Mobile Legends Bang Bang – Makro-Leitfaden speziell für Einsteiger und neue Leute

Leitfaden

Bahnen und Klassen

Dies ist offensichtlich zu sehen – es gibt 3 Bahnen und 6 Klassen im Spiel. Diese Klassifizierung passt am besten für neue Spieler, da sie einfach zu verstehen ist. Aber wenn es um die Praxis geht – diese Klassifizierungen sind nicht so effektiv. Fangen wir mit den Klassen an.

Ich würde 3 Arten von dichotomen Klassifizierungen empfehlen:

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  • Magie & Physik
  • Frontlane & Backlane
  • Cores (Pusher+Gänger) und Supports

Um effektiv zu sein, muss ein Team jede dieser Klassen in seiner Zusammensetzung haben.

Magie & Physik

Dies ist die einfachste für das Verständnis – eine behandelt magischen Schaden und andere behandelt physischen Schaden. Das bedeutet, dass Sie Kerne aus beiden dieser Klassen benötigen. Warum das wichtig ist – es ist komplizierter, die Verteidigungswerte gegen diese Art von Teams aufzubauen, vor allem für Kerne. Wenn Sie zum Beispiel gegen ein Team mit vollem Magieschaden antreten, bauen Sie einfach als zweites oder drittes Element Athenaschild, auch wenn Sie ein Kern sind.

Frontline & Backline

Es ist auch recht einfach zu verstehen – man braucht etwas „Fleisch“ in den Frontlines, damit die Backlines länger überleben und mehr Schaden anrichten können. Frontlines sind diejenigen, die Schaden erleiden oder Backlines vor Gangs von hinten schützen können und in der Regel in einem Team Kämpfe initiieren. Normalerweise sind das Tanks und Kämpfer. Backlines – Hauptschadensverursacher und sehr squishy. Normalerweise sind sie Magier, Marksmans und Supports. Assasinen sind Backline-Helden, auch wenn sie Nahkampf-Damage-Dealer sind, weil sie andere nicht beschützen können und squishy sind. Normalerweise ist 1 Frontline-Held nicht genug, selbst ein Tank schmilzt recht schnell. 2 oder 3 Helden in der Frontlinie sind am besten.

Kerne und Stützen

Supports sind Tanks und Helden vom Typ Support – ihre Hauptaufgabe ist es nicht, Schaden zu verursachen, sondern ihren Teamkameraden zu helfen und den Damage Dealern zu helfen, möglichst effektiv zu sein. Kerne sollten in 2 Unterklassen unterteilt werden – Pusher und Ganger.

  • Drücker & Ganger. Das ist es, was viele nicht verstehen, aber das trennt schlechte Kompositionen von guten. Ganger sind diejenigen, die das frühe bis mittlere Spiel gewinnen, Pusher gewinnen das mittlere bis späte Spiel.
  • Ganger. Hohe Wirkung im frühen Spiel, mobil. Normalerweise sind das Midlaner und Turtle-Laner, denn sie müssen rotieren, Early-Game-Ziele erfüllen, Teamkämpfe gewinnen, Sidelanern helfen.
    Drängler. Schwaches frühes Spiel. Gutes Wave-Clear-Potenzial.
  • Lategame-Potenzial. Ihre Aufgabe ist es, Türme in der Seitenlinie vor anderen Pushern zu schützen und Türme zu schieben und zu zerstören und zu farmen, um so schnell wie möglich ihre Kerngegenstände zu bekommen. Sie sind immer Sidemaner.

Es sollte auch beachtet werden, dass nicht nur der Held selbst definiert, wer er ist – Pusher oder Ganger, die Lane, auf die er geht, definiert seine Rolle für das Early-Midgame. D.h. Lunox geht Mid und Harith geht Top. In dieser Situation wird Harith zum Pusher – er schiebt und schützt seine Türme, auch wenn er ein besserer Ganger als Pusher ist.

Zusammensetzung

Wie bereits erwähnt – Ihr Team sollte aus allen Klassen bestehen – Kerne und Unterstützungen, Frontline und Backline, physische und magische Kerne. Die beste Zusammensetzung besteht aus 3 Kernen und 2 Unterstützungen. Dies ist die beste Zusammensetzung wegen der Spiel-Ökonomie – die Ressourcen (Ressourcen Ihrer Farm) sind begrenzt und Unterstützungen können in der Regel mehr CC geben.

Es sollte erwähnt werden, dass die Spezifikation der einzelnen Helden und was es tut. Zum Beispiel gibt es gute Sekundärtanks, aber sie sind nicht sehr gut, wenn sie Haupttanks sind, das sind Akai, Balerick, Tigreal, Johnson, Franco, Khufra, Grock. Ja, diese Helden können der einzige Tank in einem Team sein, aber sie sind viel effektiver, wenn es auch einen Haupttank im Team gibt. Das liegt vor allem daran, dass diese Tanks Ganger sind und nicht auf die Sidelaner aufpassen sollten, sondern stattdessen den Midlanern helfen.

Es gibt Disablers im Spiel wie Chou, Kaja, Nana. Ihre Hauptaufgabe ist es, bestimmte Ziele auszuschalten. Es gibt Support-Magier wie Kadita, Eudora, Aurora – sie sind nicht der beste Magie-Kern und machen im Grunde das Gleiche – Single Target High Burst Instant Damage, was bedeutet, dass es keinen Sinn macht, zwei oder mehr von ihnen in einem Team zu haben. Es gibt mehr von diesen „ähnlichen Helden“ in einem Spiel, denken Sie einfach darüber nach, was der spezifische Held tut, und duplizieren Sie sie nicht in einer Teamzusammensetzung, wenn Sie das tun, können Sie im Nachteil gegenüber einer ausgewogenen Teamzusammensetzung enden. Es sollte immer jemand da sein, der Vergeltungszauber hat und jemand, der AoE-Dmg-Fähigkeiten für Anti-Heil-Ausrüstung hat.

Bahnen

Im Endeffekt gibt es 3 Lanes im Spiel:

  • Mittlere Lane
  • Solo-Lane
  • Schildkröten-Lane

Mittlere Lane. Ist die wichtigste Lane im frühen Spiel. Die Leistung dieser Lane diktiert die Leistung Ihres Teams im mittleren Spiel. Es ist wichtig, dass diese Lane zielbewusst ist. Der Kampf zwischen den Midlanern des Teams wird darüber entscheiden, wer im Midgame im Vorteil sein wird. Mehr dazu im Abschnitt Zielsetzung.

Schildkröten-Lane. Normalerweise ist dies eine Duo-Lane. Die Schildkröten-Lane ist eine Lane, auf der die erste Schildkröte auftaucht. Die Zusammensetzung dieser Lane ist sehr wichtig, da normalerweise die Helden aus dieser Lane und der Midlane um die erste Schildkröte kämpfen, während die Solo-Laner auf ihrer Lane bleiben, die sich auf der gegenüberliegenden Seite der Karte befindet.

Solo-Lane. Normalerweise ist dies ein Duell zwischen 2 AdCs. Dies ist die Lane, die die meiste Zeit von beiden Teams ganged werden sollte, denn wenn der ADC eines Teams stark unter Druck gesetzt wird, kann das Mid-Game zu einem 5 gegen 4 werden, wodurch eines der Teams in einen großen Nachteil gerät und gezwungen ist, defensiv zu spielen, was zu einem großen globalen Goldnachteil führen kann.

Ziele

Eigentlich gibt es nur ein Ziel im Spiel – die Zerstörung der gegnerischen Basis, aber das Wichtigste kommt zuerst. Mit den Zielen ist also gemeint, die besten Entscheidungen zu treffen, um der Zerstörung der gegnerischen Basis näher zu kommen (mein Tippfehler nervt, lol). Diese Ziele sind:

  • Turrets
  • Schildkröte/Lord
  • Helden
  • Verstärker/Krabben
  • Packs

Es ist zu beachten, dass diese Ziele offensiv oder defensiv sein können. Jedes dieser Ziele hat seinen eigenen Zweck und diese Zwecke unterscheiden sich in jeder der Spielphasen (früh-mittel-spät).

Detailliertere Informationen zu den Zielen der einzelnen Bahnen im frühen Spiel, da sie mehr oder weniger immer gleich sind.

