Guía de incursión de Grand Chase

Guides

Los jefes de los primeros niveles son bastante fáciles de superar. Pero cuanto más avanzas, más difícil se vuelve. Para ti, aquí está la guía de raid de Grand Chase, donde detallo cómo derrotar a cada uno de los jefes, incluyendo la etapa final 6-7. Si te gusta GrandChase, pero no puedes pasar una de las incursiones, entonces esta guía es para ti.

Guía de incursión de Grand Chase

Guía del Raid 01

Etapa de Raid: 1-1

Don't miss the best Black Friday deals!

Consejos: Una etapa sencilla. Elimina todas las criaturas para desactivar la barrera, donde encontrarás a Rose. Puedes pasar deprisa por ella e ir directamente a por el Capitán Bohr al final del mapa.

Etapa de asalto: 1-2

Consejos: 3 fases de mob rush, y 1 fase de jefe. Hay un total de 4 símbolos de unidad, uno en cada dirección. Dirígete a uno de esos símbolos para negar la aparición de esa oleada de mobs, y obtener ciertos buffs. Si no se niega ninguno, la fase generará las 4 oleadas. Durante la fase de jefe, Bergamot aparecerá en la parte inferior derecha. Corre hacia él y hazle DPS rápidamente para evitar luchar contra los otros enemigos.

Etapa de asalto: 1-3

Consejos: Lucha contra el jefe. Relativamente fácil. Evita el aliento si no eres capaz de curarte/tanquearlo. Recomiendo tener 1 o 2 unidades con AoE para matar rápidamente a los mobs que aparecen a la izquierda o a la derecha o a ambos lados ocasionalmente. Si los mobs tocan al jefe, lo potenciarán y curarán.

Etapa de asalto: 1-4

Consejos: Hay 4 santuarios en este mapa, Ofensa, Defensa, Regeneración y Enfriamiento. Destruir cada uno de esos santuarios debilitará el atributo del jefe en función del santuario que hayas destruido. Destruir el santuario también aumenta el límite de tiempo restante. Si desafías la misión de 2minutos y 30segundos, sólo tienes que ir por el borde y llegarás al jefe que está arriba a la derecha.

Guía de la incursión Grand Chase - los mejores consejos sobre todos los jefes en todos los niveles

Etapa de asalto: 1-5

Consejos: Una etapa sencilla. Es similar al PvP, excepto que el jugador tiene que luchar contra 3 fases de un equipo PvP seguidas. Si no se consigue matar dentro del límite de tiempo, Sage ayudará en la lucha, y es invulnerable. Simplemente ignórala y termina rápidamente. El temporizador y Sage se reiniciarán para cada fase.

Etapa de asalto: 1-6

Consejos: Protege a los 5 NPCs mientras se concentran en reunir energía contra la ola de mafias. Controla la salud de los NPCs en la parte superior de la pantalla. Se recomienda no llevar un tanque ya que los 5 NPCs aggro la mayoría de las turbas. Lleva un sanador por si acaso, y otros 3 DPS. Puedes ignorar las catapultas de goblins en la parte superior derecha del mapa si no puedes hacer DPS lo suficientemente rápido.

Etapa de asalto: 1-7

Consejos: 3 fases de lucha contra el jefe. El primer jefe, Poseidón, tiene 2 ataques notables, Rayo láser y Ondulación AoE en el suelo. Intenta atraer a Poseidón a una esquina del mapa, y mantenla por allí, ya que el Ripple se queda en el suelo para siempre, lo que dificultará tus otras fases de la lucha contra el jefe. También recibirás un Debuff de Escarcha a lo largo del combate.

El siguiente jefe de fase, Balzac, también tiene 2 ataques notables, Tornado Ardiente, y un Ataque AoE en todo el mapa. Esquiva el tornado cuando veas que te ataca, si no puedes tanquear o curar lo suficiente. El Frost Debuff que obtuviste en la fase de Poseidón se reducirá en pilas con el tiempo, y si las pilas llegan a un número bajo o desaparecen, recibirás DoT de quemadura, así que mata a este jefe lo antes posible.

El último jefe de fase, Beliel, tiene 3 ataques notables, tornado (similar al de Balzac), láser y giro de succión. Cuidado con el tornado.

