye al menos una forma de aplicarlo en tu grupo.
- Todos los jefes son inmunes al veneno. Esto es bueno y malo a la vez, ya que las habilidades de daño que infligen veneno pueden usarse en jefes que castigan los debuffs.
Mini Jefes
- Mientras que la mayoría de los mobs de la basura son bastante fáciles, los mini jefes pueden causar problemas porque pueden infligir una gran cantidad de daño de ráfaga. Ten cuidado de no perder miembros del grupo antes de llegar al jefe.
No tiene que acabarse si no quieres que se acabe
- Si eres derrotado en un combate durante el Raid, tendrás la opción de:
- Intentar de nuevo – Lo mismo que ceder. Devuelve tu entrada y vuelve a empezar desde que entraste en la incursión.
- Reintentar (gratis la primera vez por incursión, 10 piedras celestes después) – Reaparece tu grupo en la casilla anterior al combate. Mantiene tu moral y tus almas de cuando moriste.
- Si tu carrera no va bien, abandona la carrera cediendo en el menú.
El progreso actual se perderá, pero se te devolverá la cuota de inscripción.
Artículos cubiertos por Sap
- Todas las gotas de equipo están ocultas como objetos cubiertos de savia. Solo se revelan cuando sales de la incursión.
MORALES
La moral inicial / la moral máxima es del 70
Bonificaciones de moral
Cálculo de la moral
- Planifica con antelación tu camino en el Raid en función de la moral potencial de tu equipo.
- Utiliza una calculadora de moral/amistad para maximizar la moral de tu equipo y comprender mejor tus limitaciones de trayectoria.
- Ejemplo: ULMO’s Camping Simulator
Gestión de la moral
- La limpieza de la incursión requiere múltiples entradas por semana debido a las limitaciones de la mecánica de la moral. Planificar con antelación y usar tu moral de forma eficiente te permitirá maximizar cada viaje.
- Busca oportunidades de reoute en las que puedas matar a varios jefes en una sola carrera. Esto reducirá el número de viajes y las cuotas de entrada necesarias para limpiar toda la incursión.
Maximizar la matanza
- Después de matar a un jefe de incursión, mientras tu moral está todavía por encima de -31, puedes teletransportarte de vuelta al punto de ruta y matar a más mobs de basura y mini jefes.
- Eliminar la basura ahora, te ahorrará moral en futuros recorridos y te permitirá intentar los jefes con niveles más altos de moral para la bonificación de salud.
DISEÑO DEL RAID – MAPA DEL RAID
¿A QUIÉN MATO?
Cuando entres por primera vez en la Incursión de Azmakalis, tendrás que hacer el Tutorial de Incursión. Sólo el camino hacia el Devorador Arahakan estará abierto. Tendrás que matarlo para que se desbloqueen los demás caminos.
Después de esa primera muerte, y cada semana posterior, se desbloquearán los caminos hacia los cuatro jefes que no son la Reina y podrás planear qué jefes quieres enfrentar.
No hay un orden establecido para luchar contra los jefes. La elección depende en gran medida de la composición de tu equipo y la inversión actual en héroes.
Los jefes de incursión tienen un nivel de monstruo que da una estimación general de su dificultad y complejidad relativas.
Si no puedes vencer a un jefe, no dudes en intentar cualquier otro jefe. No es necesario matar a todos los jefes. Para desbloquear el camino para luchar contra la Reina es suficiente con derrotar al menos a dos jefes.
Nivel 48 – Devorador Arahakan (oscuro)
El combate tutorial. Es una buena pelea de nivel de entrada que no debería ser demasiado difícil de manejar. Al ser elemento oscuro, cualquier DPS debería ser utilizable en la pelea.
DERROTA PARA DESBLOQUEAR OTROS CAMINOS
Nivel 48 – Ejecutor Karkanis (Fuego)
El combate contra Karkanis es sencillo siempre que se respete la mecánica.
