Una guía básica de las mecánicas de los juegos de Baldur’s Gate, para aquellos que no hayan jugado a la segunda edición de D&D.
Creación de personajes (ver Mecánica Básica más abajo para los términos en cursiva):
Race
Esto no importa mucho, excepto que determinará qué clases puedes jugar y algunos pequeños ajustes en tus atributos. Se recomiendan los humanos, los semielfos y los elfos porque son los que ofrecen más flexibilidad (y en BG2 son los que presentan más opciones de romance). Sin embargo, los enanos y los semiorcos son muy buenos guerreros, y los halflings son muy buenos ladrones. Los gnomos son generalmente fuertes, y son buenos magos multiclase.
Clases
Nota general: Algunas clases garantizan puntuaciones de habilidad mínimas en ciertas áreas. Los paladines, por ejemplo, siempre tendrán al menos un 17 de Carisma. Estos mínimos no son lo mismo que las puntuaciones de habilidad requeridas, y a menudo no proporcionan ninguna bonificación particular para esa clase.
Los kits en cursiva son sólo de la Enhanced Edition.
- Bárbaro
Tanque, alto daño físico, inmunidad a muchos efectos de estado.
Puntuaciones de habilidad requeridas: Constitución, Destreza, Fuerza. - Luchador
Tanque, mayor daño físico.
Puntuaciones de habilidad requeridas: Constitución, Destreza, Fuerza.
Recomendaciones del kit: Kensai (cañón de cristal cuerpo a cuerpo), berserker (generalmente fuerte cuerpo a cuerpo), defensor enano (magnífico tanque). - Guardabosques
Tanque, alto daño físico, bonificaciones por empuñar duelos, sigilo, progresión de nivel lenta.
Puntuaciones de habilidad requeridas: Constitución, Destreza, Fuerza.
Recomendaciones de equipo: Arquero (cañón de cristal a distancia, pero elige un arma que no sea el arco largo), acechador (luchador sigiloso). - Paladín
Tanque, daño físico elevado, curación menor, tiradas de salvación mejoradas, progresión de nivel lenta.
Puntuaciones de habilidad requeridas: Constitución, Destreza, Fuerza.
Recomendaciones del kit: Cavalier (fuerte cuando necesitas ser fuerte), inquisidor (el mejor asesino de magos del juego), cazador de muertos vivientes (inmunidad a los efectos de estado más desagradables del juego), guardián negro (cambia los potenciadores por el daño y los debuffs) - Monje
Rápido, alto daño físico, muchas habilidades especiales, débil en el juego temprano.
Puntajes de habilidad requeridos: Constitución, Destreza, Fuerza.
Recomendaciones del kit: Monje Alma del Sol (cambia los efectos de estado por mayor daño), Monje Luna Oscura (cambia los efectos de estado por habilidades defensivas) - Clérigo
Tanque, sanador.
Habilidades requeridas: Sabiduría, Constitución, Destreza, Fuerza.
Recomendaciones del kit: Clérigo de Talos (orientado al lanzamiento), clérigo de Lathander (orientado al combate físico). - Druida
Sanador, lanzador ofensivo.
Puntuaciones de habilidad requeridas: Sabiduría, Constitución, Destreza.
Recomendaciones del kit: Druida totémico (orientado a la invocación), vengador (orientado al lanzamiento ofensivo). - Ladrón
Explorador, disipador de trampas, abridor de cerraduras, guerrero táctico, rápida progresión de nivel.
Habilidades requeridas: Destreza, Constitución, Fuerza.