Guía del Raid 02

Etapa de asalto: 2-1

Consejos:

*Unidad(es) recomendada(s): Amy / Sage para la generación de SP, Lire / Lass / Rufus para DPS (AoE), Elesis / Sieghart / Ryan para la recolección

Lucha de jefes con 3 patrones de ataque principales a tener en cuenta:

  1. Charged Rush (Ataque cargado)
    Cuando el jefe comience a cargar, los jugadores podrán ver una línea roja (rectángulo) que muestra en qué dirección cargará el jefe.
    Evita esto a toda costa si tienes poca TAP, ya que esto inflige una cantidad insana de DPS a tu equipo. El jefe quedará aturdido al chocar con la pared
  2. Caída de escupitajos (caída de estrellas)
    El jefe escupirá balas, que caerán en el campo con el tiempo. Habrá marcas de color azul claro para mostrar dónde caerá, para que los jugadores puedan evitarlo fácilmente.
  3. Creación de Golem (Invocación)
    2 fases de Creación de Golem a unos 2/3 y 1/3 de los PS del jefe.
    El jefe iniciará esta habilidad rugiendo, lo que hará retroceder a las unidades de los jugadores, y luego volará hacia el cielo. Al cabo de un rato, los gólems caerán.
    La primera fase tendrá 6 gólems, mientras que la segunda tendrá 8 gólems.
    Los jugadores tendrán que eliminarlos rápidamente, ya que infligirán una desventaja apilable (Maldición del Guardián del Templo) a lo largo de las fases.
    Cuanto más tiempo tarde el jugador en acabar con los gólems, más pilas de debilitamiento se aplicarán.
    Una vez eliminadas las turbas, el jefe se dejará caer, lo que se indica con una enorme marca roja de AoE. Colócate en los bordes del mapa para evitarlo.

Maldición del Guardián del Templo (Debuff)
Esta desventaja causará un daño físico en el tiempo (DoT) a todas las unidades. Cuanto más se acumule el debilitamiento, más daño causará con el tiempo.

Es aconsejable que los jugadores guarden sus PS para reunir + Habilidades de AoE antes de la habilidad de creación de gólems para eliminarlos rápidamente y evitar más acumulaciones de debuff.
No se puede limpiar.

Etapa de asalto: 2-2

Consejos:

*Unidad(es) recomendada(s): Lass / Olivia para el debuff en Molly, Lire para 40 SP Ultimate (combinado con Lass Ultimate)

2 fases de Destrucción del Santuario, 1 fase del jefe Dr. Molly.
En las 2 primeras fases, los jugadores tienen que eliminar el mayor número posible de mobs y altares.
Cada una de estas 2 fases tiene 1 minuto y 20 segundos, y 3 Santuarios.
Para la última fase, la Dra. Molly aparecerá con los buffs correspondientes de los santuarios en pie, así como los mobs sobrantes.

Es aconsejable acabar con todos los mobs durante las fases, ya que serán llevados a la siguiente oleada.
Los jugadores que tengan dificultades para acabar con los santuarios, deberían al menos centrarse en lo siguiente:
Fase 1: Una vez que aparezca el spawn, dirígete directamente hacia el lado opuesto y elimina ese santuario. (Santuario de defensa)
Fase 2: Una vez que aparezca, dirígete al santuario superior izquierdo y elimínalo. (Santuario de reducción de enfriamiento)
Quitando esos santuarios evitas que tanto la Dra. Molly como los mobs tengan el buff de defensa y CDR, lo que facilitará el combate

*Sugerencia de combinación en la Dra. Molly: Usa Null Zone para disipar Molly’s Shield.
Sigue con Lass Ultimate, y usa Lire’s Ultimate inmediatamente después.

Etapa de asalto: 2-3

Consejos:

*Unidad(es) recomendada(s): Elesis para la cancelación de la habilidad, unidades DPS de rango / mago para la habilidad Flores de espora

Lucha contra el jefe. Esta etapa es el turno de Elesis para brillar (o cualquier otro Skill Canceler / Stunner)

3 Principales patrones de ataque a tener en cuenta:

1. Jardín secreto (aturdir / inmovilizar / dañar con el tiempo)

Flaune empezará a canalizar y, una vez finalizada la canalización, aparecerán vides en un AoE de la unidad objetivo, y aturdirán a los que se encuentren en el AoE al tiempo que infligirán DoT.
Evita esta habilidad usando Cancelación de habilidad / Aturdimiento de Flaune antes de que termine de canalizar.
Los jugadores pueden utilizar la habilidad de limpieza del grupo para evitar temporalmente los efectos. Sin embargo, una vez que el efecto de limpieza haya terminado, las enredaderas volverán a inmovilizar a las unidades.
Una vez capturados por las enredaderas, los jugadores sólo pueden esperar a que termine la duración de la habilidad para salir del debuff.