Debería estar en el mismo nivel de dificultad que Arahakan
NECESITA ATAQUE AOE
EVITAR TRAER HÉROES DE TIERRA
Nivel 50 – Secretaria Vera (Tierra)
Aunque Secretary Vera es más difícil y tiene un montón de mecánicas, el objetivo del combate es muy sencillo.
Infligir el mayor daño posible a Secretary en un solo objetivo.
APORTA UN FUERTE DPS DE UN SOLO OBJETIVO
Nivel 50 – Consejo de Julevee (Luz)
El Consejo de Juleeve es la lucha más compleja ante la Reina.
También tiene algunos requisitos complicados como: No hay debuffs y debe ser capaz de manejar el debuff de veneno.
TRAER TODOS LOS INMUNES / LIMPIAR
Nivel 60 – Reina Azumashik (Luz)
La lucha contra la reina es dura. Posiblemente más difícil que algunos niveles posteriores en el Abismo. Necesitarás al menos 10k+ HP en todo tu grupo para sentirte cómodo en la pelea.
SER TANKY
DEVORADOR ARAHAKAN
- Devorador Arahakan
48 Guerrero Oscuro (90k HP) - Cazador Azimanmus (2)
48 Fire Warrior (11k HP Inicial)
48 Guerrero de Fuego (7k HP Invocado)
Acciones y consejos
Dash
Se precipita hacia el enemigo y ataca
con un 75% de probabilidad de aturdir durante 1 turno
STUN
Tela de araña corrompida (enfriamiento de 3 turnos)
Rocía una telaraña corrupta a todos los enemigos, reduciendo la velocidad durante 2 turnos y disminuyendo la disposición al combate en un 50%,
antes de invocar a dos Cazadores de Azimanmus.
Esta habilidad solo puede usarse después de que todos los aliados, excepto el lanzador, hayan muerto.
▼ VELOCIDAD (DEBUFF)
▼ PREPARACIÓN PARA EL COMBATE
Postura de oportunidad
Si se puede usar Telaraña corrupta, otorga inmunidad que no puede disiparse y disminuye drásticamente el daño recibido.
Si no se puede usar Tela de araña corrupta, todos los enemigos reciben una desventaja que no se puede disipar y que no se ve afectada por la inmunidad. No puede recibir efectos de aumento de la preparación para el combate.
INMUNIDAD (BUFF)
▼ DAÑO RECIBIDO (BUFF)
SIN BUFF (DEBUFF)
INCAPAZ DE AUMENTAR
PREPARACIÓN PARA EL COMBATE
Incubar veneno
Aumenta el ataque y la velocidad del lanzador al final de cada turno.
Si se puede usar Tela Corrupta, el lanzador recibe un aumento apilable de Ataque y Probabilidad de Golpe Crítico.
▲ ATAQUE
▲ VELOCIDAD
▲ ATAQUE (BUFF)
▲ POSIBILIDAD DE HEMORRAGIA (POTENCIACIÓN)
Respuesta a la crisis
El lanzador recibe un turno adicional y los enfriamientos de las habilidades se reducen en 3 turnos si es atacado cuando su salud es inferior al 50%.
El enfriamiento de la habilidad de Tela Corrupta también se reduce en 1 turno adicional después de usarla si la salud es inferior al 50%.
MECÁNICA DE ENFURECIMIENTO
SOLO MATAR
ESTRATEGIA
Composición del equipo
- Se recomienda tener Inmunidad o Limpieza para combatir el debuff de Velocidad
Lucha en torno al reparto de la Red Corrupta
- La clave de la lucha es calcular el momento en el que los buffs y los debuffs pueden llegar a su destino.
- Mejora antes del turno en el que Arahakan lanza Tela corrupta. Ten preparados los debuffs para lanzarlos después.
- Evita el debuff de Velocidad si es posible usando Inmunidad para bloquear, o Limpieza.
Quemar todo durante la fase de daño
- Rompe la defensa de lanzamiento en la Fase de Daño cuando Arahakan puede ser debuffed.
- Dado que la duración de la fase se basa en el enfriamiento de Tela corrupta, el empuje del enfriamiento de Kise / Juez Kise puede prolongar la fase de daño.
- Elimina los complementos durante esta fase si quieres activar Tela corrupta para otra fase de daño.
VERDUGO KARKANIS
- Verdugo Karkanis
48 Ladrón de Fuego (108.9K HP) - Explorador Karax (2)
54 Guardián de la Tierra (71.1K HP)
Rebanada
Corta al enemigo, disminuyendo la Defensa durante 2 turnos
▼ DEFENSA (DEBUFF)
Aplastar (Enfriamiento de 2 turnos)
Se precipita hacia el enemigo y lo ataca, aturdiéndolo durante 2 turnos.
Si la salud del objetivo es inferior al 50%, perderá el 99% de su salud actual.
Si se silencia, esta habilidad no se activará y el enfriamiento aumentará.
La habilidad sólo se activa cuando la salud del lanzador es inferior al 40%.
BERSERK
STUN
Calma
Al atacar, el lanzador recibe un aumento apilable de Ataque y Velocidad.
Aumenta la probabilidad de evadir los ataques de los enemigos con mancha, y contraataca después de una evasión exitosa mientras disipa cualquier mancha infligida al lanzador.
El contraataque hará un Golpe Crítico.
EVASIÓN
CONTRATAQUE
NO ATACAR MIENTRAS SE ESTÁ DEBILITADO
Sentencia de muerte
Aumenta el ataque y la velocidad del lanzador de forma permanente cuando la salud cae por debajo del 40%. Activa Aplastar después de usar Rebanada si se restablece el enfriamiento de Aplastar.
BERSERK
▲ ATAQUE
▲ VELOCIDAD
Sombra
Si la Vida del lanzador es inferior al 70%, se le concede un turno extra y lanza el sigilo durante 2 turnos al final del turno.
Si el lanzador está en sigilo al principio del turno, recupera Salud y concede aumentos permanentes de Ataque y Velocidad apilables.
El efecto de sigilo sólo puede activarse una vez cada 2 turnos.
STEALTH
▲ ATAQUE (BUFF)
▲ VELOCIDAD (BUFF)
ESTRATEGIA
Composición del equipo
- Al menos un héroe AOE para romper el Sigilo.
- Evita los héroes de Tierra si es posible, ya que tienen la posibilidad natural de fallar debido a la desventaja elemental.
- Silencio para evitar que Karkanis lance Aplastar.
Haz la mecánica
- No ataques a Karkanis cuando tengas debuffs.
- Se te estropeará.
- Rompe el sigilo lo antes posible con un ataque AOE (el ataque del guardián no funcionará)
Manténgase saludable antes de entrar en la sentencia de muerte.
- El primer Crush de Karkanis será sobre tu líder. Asegúrate de que está por encima del 50% de PS y de que puede permitirse el lujo de ser aturdido.
- Aumenta/disminuye la potencia a tu antojo.
- Los Exploradores Karax pueden disipar tus buffs cuando te atacan
SECRETARIA VERA
Enemigo 1
- Secretaria Vera (Worm)
54 Mago de la Tierra (105K HP) - Azimanus Vigilante (4) → Azimanus Explorador
54 Guerrero de la Luz (6.9k HP Huevo)
Habilidad relevante: eclosión
54 Light Warrior (11.0k HP Hatched)
Spew Rock
Escupe un montón de piedras a dos enemigos al azar, con una probabilidad del 50% de aturdir durante 1 turno.
STUN
HITS TWO
Incubate Egg (2 Turn Cooldown)
Summon Azimanus Watcher. If a summoned monster already exists, decrease its skill cooldown by 3 turns and grants an extra turn.
CANDIDATURAS
Misterio de la vida
Aumenta el Ataque y la Velocidad del lanzador cada vez que un Azimanus Vigilante sale del cascarón,
y aumenta la Disposición al Combate del lanzador cada vez que un Azimanus Agua recibe daño.
▲ ATAQUE (BUFF)
▲ VELOCIDAD (BUFF)
▲ PREPARACIÓN PARA EL COMBATE
Prepara la evolución
Se transforma en un enorme capullo e invoca dos Cargadores Karax si es atacado cuando la salud es inferior al 50%.
CAMBIO DE FASE
Eclosión
Invoca a un explorador Azimanus e inflige a todos los enemigos una desventaja aleatoria durante 3 turnos.
El lanzador muere después de usar esta habilidad.
DEBUJO ALEATORIO
Enemigo 2
- Secretaria Vera (Capullo)
54 Guerrero Ligero (62.4k HP) - Cargador Karax (2)
54 Caballero Ligero (30.9k HP)
Habilidad relevante: Cabezazo
Enemigo 3
- Secretaria Vera (Worm)
54 Mago de la Tierra (49.0k HP si se reduce)
54 Mago de la Tierra (66.6k HP si se incuba)
Movimiento Fetal
Recupera la salud del lanzador. Si el lanzador ya está al máximo de Salud, le concede una curación continua durante 1 turno.
Eclosión completa (CD de 4 turnos)
Invoca a la Secretaria Vera con un aumento de Ataque, Defensa y Velocidad.
Si el lanzador muere antes de usar esta habilidad, la secretaria Vera es invocada con ataque, defensa y velocidad reducidos y con la salud al máximo.
CAMBIO DE FASE
COMPROBACIÓN DE DPS
Golpe en la cabeza
Golpea al enemigo, disminuyendo su preparación para el combate en un 100%.
▼ PREPARACIÓN PARA EL COMBATE
Escupir piedra
Escupe un montón de piedras a dos enemigos al azar, con una probabilidad del 50% de aturdir durante 1 turno.
STUN
GOLPEA DOS
Vórtice de rocas (2 turnos de enfriamiento)
Provoca un vórtice de rocas para atacar a todos los enemigos, con una probabilidad del 75% de reducir el ataque durante 2 turnos.
▼ ATAQUE
AOE ATTACK
Evolución final
Concede al lanzador aumentos de ataque, defensa y velocidad apilables cada turno después de salir del capullo.
ENRIQUECIMIENTO SUAVE
ESTRATEGIA
Composición del equipo
- La inmunidad (o la limpieza) te permite omitir las mecánicas de debilitamiento y dedicar más tiempo a infligir daño.
- Se requiere un fuerte DPS de un solo objetivo para concentrarse y quemar a Vera.
El objetivo es hacer daño a Vera
- Causar el mayor daño posible a Vera es la clave del combate. Si puedes infligir suficiente daño, puedes ignorar los añadidos. Sólo trata con los añadidos si necesitas tiempo adicional debido al bajo daño.
- Los huevos desaparecen cuando Vera se convierte en un capullo
- El ataque del Guardián Arky puede dañar a los agregados en la Fase de Huevo para que sean más fáciles de matar si necesitas tiempo.
- Los Karax Scouts no desaparecen después de la fase de capullo, pero son un poco molestos.
Buffs / Debufos
- Vera puede aturdir o disminuir el ataque
- Bloquea los debuffs para permitir que tus unidades de daño pasen más tiempo infligiendo daño.
- Cada fase tiene un lanzamiento de debuffs retrasado para toda la party
- Capacidad de eclosión de los Vigilantes de Azimanus
- Habilidad Grito de los Cargadores de Karax
- No hay límites/restricciones para los buffers o debuffs en esta pelea.
- Utiliza la ruptura de defensa en todo momento si es posible.
CONSEJO DE JULEEVE
Consejo de Juleeve
- 54 Light Ranger (157,3K HP)
Consejo de Juleeve – Split (3)
- 54 Light Ranger (25,6K HP)
Esparcir enfermedad
Ataca al enemigo, infligiéndole veneno durante 2 turnos, y otorgando un aumento apilable de Ataque y Velocidad al lanzador. Concede al lanzador un ataque adicional con la misma habilidad.
VENENO
DOBLE ATAQUE
▲ ATAQUE (BUFF)
▲ VELOCIDAD (BUFF)
Emboscada de grupo (enfriamiento de 3 turnos)
Ataca a todos los enemigos, disipando todos los potenciadores y ampliando la duración de los debilitamientos en 2 turnos. El daño infligido aumenta de forma proporcional al número de debilitamientos.
ATAQUE AOE
DISIPAR TODOS LOS BUFFS
EXTENDER DEBUFFS
DAÑO POR DEBILITAMIENTO
Muerte negra
El lanzador se divide en tres cuando la Salud cae por debajo del 70% y del 40%.
Inflige daño a todos los enemigos de forma proporcional a la Vida máxima del objetivo y disipa un potenciador de todos los enemigos cada vez que el enemigo comienza un turno si el monstruo principal no muere.
Cuando reaparece después de dividirse, vuelve a aparecer con el 70% o el 40% de salud que tenía antes de dividirse.
DAÑO AOE
DESPLAZAR BUFF
Infligir maldición
Si el lanzador es atacado mientras está afectado por una maldición, le otorga efectos aleatorios durante 2 turnos antes de disipar todas las maldiciones.
El número de potenciadores concedidos aumenta de forma proporcional al número de desventajas, hasta un máximo de tres.
NO DEBUFAR
▲ ATAQUE (BUFF)
▲ VELOCIDAD (BUFF)
▲ DEFENSA (BUFF)
Plaga
Los enemigos envenenados envenenarán a otro enemigo durante 2 turnos al principio del turno.
El efecto no se produce mientras se divide.
POISON
ESTRATEGIA
REINA AZUMASHIK
- Reina Azumashik
60 Guerrero de la Luz (160,7K HP) - Vigilante Azimanus (2) → Devorador Arahakan
60 Light Warrior (13.2k HP Huevo) Inmune, Invencible
60 Guerrero Oscuro (24.4k HP Huevo)
Habilidad relevante: Dash (aturdir) - Gestor Azimanus (2) → Tropa Voladora Raqix
60 Guerrero Ligero (13.2k HP Huevo) Inmune, Invencible
60 Ranger Ligero (30.2k HP Hatched)
¡VIDEO COMO MATAR A LA REINA AZUMASHIK GUIA – CONSEJOS y ESTRATEGIA!
Corte infernal
Ataca al enemigo, disipando todos los potenciadores antes de aumentar el enfriamiento de la habilidad en 1 turno. Si la salud del objetivo es inferior al 50%, concede un ataque AOE adicional.
DISIPAR TODOS LOS BUFFS
ENFRIAMIENTO DE LA HABILIDAD
ATAQUE AOE
Trampa mortal (Enfriamiento de 2 turnos)
Ataca a todos los enemigos, infligiendo reducciones apilables de Defensa y Velocidad. El daño infligido aumenta de forma proporcional a la pérdida de Vida del lanzador. Esta habilidad sólo puede utilizarse cuando la salud del lanzador es inferior al 50%.
▼ VELOCIDAD (DEBUFF)
▼ DEFENSA (DEBUFF)
▲ DAÑO POR PÉRDIDA DE CV
Siervo de la Reina
Después de recibir daño por primera vez, ataca a todos los enemigos antes de incubar dos huevos para invocar dos Arahakans Devoradores.
Si la salud del lanzador es inferior al 50% tras recibir daño, utiliza Trampa mortal antes de incubar dos huevos para invocar a la Tropa voladora de Raqix.
La Reina Azumashik absorbe parte del daño recibido por el Arahakan Devorador invocado y la Tropa Voladora Raqix.
La Tropa Voladora Raqix tiene un 30% de probabilidad de contraatacar cuando la Reina Azumashik recibe daño.
Los huevos son invencibles e inmunes antes de eclosionar.
ECLOSIONA HUEVOS EN CASO DE DAÑO
ECLOSIONA HUEVOS AL 50%
ABSORBE EL DAÑO PARCIAL DE LOS AÑADIDOS
CONTRAATAQUE
Terror de la Reina
Reduce el ataque, la probabilidad de golpear y la velocidad del objetivo a medida que disminuye la salud de los enemigos.
Al principio del turno del lanzador, aturde a los objetivos con menos de un 30% de Vida durante 1 turno.
▼ ATAQUE
▼ OPORTUNIDAD DE GOLPE
▼ VELOCIDAD
ATURDIMIENTO SI ESTÁ POR DEBAJO DEL 50%
Autoridad de la Reina
Concede un aumento de Ataque y Defensa durante 2 turnos al principio de cada turno, y otorga un potenciador de aumento de Ataque apilable al final de cada turno.
Si se ataca cuando se infligen más de tres debilidades, el lanzador recibe un turno adicional y todas las debilidades se disipan.
▲ ATAQUE
▲ DEFENSA
▲ ATAQUE (BUFF)
NO MÁS DE 3 DEBUFFS
ESTRATEGIA
BÁSICO
Composición del equipo
- Requiere Inmunidad o Limpieza para los debuffs de eclosión de huevos.
- Tu grupo debe ser tanky para sobrevivir. (10K+ HP)
Bajo presión
- Cualquier miembro del grupo que caiga por debajo del 50% de los puntos de vida puede hacer que el combate se estropee rápidamente. Ser capaz de aguantar el daño y mantenerse sano es la clave del combate.
- Sacar los moldes de curación es difícil en esta lucha
- Devorador Arahakan puede aturdir a un objetivo
- Corte infernal (Reina) disipará todos los potenciadores y aumentará los Enfriamientos en 1 turno.
- Al comienzo del turno de Reina, Terror de Reina aturde a los héroes que estén por debajo del 50%.
- Si es necesario, lanza Inmune en los últimos turnos del combate anterior para tenerlo al comienzo del combate de la Reina para la primera serie de eclosiones de huevos.
Seguimiento de Queen Health para gestionar las fases
- Matar a los dos Arahakan debería infligir suficiente daño a la Reina para dejarla con casi un 50% de PS.
- Si utilizas algún ataque AOE adicional o ataques de guardián, Queen eclosionará el Raqix y comenzará la fase 2 antes de que el segundo Arahakan esté muerto. (Véase la estrategia anti-contraataque)
Estrategia de sostenibilidad
- La mayor parte del daño en la fase final proviene de las Tropas Voladoras Raqix.
- Si confías en tu capacidad de aguante, puedes prolongar el combate si te centras primero en las tropas voladoras de Raqix.
- Una vez muertas las tropas voladoras, debería ser relativamente fácil acabar con la reina.
- Dado que los Devoradores Arahakan están muertos, ya no existe la amenaza de quedar aturdido al ser golpeado. (Todavía tienes que mantenerte por encima del 50% de HP)
Estrategia de anti-contraataque
- Si usas ataques de guardián o ataques AOE durante la fase 1, Las Tropas Voladoras de Raqix nacerán antes de que los dos Arahakan Devoradores estén muertos.
- Esto mantendrá vivo al menos a uno de los Arahakan Devoradores.
- Al dañar al Arahakan Devorador, puedes evitar desencadenar el contraataque de las Tropas Voladoras de Raqix. De este modo, tendrás una forma más segura de infligir daño a la Reina.
- Después de matar al Devorador Arahakan, tendrás una reserva de salud más baja en Queen que necesitas quemar.
Consejos
Reparto de daños
- Da prioridad a la Ruptura de defensa como uno de los tres debuffs permitidos en la Reina
- Los ataques de los Guardianes pueden ayudar a infligir el daño necesario para matar a la Reina.