Recomendaciones del kit: Cazarrecompensas (especialista en trampas, muy fuerte con la preparación), espadachín (fuerte luchador directo), bailarín de las sombras (guerrero basado en el sigilo)
Nota: Los ladrones deberían dar prioridad a Encontrar/Quitar Trampas y Abrir Cerraduras con sus puntos de habilidad de ladrón. Otras habilidades de ladrón son útiles, pero menos importantes para el grupo en su conjunto. Los bailarines de las sombras necesitan moverse en silencio para utilizar sus habilidades y, por lo tanto, suelen necesitar un segundo ladrón en el grupo (que se encargue de encontrar/eliminar trampas y abrir cerraduras) hasta niveles altos. - Bardo
Guerrero/castrador/tampón, rápida progresión de nivel.
Puntuaciones de habilidad requeridas: Constitución, Destreza, Inteligencia, Fuerza.
Recomendaciones del kit: Espada (combatiente físico letal), skald (las habilidades de buff más poderosas del juego), bufón (cambia los buffs por el control de multitudes). - Mago
Lanzador ofensivo y utilitario, progresión de nivel lenta.
Puntuaciones de habilidad requeridas: Inteligencia, Constitución, Destreza.
Recomendaciones del kit: Cualquiera, excepto invocador, abjurador y transmutador (todos los especialistas en magos ganan más hechizos por día a cambio de que se les prohíba cierta categoría de hechizos; los magos salvajes no sufren esta desventaja, pero en cambio sus hechizos son menos fiables). - Hechicero
Lanzador ofensivo, progresión de nivel lenta.
Puntuaciones de habilidad requeridas: Constitución, Destreza.
Puntuaciones de habilidad
Recuerda que puedes bajar una puntuación de habilidad para subir otra durante la creación del personaje. Y lo que es más importante, recuerda que tienes un número ilimitado de repeticiones de tirada. Con un poco de paciencia, la mayoría de los personajes deberían ser capaces de obtener un 17 o 18 en todas las puntuaciones de habilidad requeridas.
- Fuerza
Determina la capacidad de carga, se suma al «para golpear» y al daño con armas cuerpo a cuerpo.
Las bonificaciones de combate comienzan en 16.
Los bárbaros, los luchadores, los guardabosques y los paladines con una fuerza de 18 obtienen una puntuación de «fuerza excepcional» que proporciona bonificaciones aún mayores. Esta puntuación se determina aleatoriamente entre 1 y 100 (denotado por 18/XX, siendo XX la puntuación de Fuerza excepcional, y 00 significa 100) siendo la más alta mejor. Sin embargo, un 19 de Fuerza sigue siendo más poderoso que incluso un 18/00. - Destreza
Mejora la clase de armadura, se añade a «para golpear» con armas a distancia.
Las bonificaciones de combate comienzan en 15. - Constitución
Añade puntos de vida. Esto es muy importante, independientemente de la clase de personaje.
Las bonificaciones a los puntos de golpe comienzan en 15 y tienen un tope de 16 para la mayoría de las clases (sólo los luchadores, paladines, guardabosques y bárbaros obtienen bonificaciones por puntuaciones de constitución superiores a 16). - Inteligencia
Imprescindible para aprender nuevos hechizos para magos y bardos. No afecta a los hechiceros.
Algunos enemigos drenan la inteligencia temporalmente con cada golpe (5 puntos por golpe). Si te quedas sin inteligencia, mueres. - Sabiduría
Concede a los clérigos y druidas ranuras de hechizo adicionales a partir de 13.
Dos hechizos de mago/hechicero de última hora aumentan su poder en función de la sabiduría. - Carisma
Reduce los precios de los objetos en los mercaderes basándose en el carisma del personaje que habla con el mercader. Muchos NPCs tienen un carisma alto, y pueden hablar con los comerciantes por ti, así que el carisma es más conveniente que esencial. Ocasionalmente también mejora las recompensas de las misiones.
Objetos que aumentan las puntuaciones de habilidad:
Algunos objetos aumentan las puntuaciones de las habilidades hasta un número determinado, independientemente de la puntuación base. Así, un determinado objeto puede aumentar el Carisma de un personaje a 18, independientemente de que empiece en 6 o 15 o cualquier otro número. Estos objetos existen para el Carisma, la Destreza y la Fuerza, así que planifica en consecuencia. Los objetos que aumentan la fuerza, en particular, son muy comunes en el final del juego de Baldur’s Gate 2.
Mecánica básica:
Una nota sobre las bonificaciones y penalizaciones: Como verás a continuación, algunos atributos mejoran cuando aumentan, mientras que otros mejoran cuando disminuyen. Esto puede resultar confuso cuando los objetos, hechizos o habilidades de clase proporcionan bonificaciones o penalizaciones a estos atributos. Sin embargo, hay algunas reglas consistentes sobre lo que significan las diferentes notaciones. Si un modificador aparece como «+x» sin ningún otro calificativo, siempre es una bonificación (y a la inversa, «-x» siempre es una penalización). Esto es válido incluso para los atributos que mejoran al disminuir, como la clase de armadura.
Por ejemplo, la cota de malla proporciona una clase de armadura base de 3, mientras que la cota de malla +1 proporciona una clase de armadura base de 2 (mejorada en 1 punto). Sin embargo, si el modificador se describe explícitamente como una bonificación o una penalización, el texto es correcto independientemente del signo «+/-«. Por ejemplo, el kit kensai proporciona una «bonificación de -2» a la clase de armadura del personaje. «-2» normalmente indicaría una penalización, pero como el modificador se describe explícitamente como una bonificación, podemos determinar que el kit kensai realmente mejora la clase de armadura del personaje en 2 puntos.
Dados:
El juego funciona con un sistema de números aleatorios, utilizando dados virtuales para generar resultados. Estos dados se denominan en el juego como un simple rango de números (1-4, 3-18, etc.) o mediante una notación estándar del tamaño del dado. En esta notación, los dados se denominan d6, d4, d10, etc.
El número que aparece en el nombre del dado denota el número máximo que puede sacar el dado, mientras que el mínimo es siempre 1. Así, un d6 tiene un rango posible de 1-6, mientras que un d12 podría ser de 1-12. Cuando se suman varios dados del mismo tipo, se añade otro número al principio de la notación. Así, 4d6 son cuatro dados d6 sumados, formando un rango de 4-24. Los modificadores anotados al final, como +1 o -1, aplican un modificador numérico simple al resultado final. Así, d6+1 tendría un rango de 2-7, mientras que 2d6-1 tendría un rango de 1-11.
«Para golpear» contra el daño:
La tirada «para golpear» determina si un ataque causa algún daño. Esta tirada se basa en tu THAC0 (To Hit Armor Class 0, es decir, el número mínimo que necesitas en un d20 virtual para golpear a un enemigo con una clase de armadura 0), y un THAC0 más bajo es mejor. «Las tiradas para golpear, y por tanto la THAC0, no afectan a la mayoría de los hechizos.
El daño es simplemente el daño infligido si el ataque se conecta. Es completamente inútil si tu ataque no impacta, pero acertar por 1 punto es lo mismo que acertar por 20. Un mayor daño es mejor. Los bonos de daño no afectan a la mayoría de los hechizos, ya que el daño de los hechizos está determinado únicamente por el hechizo.
Clase de armadura contra puntos de golpe:
La clase de armadura hace que la tirada de «golpear» de un atacante tenga menos probabilidades de éxito. No mitiga directamente el daño, sólo reduce el número de golpes exitosos que recibirás. Una clase de armadura más baja es mejor. «Las tiradas para golpear, y por tanto la clase de armadura, no afectan a la mayoría de los hechizos.
Los puntos de vida son la cantidad de daño que tu personaje puede recibir antes de morir. Los puntos de vida se recuperan descansando o con hechizos de curación. Los puntos de vida más altos son mejores.
Tiros de salvación:
Las tiradas de salvación se utilizan para resistir hechizos, venenos y muchos otros efectos (pero no los simples ataques físicos). Las tiradas de salvación más bajas son mejores.
Ranuras de hechizos y aprendizaje de nuevos hechizos:
Las ranuras de hechizos son donde se almacenan tus hechizos utilizables (encuéntralos en los menús del Libro del Mago o del Pergamino del Sacerdote). Cada ranura equivale a un solo uso de ese hechizo, así que si quieres lanzar un hechizo varias veces, pon el mismo hechizo en varias ranuras. Los hechizos se restauran cuando descansas. Si quieres cambiar tu configuración de hechizos, puedes quitar un hechizo de una ranura en cualquier momento y sustituirlo por otro. Sin embargo, este nuevo hechizo no estará disponible hasta que descanses.
El aprendizaje de nuevos hechizos (sólo para magos y bardos) se consigue leyendo pergaminos mágicos (pergaminos con hechizos, llamados «pergamino de misil mágico» o similares). Haz clic con el botón derecho del ratón sobre el pergamino en la pantalla del inventario y haz clic en «pergamino de escriba» en la pantalla de descripción del pergamino. Esto destruirá el pergamino, pero también enseñará el hechizo al personaje en cuyo inventario estaba el pergamino. Este proceso tiene una probabilidad de fracaso inversamente proporcional a la puntuación de Inteligencia del personaje, por lo que los magos y los bardos necesitan una inteligencia alta. Ten en cuenta que si el proceso falla, el pergamino se pierde igualmente.
Contar el tiempo, segundos vs. rondas vs. turnos vs. horas: Los segundos, las rondas, los turnos y las horas son las unidades básicas de tiempo que el juego utiliza para determinar la duración de ciertos efectos. Para entender cómo maneja el juego el tiempo, es importante saber qué significan estas unidades en el juego. En primer lugar, un segundo es un segundo del mundo real. Cuando el juego dice «8 segundos» significa 8 segundos exactamente en el mismo sentido que el reloj de tu pared. Una ronda consta de 6 segundos, y es la forma más común de medición que utiliza el juego. Un turno, por alguna inexplicable razón, son 10 rondas, o 60 segundos. Básicamente, un turno equivale a un minuto del mundo real. Las horas es donde las cosas se complican. Cuando el juego dice «1 hora» ya no significa una hora del mundo real. En realidad, el juego cuenta con 5 minutos del mundo real. Las unidades de tiempo más grandes, como los días, se basan en la definición de horas del juego. Así, un día en el juego son 24 horas de juego.
El factor de conversión completo es el siguiente:
- 1 día = 24 horas = 120 turnos (minutos en tiempo real) = 1200 rondas = 7200 segundos
- 1 hora = 5 turnos (minutos en tiempo real) = 50 rondas = 300 segundos
- 1 turno (minuto en tiempo real) = 10 rondas = 60 segundos
- 1 ronda = 6 segundos
Icewind Dale y Planescape: Torment
La mayor parte de esta guía asume que vas a jugar a Baldur’s Gate, pero los mismos conceptos generales son aplicables a Icewind Dale y Planescape: Torment, con un par de modificaciones.
Icewind Dale: Los alineamientos de los personajes nunca entran en conflicto, y no hay kits (aparte de los magos especialistas). Además, las clases bárbaro, monje y brujo no existen. Por último, en Icewind Dale no se puede blandir dos armas, aunque los guardabosques ganan un ataque extra por asalto si blanden un arma de una mano y no usan escudo.
Planescape: Torment: No hay kits, y las únicas clases disponibles son luchador, mago y ladrón (aunque hay un clérigo npc) sin opciones de multiclase (excepto para ciertos npcs). Además, el personaje del jugador siempre empieza como luchador, aunque puede cambiar de clase al poco tiempo de empezar el juego. Lo más importante es que la Sabiduría aumenta la tasa de ganancia de experiencia del personaje principal, y la Inteligencia y el Carisma proporcionan opciones de conversación adicionales (que son extremadamente importantes en Planescape: Torment).