2. Planta explosiva (daño + desventaja)
Aparecerá una marca circular en el suelo para indicar el aterrizaje de la planta explosiva.
Si alguna unidad ha sido golpeada por ella, recibirá una desventaja (Veneno) que se puede acumular al ser golpeada de nuevo con otra de esta habilidad.
Puedes eliminarlo con la habilidad Limpieza del grupo.
Si ninguna unidad ha sido golpeada por esta habilidad, aparecerá una criatura vegetal (igual que la del inicio de la batalla).

3. Flores de esporas (invocación)
Flaune se teletransportará al centro del mapa e invocará unas 6 o más flores de esporas.
Estas flores florecerán en unos segundos y empezarán a escupir veneno a las unidades de los jugadores.
Se recomienda eliminarlas rápidamente con ataques a distancia,
ya que explotarán en un AoE cuerpo a cuerpo (lo que puede ser muy doloroso contra el TAP bajo)

*Veneno (Debuff)
Las unidades afectadas por esta desventaja verán reducida su curación y recibirán daño adicional de las habilidades de Flaune.
Se puede limpiar.

Etapa de asalto: 2-4

Consejos: *Unidad(es) recomendada(s): Amy para la generación de SP + Heal, Tank + Gatherer, 2 unidades AoE DPS

Una etapa molesta y frustrante. Habrá un total de 4 bloques de plataformas.
Cada plataforma tendrá un objetivo que deberá ser derrotado dentro de un límite de tiempo.
Una vez terminada la cuenta atrás del límite de tiempo, o si el objetivo es destruido dentro del límite de tiempo
una gran cascada de estrellas se preparará para caer, y los jugadores tendrán que moverse rápidamente al siguiente bloque para evitar ser destruidos con la plataforma.
Si no lo consiguen, será una DEFEAT.

1er bloque: 1 minuto para destruir la barrera con mobs y 2 patrones diferentes de Star Fall.
2º bloque: 1 minuto para destruir la barrera con mobs y 3 patrones diferentes de Star Fall
3er bloque: 1 minuto para destruir la barrera con mobs y 5 patrones diferentes de Star Fall
4º bloque: 2 minutos y 30 segundos para derrotar a Briel. Briel revivirá 2 veces.

1ª Briel: La Cascada de la Estrella estará en la parte superior izquierda.
2ª Briel: La catarata de estrellas estará en la parte inferior derecha.
3ª Briel: NO hay cataratas estelares, pero aparecerán monstruos.

Sigue evitando la Caída de la Estrella, mientras reúnes a los mobs y usas DPS AoE para eliminarlos rápidamente junto con la barrera.
Los mobs sobrantes pueden perecer junto con la plataforma, o seguirte hasta la siguiente plataforma.
Lee las descripciones de las habilidades de Briel para estar preparado para su combate.

Etapa de asalto: 2-5

Consejos:

*Unidad(es) recomendada(s): Ronan para facilitar la esquiva mecánica (Habilidad Invulnerable)
Lire para DPS de un solo objetivo, y 40 SP Ultimate (combinado con Lass Ultimate)
Crecimiento infinito

2 fases de lucha contra el jefe.

Fase 1: Gaian + 6 Golem mobs. Derrota a todos para pasar a la fase 2.
Para los 6 mobs golem, aparecerán de 1 en 1 con el tiempo.
Se recomienda separarlos cuando los derrotes si no tienes a Ronan, ya que se convierten en escombros bloqueables útiles en la fase 2.
*Si el jugador tiene a Ronan en la alineación, simplemente derrótalos juntos para facilitar la limpieza.

Fase 2: Gaia caído
4 patrones de ataque mayores:

1. Garras de la Muerte (Onda de garras direccional de 6 líneas)
Si las unidades son golpeadas por los tiburones, los jugadores recibirán un debuff apilable (Mano de los Caídos) por cada unidad golpeada.
Se recomienda siempre evitar ser golpeado por este ataque debido a la desventaja.
Los escombros tendrán una marca intermitente para indicar que los tiburones salen de ellos, por lo que es fácil evitarlos.

2. Onda de choque (Homing)

Gaian se teletransporta al centro y envía una onda de choque dirigida a las unidades de los jugadores.
Si las unidades son alcanzadas por la onda de choque, los jugadores recibirán una desventaja apilable (Mano de los Caídos) por cada unidad alcanzada.
Se recomienda siempre evitar ser golpeado por este ataque debido a la desventaja, y la descarga final inflige una ráfaga de daño.
Evita fácilmente esta habilidad moviendo a tus unidades detrás de los escombros frente a Gaian. Los escombros se destruirán si se bloquean con éxito.
Por eso se recomienda separarse al derrotar a los gólems en la fase 1, ya que el AoE de la onda de choque es lo suficientemente grande como para destruir 2 o más escombros.
*Alternativamente, huye de la onda expansiva y utiliza la Invencibilidad de Ronan justo antes de que la onda expansiva alcance a las unidades de los jugadores para que la mecánica sea más fácil de esquivar.



3. Estampida de garras de la muerte (Ola de garras AoE de medio mapa)
Alrededor de 3/5 o 3/4 de los PS del Gaiano Oscuro, las Garras de la Muerte se actualizarán a este patrón de ataque.
Si las unidades son golpeadas por los tiburones, los jugadores recibirán una desventaja apilable (Mano de los Caídos) por cada unidad golpeada.
Se recomienda siempre evitar ser golpeado por este ataque debido a la desventaja.
Habrá marcas rojas para indicar el inicio de este ataque, y también se podrá esquivar fácilmente.

4. Modo Furia (Activación por debajo de 1/4 de HP)
Las unidades de los jugadores empezarán a recibir una desventaja apilable (Maldición de los Caídos) con el tiempo.
El DPS de Gaian se reduce rápidamente, ya que los jugadores recibirán una enorme DoT con la desventaja, así como frecuencias de ataque más rápidas.

*Mano de los Caídos*
Cada pila recibida aumentará el daño mágico recibido de la habilidad de Gaian en un 1% (Una pila de 100 = 100% de daño aumentado)
No se puede limpiar.

*Maldición de los Caídos*
Esta desventaja causará un daño mágico con el tiempo (DoT) a todas las unidades. Cuanto más se acumule el debuff, más daño causará con el tiempo.
Es aconsejable lanzar su Burst DPS Ultimate una vez que Gaian entre en el Rage Mode.
No se puede limpiar.

Guía del Raid 05

Etapa de asalto: 5-1

Consejos:

Unidades recomendadas: Un equilibrio de unidades Mágicas y Físicas Los Pasajeros Fantasmas (Fantasmas con túnicas moradas) reciben menor daño físico.

La tripulación del tren (que lleva el uniforme) recibe menos daño mágico.
Los cazarrecompensas no tienen reducción de daño.
En general, un escenario sencillo pero largo, la propia Hyde es una presa fácil.

Etapa de asalto: 5-2

Consejos:

Unidades recomendadas: Unidades a distancia; lo mejor sería Arme y Rufus, Mari es viable sin invocar a Kormet, Ley es terrible


El chamán invocará clones. El chamán recibe daño cada vez que los clones son atacados.
Habrá un AoE marcado por un círculo rojo que rodea al chamán y a los clones.
Las unidades dentro del AoE recibirán una succión de vida y el chamán recuperará HP.

El chamán sigue este patrón de ataque
Crear un círculo que atrape al grupo > Desaparecer > Teletransportarse a una unidad y dejar un clon en el lugar donde estaba anteriormente

Al principio, los clones no se moverán, mientras que el chamán sí podrá hacerlo.
Utiliza Lime’s Glory cuando el chamán convoque al grupo para que puedas prepararte para moverte cuando el chamán se teletransporte.
No mucho después de invocar ~ 3 clones, habrá una advertencia.
El chamán no se moverá mientras los clones se mueven hacia una unidad específica que será marcada.
Este será un buen momento para hacer que los clones se reúnan para que sea más fácil atacarlos a todos juntos.
Al final de la reunión, se adquirirá una pila de «Toque del inframundo», que reduce la curación recibida por el grupo.
El proceso se repetirá hasta que derrotes al chamán.

Tener paciencia es la clave de esta etapa.

Etapa de asalto: 5-3

Consejos: Los trenes comenzarán a llegar 40 segundos después del inicio de la etapa.
Cuando el tren se acerque, habrá una pauta.
Los trenes pasarán con mayor frecuencia cuanto más larga sea la etapa.
Intenta evitar que nadie (incluidos los enemigos) se ponga en el camino del tren porque no sólo tus unidades recibirán un gran daño,
las unidades atropelladas por el tren serán desterradas del escenario durante un tiempo, perdiendo tiempo.

Los Guilty Seven empezarán a llegar en oleadas después de cada oleada completada.
El orden es el siguiente: Yulia/Fabian > Vega/Altair > BF/Carnello > Kav

Cada vez que aparezcan los miembros de Guilty Seven, se adquirirá una pila de «Caída de Guilty Seven».
Los miembros de Guilty Seven recibirán un 7% más de daño por pila.
Aunque esto hace que sea más fácil eliminarlos, ten cuidado con los cañones que aparecerán a la izquierda y a la derecha del escenario por oleada.

Etapa de asalto: 5-4

Consejos:

Unidades recomendadas: Cal, Ronan, Asin

La misma reducción de daño de 5-1 se aplica a los mobs aquí.
Además, habrá desechos espaciales que volarán periódicamente.
Estará marcado con una pauta, y trata de evitarlo porque puede aturdir, perdiendo tiempo.
Hay 5 carros de mobs para eliminar, lo que hace que esta etapa sea larga e irritante, pero úsalos para ganar SP para tus ultimates.

Rufus, como jefe, tiene algunos trucos nuevos en esta fase.
Realiza un movimiento similar al de Bullet Time con 2 Disparos Finales disparados en diagonal desde él.
También puede saltar hacia atrás y disparar balas normales, y cargar hacia una unidad y atacar con Nether Blade.
Tiro final y Haz que llueva estarán en sus formas LB.
Sin embargo, Wolf Seal no está en su forma LB, por lo que es limpiable.
El movimiento más peligroso que tiene Rufus es su ultimate que activará cada minuto desde el momento en que comience la fase de jefe.
Con el multiplicador 1.5x de Wolf Seal, hará daño y probablemente matará a tus arqueros y magos.
Si no estás seguro de que sobrevivirás a la Expulsión, intenta usar Gloria de Cal antes de la ulti para que Sello del Lobo no provoque a mitad de la ulti.
También puedes usar Guardia mágica de Ronan para conceder invencibilidad al grupo, o Obliteración de Asin para reducir el daño infligido.

Etapa de asalto: 5-5

Consejos:

Unidades recomendadas: Unidades a distancia; Ley no aconsejada debido a que las invocaciones mueren
Una explosión del pasado: es hora de volver a luchar contra la locomotora del tren.

El motor puede mostrar sus brazos para empujar a las unidades.
También puede enviar una bola de fuego a una zona determinada.
El movimiento más potente que tiene es enviar explosiones a la zona que tiene delante. Lo mejor es evitarlo.

El director de orquesta no puede ser matado, pero no podrá hacer nada durante un tiempo cuando su HP baje a 0.
Habrá un temporizador antes de que lleguen los mecánicos.
Cuando lleguen los mecánicos, intenta matarlos antes de que lleguen al motor.
Cada vez que un mecánico llegue al motor, éste recuperará HP, y ganará una pila que lo fortalece.

Etapa de asalto: 5-6

Consejos:

Unidades recomendadas:
Vuelven los Siete Culpables, ahora en sus formas transformadas.
Recibirán sus pasivas de transformación durante toda la fase.

Cada 50 segundos (40 en el Desafío), los Siete Culpables se reunirán para realizar su Guilty Buster definitivo de tipo sentai.
Independientemente del lugar del escenario en el que te encuentres, seguro que te atacará el rayo.
Además, todos los miembros caídos serán revividos durante el Guilty Buster con un ~15% de su HP restaurado.
Por lo tanto, tienes que matarlos a todos juntos.
Sin embargo, después de cada Guilty Buster, los Guilty Seven quedarán inmovilizados y no podrán actuar.
También adquirirán una pila de «Caída de los Siete Culpables», igual que en el 5-3.
Aprovecha ese momento para reventar cuanto antes.

Etapa de asalto: 5-7

Consejos:

Unidades recomendadas: Unidades de asalto, Rufus, Asin, Ronan

Randy tiene 3 fases: su yo normal, Demon Randy y Beast Randy. KoG realmente demuestra que su segundo nombre es sádico con esta fase

En la primera fase, Randy invocará 2 tipos diferentes de clones.
Randy invocará un conjunto de clones (4 para Historia, 6 para Normal, 12 para Desafío) a su alrededor en el centro del escenario.
Tendrás 20 segundos para matar a los clones, y habrá un temporizador en la interfaz. Estos clones reciben menos daño mágico.
El rango de Obliteración de Asin es lo suficientemente grande como para eliminar a todos los clones, si es que son abrumadores para el grupo.
Randy absorberá los clones una vez finalizado el temporizador, lo que reducirá el daño que recibirá y la curación recibida por el grupo.
Invocará esos clones dos veces durante la primera fase al alcanzar ciertos umbrales de HP.
El segundo tipo de clones que invoca no se puede matar.
Cuando esté a punto de invocar a esos clones, habrá un marcador que siga a una unidad.
El clon será invocado en esa posición.
Es mejor espaciarlos para que no te golpeen, y para un truco durante Beast Randy.
Cuando el clon esté a punto de atacar, habrá una pauta que mostrará su alcance.
Al ser golpeado, dependiendo del color del disparo, recibirás una pila que aumenta el daño físico o mágico recibido.
Habrá un total de 4 de estos clones invocados de uno en uno al alcanzar ciertos umbrales de HP.

En la segunda fase, Randy se transformará en un demonio.
Randy es capaz de realizar estos ataques:

  1. Randy invocará murciélagos y hará retroceder al grupo.
  2. Randy transformará su brazo en una criatura demoníaca y atacará al grupo, aturdiéndolo.
  3. Randy marcará un área que rodea al grupo, y surgirá un movimiento similar al de Prickle Gash.

Los ataques se cancelarán y las invocaciones se eliminarán.
En esta forma, infligirá daño mágico, así que ten cuidado con las acumulaciones azules obtenidas de los clones no matables.
Además, Randy invocará a los clones con un temporizador similar al de su forma normal 3 veces a ciertos umbrales de HP

En la fase final, Randy estará en su forma de bestia.
Randy es capaz de realizar estos ataques:

  1. Randy marcará una zona y arremeterá contra ella, creando pinchos al aterrizar. Los pinchos anulan los ataques y eliminan las invocaciones.
  2. Randy marcará una unidad. Cargará contra la unidad causando un gran daño. Sin embargo, puedes guiarlo hacia uno de los clones no matables. Al golpear al clon, Randy quedará aturdido durante algún tiempo.
  3. A partir de ciertos umbrales de HP, Randy rugirá, infligiendo un gran daño al grupo si están en su alcance. Lo mejor es utilizar la Guardia Mágica de Ronan para contener el rugido si no puedes salir del alcance a tiempo. Obliteración de Asin también reducirá el daño a un nivel manejable si se alcanzan demasiadas acumulaciones rojas.

En los modos Normal y Desafío, al rugir Randy invocará 1 (Normal) o 2 (Desafío) clones de Beast Randy.
Beast Randy es el más poderoso de las 3 fases.
Infligirá daño físico en esta fase, así que ten cuidado con las pilas rojas.

Raid 06 Guide

Etapa de asalto: 6-1

Consejos:

Una etapa de incursión de estilo de mazmorra muy estándar, despejar dos zonas de turbas antes de enfrentarse a Yoanna y los falsos «Ceros».

Al igual que su etapa de jefe en el 18-9, Yoanna invocará estrellas que tienen varios efectos dependiendo del color.
También estará acompañada por otros 3 «Ceros», que son similares a su fase de jefe en el 16-9.
El problema es que Yoanna estará protegida por una barrera que solo se desactivará cuando los «Ceros» estén incapacitados.
Se reactivarán después de un cierto tiempo, sin embargo la cantidad de HP que tendrán cuando sean revividos es insignificante.
Simplemente elimina los «Ceros» cada vez que revivan y continúa martillando.

Etapa de asalto: 6-2

Consejos:

El camino hacia la zona del jefe es bastante sencillo: elimina las turbas que aparecen.

La jefa, Kazeaze, tiene varios ataques en su arsenal.
Tornados de fuego: se desencadenan 2 tornados que dañan a las unidades a su paso.
Cicatrices del trueno: Se invocarán rayos al azar por todo el mapa. Las unidades recibirán más daño cuando sean golpeadas.
Pantano infernal: Al alcanzar un determinado umbral de PS, Kazeaze generará un escudo a intervalos aleatorios.
Si el escudo no se retira a tiempo, una zona se incendiará, dañando a las unidades que se encuentren en ella.

No te quedes demasiado tiempo en un punto cuando Kazeaze empiece a generar el Pantano del Infierno.
Demasiados despojos apilados pueden ser peligrosos, si se tiene en cuenta la desventaja del daño recibido.
Sin embargo, Kazeaze ayuda a espaciar. Si la unidad con el ataque más alto está a cierta distancia de ella, se teletransportará hacia ella.

Etapa de asalto: 6-3

Consejos:

Unidades recomendadas: Lime, Lupus, Lire, Serdin, Elesis, Kanavan, Edel

El Bibliotecario invocará cuñas periódicamente, otorgándole varios efectos.
Hay 4 colores diferentes: Rojo, Amarillo, Azul y Púrpura.
Rojo: Refuerza los ataques del Bibliotecario
Amarillo: Inflige daño al grupo a lo largo del tiempo
Azul: Cura y protege al Bibliotecario
Púrpura: Debilita las defensas del grupo
Ten en cuenta que cuantas más cuñas haya en el campo, más potentes serán los efectos.
Atacar las cuñas no causará ningún daño al Bibliotecario.

Aunque el Bibliotecario no hace mucho daño por sí mismo, son las cuñas las que lo convierten en una amenaza.
También puede lanzar un destello de luz que aturde.
El Bibliotecario creará una explosión si no se interrumpe su lanzamiento.
Puede ser difícil ver la barra de lanzamiento dependiendo de la posición de las unidades en el mapa.
Sin embargo, el Bibliotecario tendrá un contorno púrpura mientras está lanzando, lo que hace que sea fácil de identificar cuando está lanzando.
Afortunadamente, el Bibliotecario está arraigado a un punto, por lo que Lire puede utilizar Flecha de lluvia [mejorada] sin problemas.

Trivia: The wedges are named after the six realms of Samsara.
Red: Asura Yellow: Hell Blue: Heaven Purple: Preta

Etapa de asalto: 6-4

Consejos:

Unidades recomendadas: Elesis, Kanavan, Lupus, Serdin, Veigas, Zero, Ronan, Asin

Habrá 3 zonas que despejar antes de llegar a Tristán.
En cada zona habrá un temporizador, y cuando el temporizador llegue a 0, los escombros caerán en el escenario.
Se marcará el lugar donde caerán los escombros, que harán mucho daño si caen sobre una unidad.

Al llegar a la última zona, habrá grupos de mobs de los que ocuparse antes de llegar a Tristán.
No te engañes: Tristán puede atacar a las unidades a pesar de estar al final de la zona.
Se aconseja llevar un tanque para esta etapa, ya que Tristán apuntará a la unidad con mayor ataque.
Lo más probable es que la unidad muera de un solo disparo si la unidad marcada es un arquero o un mago.

Etapa de asalto: 6-5

Consejos:

Unidades recomendadas: Ronan

Por fin una etapa de Raid desafiante en mucho tiempo.

Edna comenzará la etapa marcando un área.
Al cabo de un rato, se estrellará contra el centro del área, y todas las unidades dentro del radio serán arrastradas.
El último golpe de la ráfaga de ataques aturdirá a la unidad.
La invulnerabilidad y la limpieza continua podrán evitar que la unidad sea arrastrada.

Si las unidades están cerca de Edna después de la ráfaga de ataques, ella girará en una determinada dirección.
Las unidades (y las invocaciones) atacadas por ese ataque generarán acumulaciones de «Vendaval de Edna», que aumentarán su velocidad de movimiento y ataque.
Aunque es difícil determinar la dirección en la que atacará, ten cuidado de no obtener demasiadas acumulaciones.
Todos sus ataques se acelerarán, lo que dificultará la reacción si las acumulaciones son altas.

De vez en cuando, Edna dejará caer una espada sobre una unidad, infligiendo un gran daño y atrayéndola.
Las unidades alrededor de la espada verán reducida su velocidad de movimiento.
La espada también explotará al cabo de un rato, causando un gran daño.
Lo mejor es alejarse inmediatamente después de que la espada caiga.

El último ataque notable que tiene es una carga de tres golpes.
Edna marcará a una unidad y luego cargará hacia ella.
El ataque se repetirá dos veces.
Las unidades atacadas se tambalean y no pueden moverse.
Es muy probable que no puedan evadir las siguientes cargas debido a la caída y a la proximidad de las cargas.
Por cada golpe de este ataque (incluidos los golpes a las invocaciones), se generará una pila de «Furia de Edna».
Esta aumenta el daño infligido por Edna en función de la cantidad generada.
Este es el ataque más crucial para evadir debido a las acumulaciones involucradas.

