Qué hace a un buen jugador de BR en Apex Legends
Por lo tanto, no quiero actuar como si yo fuera la opinión final sobre esto. Aunque me considero un jugador de primera, es evidente que hay otros mejores que yo. También hay muchas personas que dedican muchas más horas y que juegan todo tipo de torneos y ligas en línea.
Dicho esto, quería compartir mi opinión sobre dos rasgos que hacen a un buen jugador, un buen compañero de equipo, y en qué estadísticas deberías centrarte para seguir tu mejora. No se trata tanto de las cosas obvias, que DEBES practicar (movimientos mecánicos, puntería, etc.), como del proceso intangible de toma de decisiones de un buen jugador.
Priorizar la vida
El battle royale consiste en mantenerse vivo, ¿verdad? Esto es obvio. Pero quiero profundizar un poco más en este concepto. Si se toma esta guía como un todo, hay muchas cosas que forman parte de una estrategia general de toma de decisiones que es una segunda naturaleza para la mayoría de los mejores jugadores de FPS y BR. Priorizar tu vida y la de tu equipo es probablemente la más importante de todas. ¿Qué significa esto?
Priorizar la vida consiste en tomar decisiones que te mantengan a ti o a tus compañeros de equipo con vida. Toma las siguientes situaciones: ¿Deberías hacer ese último disparo que PODRÍA derribar a un enemigo, o deberías correr detrás de la cobertura y recargar tus escudos con una batería de escudos? ¿Debes perseguir a un enemigo dentro de un edificio cuando ambos tienen pocos puntos de vida? ¿Debes ignorar a un enemigo que persigue a tu compañero de equipo con pocos puntos de vida para asegurar la muerte de otro enemigo?
En la mayoría de los casos, la respuesta a estas preguntas es la opción menos arriesgada. Cada combate consiste en optimizar tu economía sobre tu enemigo. Piensa en ello como en un juego de estrategia en tiempo real que se desarrolla en la escala de un combate de 5-15 segundos frente a una partida de 20-30 minutos. ¿Está tu enemigo recargando? ¿Tiene escudos? ¿Están sus compañeros de equipo separados de ellos? Cada combate debería ser un cálculo subconsciente de este tipo de cosas para ayudarte a tomar la decisión correcta. Aunque he dicho que la respuesta a las preguntas del último párrafo era la opción menos arriesgada, si estás siguiendo la pista te darás cuenta de que hay situaciones en las que pueden ser lo contrario. Por ejemplo:
¿Deberías hacer ese último disparo que PODRÍA derribar a un enemigo, o deberías correr detrás de la cobertura y recargar tus escudos con una batería de escudos?
- No, no persigas al enemigo a menos que estés 100% seguro de que conseguirás el derribo sin arriesgar tu vida de sus compañeros de equipo que te disparan, o la vida de tus compañeros que podrían necesitar ayuda.
¿Debes perseguir a un enemigo dentro de un edificio cuando ambos tienen pocos puntos de vida?
- Esto es probablemente siempre un no, a menos que sepas que el enemigo está recargando, solo, sin munición, o que tengas algún otro tipo de ventaja económica que supere el riesgo de perseguirlo (como que tengas un compañero de equipo cerca para empujar también). Perseguir muertes se considera casi siempre algo malo en cualquier FPS. El tiempo dedicado a perseguir a un enemigo que ya no es una amenaza para tu equipo podría estar mejor invertido en ayudar a tus compañeros de equipo con los otros enemigos en medio de una pelea.
¿Debes ignorar a un enemigo que persigue a tu compañero de equipo con pocos PS para asegurarte una muerte?
- No, a menos que no tengas que perseguir a tu objetivo y puedas pasar rápidamente a ayudar a tu compañero de equipo.
Las cosas no son siempre blancas o negras, y nunca lo serán. La toma de decisiones entra dentro del paraguas del sentido del juego que algunas personas tienen, no tienen o todavía no tienen. Viene con la experiencia.
El punto de esta sección es que, subyacente a toda tu toma de decisiones, debes priorizar la vida. Tampoco quiero decir que debas evitar siempre perseguir o matar enemigos, porque los enemigos muertos son la forma definitiva de preservar tu vida. PERO, en aquellas situaciones en las que las cosas están agitadas y no hay muertes o derribos garantizados, mantente vivo. Cúrate. Reposiciona. Ayuda a tus compañeros a hacer lo mismo.
Siempre puedes recuperar las banderas de tus compañeros de equipo o volver a participar cuando el combate esté más a tu favor, pero ya no controlas tu destino una vez que eres derribado, y pones inmediatamente a tu equipo en desventaja.
Priorizar los daños
En segundo lugar en la jerarquía de toma de decisiones está la priorización del daño. Al igual que tienes pequeñas métricas económicas que «recorrer» en un 1v1, en una batalla de equipo más grande, la producción de daño es lo más importante. Más importante aún es el daño focalizado. Como veremos en el próximo capítulo, las peleas en equipo consisten en obtener una ventaja y capitalizarla rápidamente. Y la única ventaja que realmente debería importarte es la reserva de salud general de tu equipo frente al equipo enemigo.
Esta vez sólo me voy a centrar en una situación de ejemplo para profundizar en el punto.
Imagina que te metes en una pelea de equipo y te adelantas al enemigo. Haces un buen daño al enemigo antes de que se dé cuenta de lo que está pasando y corra inmediatamente a cubrirse (ya sea detrás de una roca, dentro de un edificio, sobre una colina, etc.). En lugar de preocuparte de que se escape, dispara a sus compañeros de equipo que están igualmente desprevenidos y a la intemperie. Todo esto puede ocurrir en los primeros 5 segundos de un combate. En lugar de intentar acertar los disparos más duros sobre el enemigo que huye, ve a por los enemigos que aún no han respondido o que todavía están sentados al aire libre. Si bien es posible que derribes al enemigo que huye, puedes infligir casi con seguridad más daño a los demás y dar a tu equipo una gran ventaja de salud para ser agresivo y terminar el combate.
Como antes, hay excepciones. Si puedes derribar al 100% al enemigo, siempre deberías hacerlo, ya que tener una ventaja de hombres siempre es mejor que una ventaja de salud sobre otro equipo. Pero, en la mayoría de las situaciones en las que no puedes hacerlo, haz un buen uso del daño, cambia activamente de objetivo y pon al otro equipo a la defensiva.
Estadísticas
Entonces, ¿cómo puedes saber si estás mejorando? Personalmente, creo que deberías centrarte en tu índice de victorias general y en tu ADR, o daño medio por ronda (partida). Aunque hay muchas razones para no centrarse demasiado en tus estadísticas, no es bueno fingir que no son importantes. Muchos jugadores tratarán de desacreditar a los mejores jugadores debido al «RNG» de los títulos de battle royale, o porque no tienen la oportunidad de jugar con premades. Aunque hay elementos de verdad en esas afirmaciones, tener esta mentalidad solo te hará retroceder. Los buenos jugadores superan el RNG a lo largo de muchas partidas.
Los mejores jugadores tendrán un ADR más alto, ganarán más partidas y conseguirán más muertes, porque dan prioridad a mantenerse vivos y hacer daño. Los mejores jugadores harán esto A PESAR de los elementos de RNG de las partidas de BR. Aunque no pretendo que te conviertas en una puta de las estadísticas, y no deberías serlo, deberías intentar hacer un seguimiento de estas dos estadísticas para ver si estás mejorando. También hay que prestar atención a las dos estadísticas a la vez. El winrate por sí solo se puede conseguir con tácticas cursis como el saqueo de la pobreza y esconderte todo el juego. Puedes jugar de forma conservadora y seguir teniendo partidas con muchas muertes que no impliquen esconderse de las peleas, pero no puedes conseguir altos porcentajes de victorias contra mejores jugadores por no aprender a hacer daño. Este juego toma prestado mucho de Fortnite, donde el equipo que mata a más equipos enemigos termina con una enorme ventaja de equipo por el botín acumulado de sus enemigos, así que no querrás estar en la pelea final de equipo con armadura blanca.
Nota: Obviamente, ser un buen jugador es algo más que estas dos estadísticas. Los jugadores tienen estilos diferentes, desempeñan papeles diferentes y no debemos darlo por sentado. La sinergia del equipo también desempeña un papel importante en la capacidad de infligir daño y mantenerse con vida.
Revise
En resumen, si te llevas algo de esta sección debería ser la importancia de esa matriz de toma de decisiones rápida que siempre debería estar sonando en tu cabeza durante los enfrentamientos. Considera siempre quién tiene la ventaja y, lo que es más importante, si estás en desventaja, cómo salir de ella y reiniciar el combate.
Apóyate en los rasgos anteriores para saber a qué dar prioridad en ese momento, con el tiempo desarrollarás tus propias variaciones y el proceso debería convertirse en algo tan natural como apuntar, moverse y saquear.
Vida > Daños > Muertes
Recomiendo visitar estas comunidades:
Discordia:
Apex.Pro — Actualmente parece ser la mejor discordia «pro» de scrim. Esta invitación debería funcionar:
Subreddit:
https://www.reddit.com/r/Compapexlegends/
Compapexlegends — Subreddit de leyendas enfocado a la competición para seguir información de esports, consejos y trucos, contenido/discusión meta y preguntas.
Para el seguimiento de las estadísticas y algunas tablas de clasificación «aproximadas»:
La red TRN tiene ahora un seguimiento de las estadísticas de Apex. Sin embargo, dado que todavía no hay ninguna API de estadísticas pública, la recopilación de estadísticas es aproximada. Las tablas de clasificación son igualmente difíciles debido a la falta de datos. Así que tómalo con pinzas. Aun así, es un buen recurso para ver dónde estás, y supongo que mejorará a medida que Respawn exponga más información.
Nota: El Scrimming en Apex Legends actualmente consiste en la sincronización de las colas de espera para que, idealmente, entres en el juego al mismo tiempo que un grupo de otros jugadores. La idea es que usted tendrá un juego más competitivo. Los bots de discordia ayudan a organizar las bajadas de cola y proporcionan información sobre quiénes son los demás en el mismo vestíbulo de juego que tu equipo.
Etapas de un compromiso
Después de jugar a unos cuantos títulos de battle royale en los últimos años, he intentado resumir las etapas de las peleas en equipo en un proceso sencillo. Aggro -> Lucha -> Cierre. Entender y definir cada etapa, aunque es inherente a la mayoría de los jugadores, sigue siendo útil para ser un mejor tomador de decisiones en general. Como mencioné en el capítulo anterior, hay muchos temas recurrentes a lo largo de esta guía, así que trata de pintar el panorama general en tu mente mientras sigues. También hay que tener en cuenta que, aunque estoy hablando de esto desde la perspectiva de un combate en equipo, los mismos principios se aplican en una situación de tipo 1V1. Perdona el bloqueo de mayúsculas, pero es importante que te des cuenta de que el mismo proceso de toma de decisiones que se produce a nivel individual debería aplicarse a la toma de decisiones de tu equipo o a las que éste tome.
Aggro
La primera etapa de cualquier combate es lo que yo llamo la fase de «aggro» de la pelea. También es la más importante porque sienta el precedente para las dos fases siguientes. Si te enfrentas al equipo enemigo correctamente, ganarás el combate sin recibir mucho daño, lo que te permitirá saquear rápidamente y seguir adelante. Si te enfrentas a un enemigo de forma incorrecta, puedes encontrarte en una batalla interminable que lleve a tu equipo a malgastar recursos, a correr el riesgo de ser atacado por otro equipo que se sienta atraído por los ruidos de la lucha contra el fuego o, lo que es peor, a que tu equipo muera.
Entonces, ¿qué es la fase de aggro? En mi opinión, esta fase de la lucha es la culminación del reconocimiento para entender dónde está el equipo enemigo, hacer contacto visual con ellos, identificar rápidamente si son conscientes de ti o no, y lo que haces con esa ventaja. En cuanto el otro equipo es consciente de tu presencia, ya sea a través de pistas visuales o auditivas, la fase de aggro ha terminado y ahora estás en una pelea de equipo.
Del mismo modo, puedes ser el equipo que recibe el «aggro», y ni siquiera tener la oportunidad de participar en esta fase, siendo emboscado y entrando directamente en una pelea. El equipo que recibe la agresión siempre tiene la ventaja por esta razón, y tú siempre quieres ser el equipo que recibe la agresión.
Lo más IMPORTANTE de esta fase de la pelea es darse cuenta de si eres el equipo aggroing, e identificar RÁPIDAMENTE Y CON PRECISIÓN si han reconocido tu presencia. Veamos un ejemplo de una típica pelea de equipo.
Digamos que tu equipo está saliendo de un cañón hacia un terreno más alto sobre una ciudad (como Cascades) y ves a un equipo enemigo corriendo por los edificios para saquearlos. Tu primera reacción debería ser empezar a moverte en modo más sigiloso. Esto no significa que empieces a esconderte, puedes seguir presionando. Utiliza árboles, rocas y otros terrenos para cubrir tu empuje. También debes identificar rápidamente si te reconocen. ¿Alguno de los jugadores deja de hacer lo que está haciendo y apunta en tu dirección, o sigue saqueando? Uno de los mejores indicadores es si huyen de ti. Por lo general, esta es la mejor oportunidad para acercarse sigilosamente a un equipo enemigo y causar un daño masivo antes de que puedan reaccionar. Obviamente, es más difícil de hacer contra los mejores equipos, pero todo tipo de situaciones pueden conducir a lapsos momentáneos de conciencia que pueden dar la ventaja como un equipo aggroing.
Así pues, has encontrado al equipo enemigo y has identificado que no sabe que le estás presionando. En la siguiente parte es donde veo que la MAYORÍA de los nuevos jugadores cometen un gran error: ¡disparan al enemigo demasiado pronto! Tienes que tener en cuenta los rasgos del capítulo anterior. No dispares a un tipo que está en la ventana de un edificio a larga distancia. Incluso si le das, será un daño marginal antes de que se ponga a cubierto, y ahora habrás perdido tu ventaja de aggro, ya que el equipo enemigo puede reaccionar ante tu equipo. Este error tampoco se limita a los disparos de largo alcance. Incluso si estás dentro del alcance de la escopeta de tu enemigo, si éste no sabe que estás ahí y desperdicias tu disparo en algo más difícil de golpear en lugar de 1-2 segundos más de reposicionamiento o para que tu compañero de equipo se posicione para ayudar, ¡te estás poniendo en desventaja!
¿Qué es lo mejor que se puede hacer en esta situación? Priorizar el daño. No siempre va a ser la misma situación. Tal vez tengas un arco largo o un kraber y puedas disparar a alguien que esté parado durante un breve momento mientras saquea una caja muerta. Tal vez puedas empujar a todo tu equipo a media distancia y atacar con Wingman/ARs/SMGs/Shotguns. Cada situación será diferente, pero lo más importante es no desperdiciar tu ventaja de aggro haciendo disparos arriesgados, haciendo ruido innecesario o no siendo lo suficientemente sigiloso.
Aunque no hay una receta única que tenga en cuenta las variables de todos los enfrentamientos, hay algunas cosas que puedes hacer para que tu ventaja de aggro sea exponencialmente más valiosa. COMUNICARSE Haz ping o dile a tus compañeros de equipo con quién te estás enfrentando. El tiro en equipo ha sido un aspecto muy importante del juego competitivo en este tipo de género desde los juegos de Halo en la Xbox. 3 personas concentradas en un objetivo van a despachar a un equipo completo mucho más rápido que 3 personas en 3 combates separados. Esto es mucho más difícil de controlar cuando el combate ha comenzado, ya que la lucha puede hacer que las cosas sean agitadas y no siempre puedes predecir a tu enemigo, pero cuando tienes la ventaja del aggro, tu equipo puede posicionarse para eliminar a uno de los enemigos rápidamente y básicamente comenzar el combate con un 2 contra 3.
No lo desperdicies. Consigue un buen daño inicial. Sigue con granadas, sigue con un reposicionamiento agresivo para tomar nuevos ángulos, pon al equipo enemigo a la defensiva y minimiza el daño que recibes en el proceso. Pero no olvides priorizar la vida. El hecho de que puedas esprintar y deslizarte por una roca para disparar a un enemigo y derribarlo no importa si te derriban sus compañeros y tu equipo no es capaz de ayudarte.
Nota: La ventaja del aggro sigue siendo la misma tanto si te enfrentas a un equipo enemigo que está saqueando, como a un equipo enemigo que está luchando contra otro equipo (también conocido como tercera parte). Asegúrate de procesar esta información mientras te enfrentas, incluso en una situación de terceras partes. ¿Quizás deberías ir a por el equipo que va ganando en lugar de por el que tiene dos tíos derribados? ¿Qué va a hacer más daño y preservar más la vida de tu equipo?
La lucha
Los buenos jugadores suelen pasar menos tiempo en esta fase del combate debido a su capacidad para agredir mejor que los jugadores medios y para cerrar mejor que los jugadores medios, pero aun así merece la pena hablar de lo que implica esta fase del combate y de cómo se pueden tomar mejores decisiones durante ella.
En general, considero que esta fase representa cuando ambos equipos están en relativa igualdad de condiciones (es decir, 3v3), cada uno tiene algún tipo de opción de cobertura, y nadie está en grave desventaja todavía (ignorando la ventaja del aggro). Tu objetivo número uno en esta fase del combate debería ser conseguir un derribo sobre un enemigo, o algún otro tipo de ventaja significativa, como confirmar que has hecho un daño masivo a algunos de los jugadores, obligándoles a retirarse para curarse o a morir, y luego proceder a cerrar el combate.
Entonces, ¿cómo conseguimos esa ventaja? Bueno, a veces basta con tener buena puntería. A fin de cuentas, sigue habiendo ventajas mecánicas de habilidad que pueden superar incluso la mejor toma de decisiones. Pero, en igualdad de condiciones, suele ganar el equipo más agresivo. El equipo que se sienta dentro de un edificio mientras los demás presionan desde todos los ángulos suele perder. Los edificios son trampas mortales. ¿Por qué? Porque el equipo atacante siempre sabe dónde está el equipo defensor, pero puede que tú no sepas dónde están ellos. Ellos tienen más libertad de movimiento mientras que tú estás confinado en una zona. Este mismo proceso de pensamiento se da en cualquier lugar del campo de batalla. Veo que muchos equipos se limitan a quedarse en los mismos lugares en los que empezaron el combate, sin cambiar de posición ni reanudar el combate, incluso cuando están en desventaja. Los mejores jugadores se enfrentarán eligiendo un ángulo, tratando de conseguir un buen daño/derribo, y dándose cuenta rápidamente de si va a suceder o no antes de volver a cubrirse y elegir una nueva posición para atacar. En general, esto se parece a tu equipo «envolviendo» al equipo enemigo antes de conseguir finalmente una ventaja y acabar con ellos.
La siguiente serie de imágenes representa este concepto. Cómo el equipo más móvil en rojo abruma al equipo menos móvil en azul.
Como se puede ver en esa serie de imágenes, el equipo más móvil aprovecha más ángulos, lo que aprieta al enemigo y da al equipo rojo más «opciones». Por ejemplo, tienen MUCHAS más zonas a las que retirarse que el equipo azul sólo por la forma en que empujan. Incluso si el equipo azul realiza algunos buenos disparos, uno de los jugadores rojos puede contrarrestar los disparos con su propio flanco o, en el peor de los casos, pueden retirarse rápidamente con diferentes ángulos de fuego de cobertura. Se trata de un proceso conocido como «reinicio» del combate. Al igual que un equipo deportivo que reevalúa su estrategia en el descanso, los equipos deben evaluar constantemente su ventaja en un combate y tratar de reajustar si no están ganando. El proceso de reajuste puede ser a veces algo personal, es decir, que te retires de tu flanco para cubrirte rápidamente y curarte. A veces puede ser un asunto de todo el equipo, es decir, todo el equipo se retira para curarse o volver a entrar en combate desde un ángulo diferente para conseguir una pelea más ventajosa.
Vamos a reproducir ese concepto con la misma ilustración dando unos pasos atrás y viendo qué podría haber hecho el equipo azul para volcar el combate a su favor mediante reacciones rápidas y movilidad.
En esta situación, el equipo azul se da cuenta de que está en desventaja y rápidamente «rota», o reinicia el combate, para volver a entrar en juego en ángulos ligeramente diferentes, siendo en última instancia el equipo más móvil y cogiendo al equipo rojo con la guardia baja.
Ahora lo entiendo, estas son ilustraciones bastante simples para un concepto MUY fluido que ocurre en cuestión de segundos durante las partidas reales. Este tipo de decisiones rápidas se basa en años de mentalidad competitiva y en la construcción de un sentido del juego, pero entender lo que hay que hacer es la mitad de la batalla para mejorar.
Para resumir: La fase de lucha de un enfrentamiento se clasifica como aquella en la que cada equipo comienza en cierta igualdad de condiciones, uno de los equipos obtiene algún tipo de ventaja real (daño, jugador derribado, etc.), y luego pisa el acelerador y entra en la fase de cierre. Tu equipo debe dar prioridad a tener una ventaja a través de maniobras agresivas y de la coordinación, o bien reiniciando el combate de forma proactiva y volviendo a entrar en juego desde diferentes ángulos (tanto individualmente como en equipo).
También recuerda: prioriza tu vida. No persigas las muertes. A veces, conseguir un derribo y dejar que tu equipo elimine a los otros dos enemigos es mejor que intentar hacerlo todo tú mismo y acabar en desventaja con tu equipo.
Y SOBRE TODO NO TENGAS SED. El tamaño de los cargadores es mucho menor en este juego y sólo debes matar a los enemigos derribados cuando no te pongas a ti o a alguien de tu equipo en peligro. Da siempre prioridad a los objetivos vivos sobre los derribados.
Nota: Hay un momento y un lugar para eliminar a los enemigos derribados. Algunos ejemplos:
- Caída en caliente con poca munición, salud, armadura, etc. Matar con seguridad a un enemigo en una situación temprana de FFA es necesario a veces.
- Presionar al equipo enemigo restante para que «salga de su escondite»
Sin embargo, en general, dejar que los enemigos se desangren es la mejor decisión durante los combates caóticos. No querrás ser la persona que muera porque acabas de vaciar tu cargador en un oponente abatido.
Cerrar
La fase final del combate es cuando te has asegurado una ventaja económica sobre el equipo enemigo, los eliminas a todos y, LO MÁS IMPORTANTE, los saqueas.
A veces esto es fácil; golpeas a un tipo, golpeas a otro y matas al último, todo en cuestión de segundos. Pura ejecución por parte del equipo superior. No voy a centrarme en eso. Sólo quiero referirme a las situaciones en las que cerrar un combate no es fácil y, lo que es más importante, al saqueo después del combate.
En última instancia, como individuo en un equipo, quieres centrarte en terminar la pelea recibiendo el menor daño posible. Eso significa no perseguir a la gente en solitario cuando no sea necesario, esperar unos segundos más para recibir ayuda cuando ésta esté disponible, y otras decisiones generales del tipo «priorizar la vida». Coordina con tu equipo a través del intercambio (lo tocaremos más adelante), utiliza utilidades y granadas, o simplemente abruma a los enemigos finales con números y potencia de fuego.
Incluso antes de acabar con el equipo enemigo, tu equipo debe pensar en la siguiente amenaza. Los terceros podrían acercarse rápidamente debido a que tus disparos los atraen. Debido a esto, normalmente no deberías saltar directamente a las cajas de botín a menos que sea absolutamente necesario para obtener objetos de curación y armadura o munición fresca. En su lugar, cúrate rápidamente mientras echas un vistazo a tu alrededor para asegurarte de que estás a salvo.
Salir de un combate con más salud significa menos tiempo de curación. Esto también significa menos tiempo de saqueo, lo que resulta en una mayor probabilidad de ser el agresor en el siguiente equipo enemigo, frente a ser emboscado por un tercero. Más allá de eso, deberías optimizar quién hace qué después de una pelea basándote en el mismo principio. No hagas que tu compañero de equipo con un 20% de hp y sin escudos resucite a tu compañero derribado mientras tú estás a tope de salud comprando un cargador pesado extendido. Una advertencia a la última nota: si todavía estás comprometido activamente con otro equipo, el miembro del equipo con salud completa debería ser el que luche contra los enemigos o ayude a permitir una retirada, de lo contrario se aplica el comentario anterior.
Nota: El cierre de los combates puede ser complicado cuando se trata de combates entre varios equipos (es decir, 3 o más equipos). El mejor consejo es que te comuniques bien con tu equipo y te concentres en un equipo a la vez si tienes la opción. Rotar como equipo hacia el equipo objetivo y retrasar a los otros equipos o «luchar contra ellos» al mismo tiempo. He tenido muchas situaciones como Bangalore en las que he mantenido a raya a un equipo en solitario con granadas de humo y mi ultimate mientras mis compañeros acababan con el primer equipo contra el que luchábamos y se curaban. Hay que ser rápido y acordarse de neutralizar la ventaja de los otros equipos, si es que la tienen, como sea.
Sobre el saqueo
He reservado esta parte del cierre de su propia sección porque creo que el saqueo efectivo es la diferencia entre los jugadores promedio y los que están por encima del promedio o los grandes. Permítanme decir esto. Tu objetivo mientras saqueas debe ser terminar lo más rápido posible. No estás en Walmart comprando pasillo por pasillo. Cuanto más tiempo tengas la cabeza metida en el menú de saqueo, más posibilidades tendrás de que te agreda otro equipo. Además, la mejora de un estabilizador azul a un estabilizador púrpura no significa una mierda cuando usted está comenzando su próxima pelea sin escudos porque estabas demasiado ocupado cambiando un Flatline para un Prowler, o tratando de averiguar si desea utilizar el triple tomar este juego. Habrá oportunidades de saquear, pero hazlo de forma inteligente y rápida.
Hablaré más de esto en el capítulo sobre el equipamiento, pero tener un equipamiento conocido y fiable es, en parte, lo que aumenta la velocidad de saqueo. Es la razón por la que ves a tantos «profesionales» con armas similares como las R-301, las peacekeepers y las wingman. Es porque incluso sin accesorios, estas armas pueden ser muy fiables para un jugador experto. Mantén esta mentalidad con tu equipamiento. Por lo general, no vas a ganar o perder una partida basándote en tu equipamiento, pero sí perderás una partida porque te preocupaste demasiado por saquear en el momento equivocado.
En otro orden de cosas, otra forma de acelerar el saqueo es no «analizar en exceso» tu equipamiento en la pantalla de saqueo o mientras saqueas en el mundo. Coge los objetos raros buenos y suéltalos más tarde si no los necesitas. Es mucho más fácil soltar el botín que no necesitas, cambiar los accesorios de las armas y otras gestiones del inventario mientras corres hacia la siguiente ubicación en lugar de quedarte parado. Piensa menos, saquea más rápido, deja caer los objetos sin arrepentirte.
Cómo ponerlo en común
Para resumir este capítulo, los juegos suelen seguir este patrón.
Aggro -> Lucha -> Cierre. Aclarar y repetir.
Durante la fase de aggro debes centrarte en aprovechar al máximo tu ventaja por sorpresa. En la fase de lucha, deberías trabajar con tu equipo para conseguir una ventaja lo antes posible y, por último, deberías cerrar la lucha lo antes posible y reposicionarte para aggro al siguiente equipo o evitar a terceros. Esto no significa que todas las peleas vayan a ser rápidas, debes tratar de minimizar el riesgo, pero debes tratar de hacerlas tan rápido como te lo permitan.
Nota: Este es un análisis muy estático de un enfrentamiento de equipo algo controlado. Sin embargo, hay montones de tipos de enfrentamientos diferentes: caídas en caliente en las que te encuentras inmediatamente en un libre para todos masivo, terceros interminables que nunca dan a tu equipo la oportunidad de recuperarse por completo, y así sucesivamente. Pero estos principios siguen aplicándose en esos entornos. Reinicia, obtén ventajas y saquea rápidamente. Es el mismo patrón tanto si se trata de un hot drop, como de una pelea de equipo contra equipo, o de un combate 1v1.
Posicionamiento y concienciación
La siguiente sección es menos una narración continua y más un montón de opiniones y estrategias individuales, cosas que creo que deberías saber.
Posicionamiento
En mi opinión, un buen posicionamiento se divide en micro (estrategia de posicionamiento individual durante un combate) y macro (estrategia de posicionamiento general del equipo durante una partida).
Micro
- Consigue el terreno más alto. Si estás persiguiendo a un enemigo por una ciudad, empieza trepando por los tejados e intentando disparar a través de las ventanas antes de toparte con los guardianes de la paz. Guarda el empuje hiperagresivo para las muertes garantizadas
- Utiliza el terreno natural. Cuando te muevas en campo abierto, ya sea en una pelea o no, asegúrate de que te mueves junto a las paredes del cañón, las rocas, detrás de los árboles, de edificio en edificio. Intenta siempre empujar la parte superior de una colina, estar por encima de tu oponente suele darte un mejor ángulo para trabajar, donde puedes ver todo su cuerpo pero ellos sólo pueden ver tu cabeza.
- No te apiles a tus compañeros de equipo. Quieres estar en una posición en la que puedas ayudarles sin estar en sus pelotas. Se trata más de «vías de visión» que de proximidad física. Comunícate con tus compañeros de equipo cuando veas que se están viendo sobrepasados, diles que giren hacia tu visión desde tu posición y atrae a los enemigos hacia tu fuego.
- Además, en cuanto al apilamiento de los compañeros de equipo, sé consciente de que tu equipo está demasiado apilado y trata de corregirlo, no esperes que los demás te presten siempre atención.
- Como se mencionó en el capítulo anterior, utiliza diferentes ángulos. Si te asomas a una roca y consigues unos cuantos disparos, corre hacia el otro lado de la roca y empuja hasta otra opción de cobertura para tus siguientes disparos. No hay una receta garantizada para esto, y no siempre puedes hacerlo, pero alguien sin opciones de movimiento normalmente va a perder. En muchos casos, incluso si no estás a tope de salud, es casi mejor moverse a una nueva posición para flanquear que curarse. Sé que esto viola mi regla de «priorizar la vida», pero hay momentos en los que tienes que entender el flujo de la batalla y tomar estas decisiones.
- MANTÉNGASE EN MOVIMIENTO. Los adversarios no pueden ver a través de las paredes (con suerte). Tu mayor baza en una RB es la capacidad de pillar a los enemigos por sorpresa. No quieres muchos duelos reales 1v1. Quieres muertes fáciles y descaradas porque tu mecánica de movimiento es mucho mejor que la de los oponentes.
- Utiliza con frecuencia las habilidades de reposicionamiento de los Espectros y los Exploradores. No lo planifiques demasiado, a veces es mejor sólo moverse que la reposición «perfecta». Lo peor que puedes hacer es retener tu ult y no usarla nunca porque sientes que se desperdicia. No usarla es desperdiciarla. Úsalas en el enfriamiento cuando te enfrentes a los enemigos.
- No tengas miedo de hacer flancos masivos. Alrededor de los cañones, alrededor de las ciudades. Si tu equipo confía en los demás, no pasa nada por estar relativamente disperso. Lo más importante es que si te alejas mucho de tu equipo, no te comprometas en exceso. Asegúrate de que estás haciendo el cálculo en tu cabeza constantemente. Evalúa siempre los planes de huida si te toca la tercera parte mientras estás lejos de tu equipo, o si los enemigos reconocen tu movimiento y lo contrarrestan.
Macro
Estos consejos pueden ser menos importantes en la actual metáfora del pubstomping, pero todavía puede haber oportunidades para utilizarlos y es bueno saberlos.
- Cuando aggroing equipos enemigos, una vez más, tratar de elegir el camino de la tierra alta si usted tiene la opción
- Utiliza los globos de redistribución para aterrizar activamente en un equipo enemigo. Si eres el equipo que agarra o el que reacciona, puedes usarlo para arruinar la posición ventajosa de tus enemigos. Sólo recuerda que hay unos segundos de retraso para sacar tu arma después de aterrizar.
- TRATA AL CÍRCULO COMO A UN COMPAÑERO DE EQUIPO. Utilízalo a tu favor. Cuando veas a muchos buenos jugadores en streaming, les oirás hablar activamente de «zonificar» a los enemigos fuera del círculo, o de mantenerlos a raya. Si estás inmerso en una batalla prolongada fuera del nuevo círculo mientras el antiguo círculo se está cerrando rápidamente, coloca a tu equipo entre el equipo enemigo y el nuevo círculo en lugar de empujarlos directamente. Se verán obligados a enfrentarse a ti y no podrán evitar el combate.
- Una estrategia clásica que verás hacer a muchos buenos jugadores de BR, ya sea conscientemente o no, es «envolver» el borde del círculo. Al tocar el borde del círculo y empujar alrededor de él, ya sea en una rotación en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario, barres efectivamente el círculo para los equipos enemigos. Esto te da una buena seguridad porque normalmente puedes estar seguro de que no te emboscarán por detrás o por el lado del círculo, dejando a los enemigos sólo en dos direcciones: delante y hacia la parte interior del círculo. Un buen posicionamiento es la primera parte de la batalla de la conciencia. Nota: Esto es mucho más útil en los círculos finales que en los primeros.
Concienciación
Una vez más, se trata de una serie de temas, tómese cada uno por separado. Además, no se centra solo en la «conciencia de posicionamiento», sino en cosas que siempre debes tener en cuenta en diferentes contextos.
Preste atención a la ruta de despliegue
Reconoce la trayectoria de la nave de despliegue al principio. Presta atención a las masas de gente que se dirigen cerca de donde te dejas caer. Estos serán los equipos con los que querrás enfrentarte pronto para establecer el control de una parte del mapa.
Recuerda también la ruta de despliegue más adelante en la partida, cuando los círculos requieran un reposicionamiento masivo. ¿Cuántos equipos deberías esperar de cada dirección? Normalmente, al menos uno por cada zona saqueable en la que aterrice más de un equipo. Combina este conocimiento con la técnica de «barrido del borde del círculo» como equipo para cazar agresivamente a los equipos cuando no haya combates activos que perseguir.
Saber dónde están sus compañeros de equipo
No ignores lo disperso que estás, está bien salir en solitario, pero asegúrate de tener una «zona de seguridad» en tu mente en caso de que necesites retirarte. Si no hay terceros al azar, los jugadores agresivos siempre pueden retroceder por el mismo camino en el que se pusieron agresivos cuando las cosas se calientan demasiado.
Además, comunícate con tus compañeros de equipo cuando puedas ayudarles y ellos no lo sepan. Siempre es mejor que un compañero de equipo corra hacia ti para provocar a un enemigo que correr en un edificio donde no puedes ver la acción
Sepa cuándo está perdiendo
Otro gran problema que veo en los nuevos jugadores es que no saben cuándo están en malas situaciones. ¿Cuántas veces has escuchado cosas como:
- «Oh, mierda, había dos allí»
- «Guau, ¿cómo he muerto tan rápido?»
- «Maldita sea, tenía un pacificador»
- «Me acaba de matar un tercero al azar»
Las excusas son interminables, pero a fin de cuentas, si no puedes asumir la culpa de tus errores, siempre encontrarás excusas. Lo que deberías hacer es desarrollar ese sentido del juego para entender cuándo estás en una situación de pérdida. Puede tratarse de un 1v1 en el que has fallado demasiados tiros iniciales. Puede tratarse de una pelea de equipo prolongada en la que entra un tercero. O podría ser una pelea de equipo cara a cara en la que tu equipo recibe demasiado daño al principio. En todos los casos tienes que estar dispuesto a pulsar el botón «oh, mierda» y tratar de reiniciar el combate.
Tome cada ejemplo:
- 1v1 en el que fallas los disparos. Lo peor que puedes hacer es seguir apuntando por la mira, incluso ametrallando, un jugador apuntando por los sitios es un blanco más fácil. Dispara agachado. Date la vuelta rápidamente y corre para cubrirte/deslizarte. O incluso cambiar de arma y disparar agresivamente desde la cadera. Haz cualquier cosa menos permanecer en ese tiroteo 1v1 en el que ya estás detrás.
- La tercera parte entra en una lucha de equipo prolongada. Tus compañeros de equipo son débiles. Comunica este hecho. A veces está bien decir «escóndete, cúrate, métete en una casa o algo y quédate quieto». Cuando la mierda golpea el ventilador quieres entrar inmediatamente en un modo de preservación de la vida individualmente y como equipo.
- El equipo recibe demasiado daño al principio del combate. Esto es similar al último ejemplo, pero retrocediendo y reiniciando. Utiliza las habilidades para ralentizar a los enemigos. Comunicaos entre vosotros quién se está curando en ese momento y quién puede intercambiar algo de daño con el otro equipo. En el más drástico de los escenarios, no tengas miedo de correr por donde has venido y alejarte lo máximo posible. Los buenos equipos te perseguirán. Utiliza eso en tu favor, una vez que puedas curarte un poco o que tengas habilidades que vuelvan a salir del enfriamiento: cambia la pelea cuando no lo estén esperando.
No tratar la información como información
Algo parecido a lo que se ha dicho en el punto anterior. No hay excusa para «no esperar» lo inesperado. Si no sabes cuánta salud o qué armas tiene un enemigo, juega con algo más de precaución hasta que lo sepas. No se trata de un proceso prolongado, sino de unos segundos de alerta mental mientras estás en una pelea.
Mira al enemigo, no al retículo
Uno de los mejores consejos que recibí durante mis años de juego a CS:GO fue que debías centrarte en la cabeza del enemigo, no en tu propia retícula. Aunque la mayoría de la gente piensa que puede hacer esto, el consejo no consiste en hacerlo inconscientemente. Si piensas conscientemente para ti mismo «mira su cabeza» mientras estás en un duelo, te centrarás inherentemente más en el jugador enemigo y eso ralentizará el combate para ti – piensa en ello como una mierda hippie de la nueva era. No hay ninguna razón para enloquecer. Los jugadores como Shroud mantienen la calma y la tranquilidad incluso en las situaciones más agitadas. Lo peor que puedes hacer es empezar a disparar tu arma sin apuntar deliberadamente.
Si reconoces que estás fallando disparos y también lo hace tu enemigo, tómate un respiro muy rápido (milisegundos) en medio del combate para reconocer conscientemente que estás fallando. Deja de disparar brevemente y ajusta tu puntería. Continúa disparando. Estos ajustes en medio del duelo son cosas que muchos jugadores nuevos no hacen.
Y recuerda: morir no es lo peor. Si juegas con compañeros de equipo que son tóxicos en esto, no están tratando de mejorar. Busca un nuevo equipo. Aunque siempre debes querer ganar, elimina el miedo al fracaso y tendrás una nueva confianza en cada 1v1 que tomes.
Manténgase al día con el control de zonas
Tu equipo debe saber constantemente qué áreas has asegurado recientemente lo suficiente como para que sean seguras, dónde están otros equipos basándose en los disparos y dónde pueden haber rotado otros equipos porque no has estado allí en un tiempo. Cuando la zona es más grande, esto es más difícil, pero hacia los círculos más avanzados deberías comprobar constantemente cuántos equipos quedan, y hacer los cálculos basándote en dónde sabes que están los otros equipos.
Saber que no siempre se puede ayudar
Si entras en caliente en una ciudad y no tienes armas o acabas con un oponente y no te queda munición, no pasa nada por no ayudar a tus compañeros a luchar. Deberías luchar por la munición/salud/lo que necesites, incluso si tienes que correr rápidamente a una nueva ciudad para hacerlo. Ser noqueado es lo peor que puede pasar, y muy raramente correr hacia un enemigo y darle un puñetazo va a ganar una pelea.
Sin embargo, hay ocasiones en las que los puñetazos ayudarán. Así que no lo descartes siempre 🙂
Preste atención a la armadura
Utiliza el indicador de daño «apilado» del juego. Te muestra el color de la armadura del enemigo. Utiliza esto. Presta atención a tu propia armadura. Conocer el nivel de armadura de tus enemigos y si hay barras de energía en ella debido al daño, es tan importante como conocer sus armas, o si están recargando.
Intenta no ser agresivo en las primeras caídas o peleas si aún no tienes armadura. Esto es increíblemente importante. Trata de usar las reparaciones de energía de una sola célula tan frecuentemente como sea posible durante una pelea, sólo toman unos segundos. Recoge la armadura del suelo durante los combates si tu armadura actual está agotada, aunque sea de peor calidad. Siempre puedes volver a recogerla después de ganar el combate.
Sinergia de equipo y comercio
Esta sección no trata tanto de encontrar un escuadrón estable con el que puedas crear sinergia como de cómo tú, como individuo, puedes encontrar sinergia con cualquier persona con la que juegues. Hay conceptos importantes que debes conocer en los shooters en equipo que debes dominar para ser un buen jugador.
Foco de fuego
Esto es obvio, y lo he mencionado antes, pero un equipo que se concentra en un solo enemigo es más efectivo que un equipo en 3 duelos separados. Cuando tengas la oportunidad, sé específico con tus avisos y llamadas.
«Estoy atacando a Bloodhound» es mejor información que «¡estoy atacando al tipo de la derecha!
Comunicar la situación
Alerta a tus compañeros de equipo sobre el daño que infliges. Puede que tú no estés en posición de capitalizar, pero ellos sí. Comunica a tu equipo que el sabueso no tiene escudos o que le has disparado a la cabeza.
Del mismo modo, comunica constantemente tu estado:
- «Me acaban de destrozar, me escabullo para curarme»
- «Me ven, me reposiciono»
- «Voy a un flanco largo»
- «Estoy a salvo ahora mismo pero hay un tipo debajo de mí»
Y lo entiendo, muchos de ustedes probablemente ya lo hacen, pero sigue siendo lo suficientemente importante como para tocarlo. Sin embargo, lo que probablemente no sea tan bueno es escuchar. Es un problema que tiene mucha gente en la vida cotidiana, y mucho más en una pelea en la que posiblemente te deslices, te sumerjas, dispares y quizás mueras. Ser un oyente consciente, prestar atención a los pings; tienes que ser capaz de reconocer el valor de esto antes de convertirte en un jugador completo. No dejes que tu equipo muera porque estabas saqueando en lugar de escuchar sus llamadas de auxilio. Del mismo modo, si necesitas ayuda con urgencia, comunícala con urgencia.
Comercio
Este es un tema que muchos jugadores de CS:GO entienden, pero quiero desglosarlo en dos principios diferentes. El intercambio de vidas/desconexiones y el intercambio de daños. Ambos son conceptos distintos y deben utilizarse. Este último se utilizará con mucha más frecuencia.
Intercambiar vidas es bastante sencillo. Sabes dónde está un enemigo, uno de tus compañeros de equipo empuja con la esperanza de matar al enemigo, pero con la expectativa de ser derribado. El plan es que su compañero de equipo siga el empuje y aproveche al jugador distraído para conseguir el «intercambio». Este es el intercambio más conocido del mundo de CS:GO.
El intercambio de daño es un poco diferente, y es más común en los géneros Destiny y Halo que en juegos como CS:GO con TTKs (Tiempo para matar) más rápidos. Con mayores reservas de salud y la capacidad de curarse rápidamente, muchas veces tiene sentido trabajar con tus compañeros de equipo para empujar a los enemigos de forma agresiva, pero conservadora. Presta atención a lo que hace tu equipo y juega en función de ello. Si tu compañero de equipo empuja e intercambia disparos con un enemigo, suponiendo que él también reciba daño, debería tener la oportunidad de retroceder mientras tú miras simultáneamente desde un ángulo diferente para acabar con el enemigo. Este tipo de cosas suceden todo el tiempo en los juegos FPS, por lo que no siempre es un plan consciente. PERO, si haces un esfuerzo consciente para jugar así, y comunicar el estado, te convertirás en un mejor jugador en general.
El tema general de estos dos escenarios es que está bien poner un cebo a tus compañeros de equipo. Sólo tienes que hacerlo con un propósito. Del mismo modo, muchas veces tiene sentido decirle a tu equipo que te ponga el cebo. