Mobile Legends Bang Bang – Guía Macro para principiantes y gente nueva especialmente

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Pistas y clases

Esto se puede ver de forma obvia – hay 3 carriles y 6 clases en el juego. Esta clasificación es la más adecuada para los nuevos jugadores, ya que es sencilla de entender. Pero cuando se trata de la práctica – estas clasificaciones no son tan eficaces. Empecemos con las clases.

Yo recomendaría 3 tipos de clasificaciones dicotómicas:

  • Magia y Física
  • Frontlane & Backlane
  • Cores (pushers+gangers) y Supports

Para que un equipo sea efectivo debe tener cada una de estas clases en su composición.

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Magia y Física

Esto es lo más fácil de entender – uno hace daño mágico y otros hacen daño físico. Esto significa que necesitas núcleos de ambas clases. Por qué esto es importante – es más complicado construir estadísticas de defensa contra este tipo de equipos, especialmente para los núcleos. Por ejemplo, si te enfrentas a un equipo con mucho daño mágico, construye un segundo o tercer objeto, el Escudo de Atenea, incluso si eres un núcleo, lo que te hará mucho más difícil de matar, mientras que tendrás mucho más tiempo para hacer daño.

Primera línea y segunda línea

También es bastante fácil de entender: se necesita algo de “carne” en las primeras líneas, para que las segundas líneas puedan sobrevivir más tiempo y hacer más daño. Las primeras líneas son las que pueden sostener el daño o proteger a las líneas traseras de las bandas por detrás y normalmente inician las peleas en equipo. Suelen ser tanques y luchadores. Líneas traseras – son los principales distribuidores de daño y muy escuálidos. Suelen ser Magos, Marksmans y Supports. Los asesinos son héroes de línea de fondo, incluso si son distribuidores de daño de tipo cuerpo a cuerpo, porque no pueden proteger a los demás y son escuálidos. Por lo general, 1 héroe de primera línea no es suficiente, incluso un tanque se derretirá bastante rápido. 2 o 3 héroes en primera línea es lo mejor.

Núcleos y soportes

Los apoyos son tanques y héroes de tipo de apoyo – su papel principal no es hacer daño, sino ayudar a sus compañeros de equipo y ayudar a los repartidores de daño a ser más eficaces. Los núcleos deben dividirse en 2 subclases – empujadores y gangers.

  • Empujadores y gángsters. Esto es lo que muchos no entienden, pero separa las malas composiciones de las buenas. Los gangers son los que ganan el juego temprano-medio, los empujadores ganan el juego medio-tardío.
  • Los gangers. Alto impacto en el juego temprano, móvil. Normalmente son midlaners y turtle laners, porque tienen que rotar, hacer objetivos en el early game, ganar teamfights, ayudar a los sidelaners.
  • Empujadores. Juego temprano débil. Buen potencial de limpieza de olas. Potencial en el juego lento. Su función es proteger las torretas de los laterales de otros empujadores y empujar y destruir las torretas y cultivar para conseguir sus objetos principales lo antes posible. Siempre son laterales.

También hay que tener en cuenta que no sólo el héroe en sí mismo define quién es – empujador o ganger, el carril donde va define su papel para el juego temprano-medio. Por ejemplo, Lunox va al medio y Harith va a la parte superior. En esta situación Harith se convierte en un empujador – empuja y protege sus torres, incluso si es mejor guardián que empujador.

Composición

Como ya se ha dicho, tu equipo debe estar formado por todas las clases: núcleos y apoyos, primera línea y retaguardia, núcleos físicos y mágicos. La mejor composición consiste en 3 núcleos y 2 apoyos. Esta es la mejor composición debido a la ecomónica del juego – los recursos (recursos de tu granja) son limitados y los apoyos normalmente pueden dar más CC.

Hay que mencionar que la especificación de cada héroe y lo que hace. Por ejemplo hay buenos tanques secundarios, pero no son muy buenos cuando son tanques principales, estos son Akai, Balerick, Tigreal, Johnson, Franco, Khufra, Grock. Sí, estos héroes pueden ser el único tanque en un equipo, pero son mucho más eficaces cuando hay un tanque principal en el equipo también. Esto se debe principalmente a que estos tanques son gangers, y no deberían estar cuidando a los laterales, sino ayudando al midlaner.

Hay deshabilitadores en el juego como Chou, Kaja, Nana. Su función principal es desactivar objetivos específicos. Hay magos de apoyo, como Kadita, Eudora, Aurora – no son los mejores como núcleo mágico y básicamente hacen lo mismo – un solo objetivo de alto daño instantáneo, lo que significa que no tiene sentido tener dos o más de ellos en un equipo. Hay más de estos “héroes similares” en un juego, sólo piensa en lo que hace el héroe específico, y no los dupliques en una composición de equipo, si lo haces, puedes terminar en desventaja frente a una composición de equipo equilibrada. Siempre debe haber alguien que tenga hechizo de retribución y alguien que tenga habilidades de dmg AoE para el equipo anti-sanación.

Carriles

En efecto, hay 3 carriles en el juego:

  • Carril central
  • Carril de los solitarios
  • Carril de las tortugas

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Carril medio. Es el carril más importante en el juego temprano. El rendimiento de este carril dicta el rendimiento de tu equipo en el juego medio. Es esencial que este carril sea consciente de los objetivos. La lucha entre los midlaners del equipo decidirá quién tendrá ventaja en el juego medio. Más sobre esto en la sección Objetivo.

Carril Tortuga. Normalmente es un carril de dúo. El carril de las tortugas es un carril donde aparecerá la primera tortuga. La composición de este carril es muy importante, porque normalmente los héroes de este carril y del carril central lucharán por la primera tortuga, mientras que los carrileros en solitario se quedan en su carril, que está en el lado opuesto del mapa.

Carril solitario. Normalmente es un duelo entre 2 adc. Este es el carril que debería ser agrupado la mayor parte del tiempo por ambos equipos, porque si el ADC de un equipo es fuertemente presionado, el juego medio puede convertirse en 5 vs 4, poniendo a uno de los equipos en gran desventaja, forzándolo a jugar a la defensiva, lo que puede terminar en una gran desventaja global de oro.

Objetivos

En realidad sólo hay un objetivo en el juego – Destruir la base del enemigo, pero lo primero es lo primero. Así que por los objetivos nos referimos a tomar las mejores decisiones en la elección entre los objetivos disponibles actuales, para acercarnos a la destrucción de la base del enemigo (mi error tipográfico es una mierda, lol). Estos objetivos son:

  • Torretas
  • Tortuga/Señor
  • Héroes
  • Buffs/Crabs
  • Paquetes

Hay que tener en cuenta que estos objetivos pueden ser ofensivos o defensivos. Cada uno de estos objetivos tiene su propio propósito y estos propósitos difieren en cada una de las etapas del juego (temprano-medio-tardío).

Más detalles sobre los objetivos de cada carril en el juego temprano, porque más o menos son siempre los mismos.

Objetivos del carril central

Como se mencionó anteriormente – este es un carril de gangers, lo que significa que es esencial para obtener el nivel 4 lo antes posible. Esta es la razón por la que la rutina común de este carril es Verde central => Pack => Buff superior => Cangrejo => Pack superior = Pack de carril central. Nuevamente – todo esto es para obtener el nivel 4 para el núcleo de carril central lo antes posible, esta es la razón por la cual la Espada del Cazador es esencial para un núcleo de carril central. Después de conseguir el nivel 4 debes intentar luchar y matar a alguien, especialmente si has alcanzado el nivel 4 antes que otro midlaner, en este punto debes forzar una teamfight. Esto te permitirá tener una ventaja cuando luches por la primera tortuga, pero también recuerda no perder nada en esta lucha, o puedes perder la Primera Tortuga. La tortuga es muy importante porque da ventaja global de oro y su buff es realmente efectivo para los gangers. Después de la Tortuga (matándola, defendiéndola, perdiéndola) deberías empezar a centrarte en los héroes del enemigo, y la mejor opción es su MM, porque es débil en el juego temprano y si no le dejas farmear en el juego temprano, podría llevar a un 5 vs 4 en el juego medio, lo cual es una gran ventaja.

Ganging. El Midlaner siempre debe hacer una banda (vagar). El Midlaner siempre debe tener un objetivo en su mente cuando va a una banda – lo que planea lograr con esa banda y cuál es la tasa de éxito de esta banda. Puede haber diferentes objetivos de la banda – matar, obligar a retirarse, tomar el cangrejo, destruir la torre, tomar la jungla, obligar al enemigo a moverse hacia ese carril, objetivos defensivos, etc. En el juego temprano, las muertes son más importantes porque dan la mayor cantidad de oro y lo más probable es que no puedas destruir la torre o que te lleve demasiado tiempo. Pero ten cuidado al agrupar el carril de tu mm, porque al ir allí puedes forzar a tu enemigo a contragolpear o proteger ese carril, lo que puede llevar a algunas peleas de equipo en ese carril o simplemente a intercambiar daño durante algún tiempo, lo que lleva a una pérdida de oro para un empujador de ese carril. Así que cuando el midlaner está decidiendo a dónde ir – la elección de su mejor opción.

Carril de la Tortuga

Tus acciones dependen de tu carril – top o bot, porque normalmente los midlaners van a por su top (tu top es el bot del enemigo). Si eres top – Pack => Top Green => Crab => Pack. Después de esto, el núcleo del carril superior puede ir a ayudar al carril medio para la lucha de equipo en el carril medio y prepararse para la tortuga. Si el carril superior del enemigo no tiene empujadores duros (Zhask, Kimmy, Bane, etc.), entonces ambos carriles superiores pueden ir al carril medio en ese momento. Después de la primera tortuga, normalmente el Turtle Lane se convierte en Solo lane al cambiar de carril con sololaner o simplemente porque sólo el core se queda en ese carril mientras el support de ese carril se une a los midlaners. Después de la sucefull ganging ocurre que estás detrás de la torreta enemiga – no bloquees el pack y deja al pusher de este carril sin un oro de ese pack – deja que el pack pase la torreta.

Solo Lane

Tu primer objetivo aquí es destruir la T1 del enemigo y no perder la tuya – esto es muy importante porque eres responsable de las torretas de tu carril, no vayas más allá de midlane si no estás obligado a hacerlo. Normalmente puedes ir a midlane para limpiar un paquete y volver a tu carril. Recuerda que normalmente para ti destruir y proteger las torres es más importante que las teamfights en el early-midgame. Es muy importante no morir ante tu oponente en este carril, porque normalmente puede acabar perdiendo tu carril (perdiendo T1). El carril en solitario se complica cuando tienes que enfrentarte a empujadores duros como kimmy, gord y otros long-rage con alto daño en early game, en este punto puedes ayudarte comprando 2-3 collares rojos. Es muy crucual mantener siempre un ojo en el mini mapa, porque los laners solitarios suelen ser los principales objetivos para el ganging. Si empiezas a perder tu carril, siempre puedes pedirle al apoyo del carril dúo que te asista después de la primera tortuga, pero recuerda que no puede cuidarte para siempre, así que usa ese tiempo mientras esté contigo para obtener una ventaja en tu carril, o lo más probable es que sea una decisión perdida. Recuerda que siempre puedes pedir un cambio de carril después de la primera tortuga. Si estás empujando y no ves a tu enemigo en el minimapa durante más de 3-5 segundos, retírate o vete debajo de la torre (depende de la fase del juego), recuerda que siempre eres un objetivo fácil para una banda.

Oro

Hay dos tipos de oro que deben ser considerados – oro global e individual.

El oro individual es la cantidad de oro que cada jugador ha cultivado. Básicamente muestra el rendimiento de cada jugador en términos de cultivo. La única diferencia viene cuando alguien es “alimentado”, lo que significa que supera a todos los demás jugadores. Por lo general, esto sucede debido a la bola de nieve, es decir, a las muertes en el juego temprano desde el núcleo del juego temprano-medio. La bola de nieve no ocurre sólo por unas pocas muertes en el juego temprano, también requiere matar a los creeps de la jungla y a los paquetes más rápidamente, lo que lleva a un mayor ingreso de oro por minuto. Por eso es preferible el dúo/trío en el medio, porque permite hacer una bola de nieve. Por otro lado, es muy peligroso morir a un midlaner en el juego temprano, lo que puede llevar a su bola de nieve forzando a tu equipo a jugar en defensa, y a renunciar a la tortuga, a las monedas y a parte de tu jungla. Una vez más, la bola de nieve no sólo mata en el juego temprano, sino que también es un uso efectivo del oro y los niveles extra que obtienes, al limpiar las olas, participar en la jungla, limpiar tu jungla más rápido, seguido de más bandas exitosas.

Cómo utilizar esta información. Construye objetos de defensa contra el daño del snowballer. Para los núcleos no significa que tengas que comprar un ítem completo, puedes simplemente comprar 1-2 Capas de Resistencia Mágica o Jerkin de Cuero o comprar la Armadura de Drednaught o la Túnica del Silencio, no son muy costosas pero ayudan mucho. Para un tanque da información de que ítem priorizar. Obviamente debes enfocar el snowballer en las peleas de equipo. El empujador está en la granja libre. Hay un opuesto al snowballer temprano – el pusher farmeado. Esto ocurre cuando uno de los miembros del equipo deja al empujador del otro equipo (mm) en la granja libre. Esto significa que puede cultivar cualquier cosa que desee, y nadie le mata o le obliga a volver a la base y/o a perder paquetes.

El oro global es el oro total de tu equipo. Esto muestra qué equipo tendrá ventaja en las peleas de equipo. La ventaja en oro global la obtienes de las tortugas y las torres, o la ventaja de las muertes notables. No empieces las peleas de equipo si estás por detrás en oro global – juega a la defensiva y lucha sólo bajo tus torres o pon trampas e intenta obtener muertes por ventaja numérica.

Peleas de equipo

Las peleas por equipos son todos los combates que constan de 3 o más jugadores de cada bando. Factores importantes en las teamfights:

  1. Posicionamiento de los carriles traseros y delanteros (errores que pueden llevar a una buena iniciación o a una mala si se ceba)
  2. Las posiciones de los equipos en términos de espacio (qué equipo tiene un espacio más amplio y otro más delgado) pueden llevar a una mala posición de los jugadores (los héroes se posicionan más cerca unos de otros) y pueden llevar a un menor número de opciones de reposición o rutas de escape. Así que si un equipo está en la jungla y el otro está en un carril, normalmente el equipo en la jungla estará en desventaja. Oportunidad de esconderse en los arbustos.
  3. Oro global – no empieces a luchar de frente si estás en desventaja global y si tienes ventaja – fuerza al enemigo para que luche en equipo lejos de las torres.
  4. Número de jugadores en cada equipo en el momento actual. Empezar una pelea 4 vs 5 no es inteligente – siempre mira el mapa si hay alguien empujando de tu equipo, o cuando hay alguien empujando del otro equipo. Si ves que te están presionando puedes intentar contrarrestar el empuje y empezar una pelea de equipo – tendrás una ventaja numérica y si tienes éxito puedes presionar mucho más que 1 enemigo, pero también hay “peros”, como que tu T3 es más importante que la T2 del enemigo, etc.

Entrar en la base del enemigo

La mayoría de las veces no podrás destruir la torre 3 sin un alto riesgo de perder una pelea de equipo, lo que puede llevar a una remontada. La forma más eficiente de entrar en la base es matando al Lord y atacando la torre con él, utilizando su habilidad de desactivar torres. Si el señor no está disponible, tu objetivo es dividir el empuje para que los súbditos poco a poco dañen las torres y despejen la jungla enemiga. No inicies las peleas, sólo divide el empuje. Esto te permitirá mantener la ventaja de oro efectiva durante el mayor tiempo posible (con el tiempo la diferencia de oro global dejará de ser relevante). Debes evitar volver a tu jungla, ya que esto puede dar una oportunidad al equipo enemigo de farmear y ganar visión del mapa.

Tortuga y Señor

Antes de empezar a atacar a la Tortuga debes ponerte en ventaja para una teamfight matando a alguien, agotando sus HP, teniendo ventaja numérica. No empieces a matar a la tortuga si hay un buen riesgo de que pierdas una teamfight si el enemigo viene o si no tienes una retribución y ellos sí (excepto en los momentos en que tienes héroes con daño masivo de ráfaga). Matar a una tortuga es más efectivo que contergiversar. Mueve siempre a la Tortuga de su “Cueva”. Lo mismo se aplica para un Lord.

Conclusión de la pelea de equipo. Después de ganar una pelea de equipo siempre debes tomar algo de tu enemigo.

Las prioridades son así: Base > Señor o T3 > sus torres > Tortuga > T2&T3 > Jungla.

Consejos y trucos de vídeo

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