Ziele der mittleren Fahrspur

Wie bereits erwähnt – dies ist eine Lane der Ganger, was bedeutet, dass es wichtig ist, so schnell wie möglich Level 4 zu erreichen. Dies ist der Grund, warum die übliche Routine dieser Lane ist: Central Green => Pack => Top Buff => Top Green => Crab => Top Pack = MidLane Pack. Nochmals – all dies ist, um so schnell wie möglich Level 4 für den Mid Lane Core zu bekommen, deshalb ist Jägerschwert für einen Midlane Core unerlässlich. Nachdem Sie lvl 4 bekommen haben, sollten Sie versuchen, jemanden zu bekämpfen und zu töten, besonders wenn Sie Level 4 vor anderen Midlanern erreicht haben, zu diesem Zeitpunkt müssen Sie einen Teamfight erzwingen. Dies wird Ihnen erlauben, einen Vorteil zu haben, wenn Sie um die erste Schildkröte kämpfen, aber denken Sie auch daran, nichts in diesem Kampf zu verlieren, oder Sie können die erste Schildkröte verlieren. Die Schildkröte ist sehr wichtig, weil sie einen globalen Goldvorteil gibt und ihr Buff für Ganger sehr effektiv ist. Nach der Schildkröte (Töten, Verteidigen, Verlieren) sollten Sie sich auf die gegnerischen Helden konzentrieren, und die beste Option ist ihr MM, weil er im frühen Spiel schwach ist und wenn Sie ihn nicht früh farmen lassen, könnte es zu einem 5 vs 4 im mittleren Spiel führen, was ein großer Vorteil ist.

Ganging. Midlaner sollten immer Gangs (Streifzüge) unternehmen. Midlaner sollte immer ein Ziel im Kopf haben, wenn er auf eine Gang geht – was plant er mit dieser Gang zu erreichen und wie hoch ist die Erfolgsrate dieser Gang. Es kann verschiedene Gang-Ziele geben – töten, zum Rückruf zwingen, Krabbe einnehmen, Turm zerstören, Dschungel einnehmen, Gegner zwingen, sich auf diese Lane zu bewegen, Verteidigungsziele, etc. Im frühen Spiel sind Kills wichtiger, weil es das meiste Gold gibt und Sie höchstwahrscheinlich nicht in der Lage sein werden, den Turm zu zerstören, oder es zu lange für Sie dauern wird. Seien Sie aber vorsichtig, wenn Sie die Lane Ihres Mm’s gangen, denn indem Sie dorthin gehen, können Sie Ihren Gegner dazu zwingen, die Lane zu kontern oder zu schützen, was zu einigen Teamkämpfen auf dieser Lane führen kann oder einfach nur Schaden für einige Zeit austeilen, was zu einem Goldverlust für einen Pusher von dieser Lane führt. Also, wenn Midlaner ist die Entscheidung, wo zu gehen – Wahl Ihre beste Option.

Schildkrötenspur

Ihre Aktionen hängen von Ihrer Lane ab – Top oder Bot, denn normalerweise gehen Midlaner auf ihren Top (Ihr Top ist der Bot des Gegners). Wenn Sie Top sind – Pack => Top Grün => Krabbe => Pack. Danach kann nicht Core aus der Top Lane gehen, um der Midlane beim Teamfight in der Mid Lane zu helfen und sich auf die Turtle vorzubereiten. Wenn die Top Lane des Gegners keine harten Pusher hat (Zhask, Kimmy, Bane, etc.), dann können beide Top Laners für diesen Moment auf die Mid Lane gehen. Nach dem ersten Turtle wird die Turtle Lane in der Regel zur Solo Lane, indem der Sololaner die Lane wechselt oder einfach nur der Core auf dieser Lane bleibt, während der Support von dieser Lane auf die Mid Lane wechselt. Nach sucefull ganging passiert es, dass Sie hinter dem gegnerischen Turm sind – blockieren Sie die Meute nicht und lassen Sie den Pusher dieser Lane ohne ein Gold von dieser Meute – lassen Sie die Meute am Turm vorbei.

Solo-Spur

Ihr erstes Ziel hier ist es, die T1 des Gegners zu zerstören und Ihre eigene nicht zu verlieren – dies ist sehr wichtig, weil Sie für Türme auf Ihrer Lane verantwortlich sind, gehen Sie nicht weiter als Midlane, wenn Sie nicht dazu gezwungen sind. Normalerweise kannst du in die Midlane gehen, um ein Rudel zu beseitigen und dann zu deiner Lane zurückkehren. Denke daran, dass für dich normalerweise das Zerstören und Beschützen von Türmen wichtiger ist als Teamkämpfe im Early-Midgame. Es ist sehr wichtig, dem Gegner auf dieser Lane nicht zu sterben, denn das kann in der Regel damit enden, dass Sie Ihre Lane verlieren (T1 verlieren). Solo-Laning wird kompliziert, wenn man gegen harte Pusher wie Kimmy, Gord und andere Long-Rage mit hohem Early-Game-Schaden lanen muss, an diesem Punkt kann man sich durch den Kauf von 2-3 roten Necklases helfen. Es ist sehr entscheidend, immer ein Auge auf die Minikarte zu haben, da Solo-Laner in der Regel die Hauptziele für Gangs sind. Wenn Sie beginnen, Ihre Lane zu verlieren, können Sie immer Unterstützung von Duo-Lane bitten, Sie nach dem 1. Schildkröte zu unterstützen, aber denken Sie daran, dass er nicht babysitten Sie für immer, so nutzen Sie diese Zeit, während er mit Ihnen zu erhalten und Vorteil auf Ihrer Lane, oder mostlikely es wird eine lose Entscheidung sein. Denken Sie daran, dass Sie nach der 1. Schildkröte immer um einen Lane-Tausch bitten können. Wenn Sie schieben und sehen nicht enemyie auf der Mini-Karte für länger als 3-5 Sekunden – zurückrufen, oder gehen Sie unter den Turm (hängt von der Bühne des Spiels), denken Sie daran, dass Sie immer ein leichtes Ziel für eine Bande sind.

Gold

Es gibt 2 Arten von Gold, die berücksichtigt werden sollten – globales und individuelles Gold.

Individuelles Gold ist die Menge an Gold, die jeder Spieler gefarmt hat. Im Grunde zeigt es, wie jeder Spieler in Bezug auf das Farmen abschneidet. Der einzige Unterschied kommt, wenn jemand „gefüttert“ wird, was bedeutet, dass er alle anderen Spieler überfarmt. Normalerweise passiert das aufgrund von Snowballing – Kills im frühen Spiel vom frühen bis mittleren Spielkern. Snowballing passiert nicht nur durch ein paar Kills im frühen Spiel, es erfordert auch das schnellere Töten von Dschungel-Creeps und Packs, was zu einem höheren Goldeinkommen pro Minute führt. Dies ist der Grund, warum Duo/Trio Mid ist besser, weil es erlaubt, Schneeball. Auf der anderen Seite wird es sehr gefährlich, gegen einen Midlaner im frühen Spiel zu sterben, was dazu führen kann, dass sein Snowballing Ihr Team dazu zwingt, defensiv zu spielen und Schildkröte, Münzen und einen Teil Ihres Dschungels aufzugeben. Nochmals – Snowballing ist nicht nur Kills im Early Game, sondern auch die effektive Nutzung von zusätzlichem Gold und Levels, die Sie erhalten, indem Sie Wellen abräumen, sich im Dschungel engagieren, Ihren Dschungel schneller abräumen, gefolgt von mehr erfolgreichen Gangs.

Wie Sie diese Information verwenden. Bauen Sie Verteidigungsgegenstände gegen den Schaden des Schneeballes. Für Cores bedeutet es nicht, dass man komplette Items kaufen muss, man kann einfach 1-2 Magic Resist Cloak oder Leather Jerkin kaufen oder Drednaught Armor oder Silence Robe kaufen, sie sind nicht sehr teuer, aber helfen sehr. Für einen Tank gibt es Informationen, welches Item zu priorisieren ist. Natürlich sollte man in Teamkämpfen den Schneeballwerfer fokussieren. Pusher ist auf der freien Farm. Es gibt ein Gegenteil des frühen Schneeballers – den gefarmten Pusher. Dies geschieht, wenn einer aus dem Team den Pusher des anderen Teams (mm) auf freiem Farming lässt. Das bedeutet, dass er auf allem farmen kann, was er möchte, und niemand ihn tötet oder ihn zwingt, zur Basis zurückzurufen und/oder Packs zu verpassen.

Globales Gold ist das Gesamtgold Ihres Teams. Dies zeigt, welches Team in Teamkämpfen einen Vorteil hat. Vorteil in Globalem Gold erhalten Sie durch Schildkröten und Türme, oder durch auffällige Kills Vorteil. Beginnen Sie keine Teamkämpfe, wenn Sie bei Globalem Gold im Rückstand sind – spielen Sie defensiv und kämpfen Sie nur unter Ihren Türmen oder stellen Sie Fallen auf und versuchen Sie, Kills durch Zahlenvorteil zu erhalten.

Teamkämpfe

Teamfight ist jeder Kampf, der aus 3 oder mehr Spielern jeder Seite besteht. Wichtige Faktoren bei Teamfights:

  1. Positionierung von Back- und Frontlanes (Fehler, die zu einer guten oder schlechten Einleitung führen können, wenn sie geködert werden)
  2. Das Team positioniert sich räumlich (welches Team hat mehr Platz und welches weniger), was zu einer schlechten Spielerpositionierung führen kann (Helden sind näher beieinander positioniert) und zu weniger Repositionierungsmöglichkeiten oder Fluchtwegen führen kann. Wenn also ein Team im Dschungel ist und das andere auf einer Lane – ist normalerweise das Team im Dschungel im Nachteil. Möglichkeit, sich im Gebüsch zu verstecken.
  3. Globales Gold – beginnen Sie keinen Kopf-an-Kopf-Kampf, wenn Sie global im Nachteil sind und wenn Sie einen Vorteil haben – zwingen Sie den Gegner zum Teamkampf weg von einem Turm.
  4. Anzahl der Spieler in jedem Team zum aktuellen Zeitpunkt. Einen Kampf 4 gegen 5 zu beginnen ist nicht klug – schauen Sie immer auf die Karte, ob jemand aus Ihrem Team drängt, oder wann jemand aus dem anderen Team drängt. Wenn Sie sehen, dass Sie gedrängt werden, können Sie versuchen, gegenzudrängen und einen Teamfight zu starten – Sie werden einen Zahlenvorteil haben und wenn Sie Erfolg haben, können Sie viel weiter als 1 Gegner drängen, aber es gibt auch „aber“, wie Ihre T3 ist wichtiger als die T2 des Gegners, etc.

Betreten der gegnerischen Basis

Die meiste Zeit werden Sie nicht in der Lage sein, Turm 3 zu zerstören, ohne ein hohes Risiko einzugehen, einen Teamfight zu verlieren, was zu einem Comeback führen kann. Der effizienteste Weg, in die Basis einzudringen, ist, den Lord zu töten und den Turm mit ihm anzugreifen, indem man seine Fähigkeit nutzt, Türme zu deaktivieren. Wenn der Lord nicht verfügbar ist, dann ist Ihr Ziel, den Push aufzuteilen, so dass die Schergen nach und nach die Türme beschädigen und den gegnerischen Dschungel säubern. Initiieren Sie die Kämpfe nicht, sondern splitten Sie nur den Push. Dies wird Ihnen erlauben, den effektiven Goldvorteil so lange wie möglich zu behalten (irgendwann wird der globale Goldunterschied nicht mehr relevant sein). Sie sollten es vermeiden, in Ihren Dschungel zurückzugehen, da dies dem gegnerischen Team die Möglichkeit gibt, zu farmen und Kartensicht zu erlangen.

Schildkröte und Herr

Bevor Sie beginnen, die Schildkröte anzugreifen, sollten Sie sich einen Vorteil für einen Teamfight verschaffen, indem Sie jemanden töten, seine HP verbrauchen, einen Zahlenvorteil haben. Fangen Sie nicht an, die Schildkröte zu töten, wenn das Risiko groß ist, dass Sie den Teamkampf verlieren, wenn der Gegner kommt oder wenn Sie keine Vergeltung haben und der Gegner hat (außer in den Momenten, in denen Sie Helden mit massivem Burst-Schaden haben). Das Töten einer Schildkröte ist effektiver als ein Konterangriff. Bewegen Sie die Schildkröte immer aus ihrer „Höhle“. Gleiches gilt für einen Lord.

Teamfight-Abschluss. Nachdem Sie einen Teamfight gewonnen haben, sollten Sie immer etwas von Ihrem Gegner mitnehmen.

Die Prioritäten sind wie folgt: Basis > Lord oder T3 > Ihre Türme > Schildkröte > T2&T3 > Dschungel.

Video Tipps und Trick

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