A veces, Edna creará un sello.
Mientras el sello esté en vigor, Edna recibirá menos daño.
No desperdicies ninguna habilidad o ultimátum durante este tiempo.

Sobre el duelo en el centro del escenario –
Aléjate de él.
Las unidades serán derribadas y silenciadas al entrar en contacto con él, además de recibir un gran daño.

Etapa de asalto: 6-6

Consejos:

Unidades recomendadas: Elesis, Lire, Kanavan, Serdin, Veigas, Zero, Asin, Ronan

Nelia irá acompañada de Haggler, que cargará a gran velocidad.
Las unidades que sean atacadas por la carga quedarán aturdidas, y él golpea tan fuerte como su homólogo del 22-9 cuando los escudos están desactivados.
Los jugadores pueden salirse de la carga, que quedará marcada, o bien absorberla con la limpieza continua o la inmunidad.

Al comenzar la fase, Nelia tendrá un escudo y un aura azul.
El escudo sólo puede romperse mediante daño físico o mágico, dependiendo del color del aura.
Azul: Físico Rojo: Mágico
Si el escudo no se rompe a tiempo, Nelia atacará al grupo con una ráfaga y ganará pilas según el número de unidades atacadas.
Cada pila aumentará el daño que inflige.

Después de cierto tiempo, Nelia se teletransportará al centro del escenario e invocará 6 murciélagos a su alrededor.
Un murciélago específico estará lanzando, y debe ser interrumpido.
Si no lo haces, se reducirá la cantidad de daño que recibirá Nelia, y cada unidad tendrá un murciélago flotando sobre ella.
El murciélago acabará explotando, causando una cantidad absurda de daño. En este punto es una muerte instantánea garantizada.
Cuanto menos HP tenga Nelia, más murciélagos se lanzarán cada vez que sean invocados.
En el último 10% de PS restante, Nelia invocará 3 murciélagos que se lanzarán.
Los jugadores pueden reventarla o usar una combinación de habilidades para cancelar el lanzamiento.

Etapa de asalto: 6-7

Consejos:

Unidades recomendadas: Elesis, Lupus, Kanavan, Lire, Serdin, Mari, Veigas

Para la última etapa de Raid, Pluton parece relativamente sencillo.

Plutón tendrá un contador sobre él.
Cuando el contador esté vacío, el siguiente ataque aturdirá a la unidad atacada.

Al alcanzar ciertos umbrales de HP, Pluton se teletransportará al centro y será invulnerable mientras invoca las cartas.
Dependiendo del color de la carta invocada, los soldados que invocará NO recibirán un tipo de daño específico.
Azul: Rojo mágico: Físico
Por ello, se recomienda llevar una unidad de Mago en esta fase.
Confiar únicamente en Serdin para que se ocupe de las invocaciones de las cartas rojas te llevará demasiado tiempo, distrayendo a las unidades de centrarse en Plutón.
Durante este tiempo, se invocarán sellos al azar por todo el mapa.
Si los sellos se rompen con los escombros, Plutón recibirá 2 acumulaciones que aumentan el daño mágico que inflige.
También reduce la curación recibida por el grupo.
Sin embargo, si una unidad está debajo de los escombros, la unidad recibirá mucho daño y evitará que se generen pilas.
Los escombros se invocarán continuamente hasta que se cumpla una de estas condiciones:

  • Todos los soldados invocados están despejados
  • El HP de Plutón alcanza el umbral en el que invocará clones

Plutón invocará clones de sí mismo al alcanzar ciertos umbrales de HP.
Los sellos se romperán independientemente de que una unidad reciba el golpe, y las unidades cercanas a los sellos recibirán daño.
Al romperse el sello, surgirá un clon.
Elimina los clones antes de que lleguen a Plutón.
Si llegan a Plutón, actuarán como el Plutón principal y podrán aturdir a las unidades con sus ataques.

Cuando a Pluton le quede un 20% de sus PS, los clones de sí mismo se precipitarán en una línea.
El camino por el que se invocarán los clones estará marcado en el campo.
Lo más probable es que estas invocaciones maten al instante a cualquier unidad, excepto a los tanques, cuando entren en contacto.
Plutón también infligirá mucho más daño durante esta fase.
Los sellos también serán invocados durante esta fase, así que es mejor acabar con Plutón lo antes posible.

Si estos consejos te han ayudado a superar al menos un jefe de incursión, comparte esta guía de incursión de Grand Chase con tus amigos.

Rate article
Gameloid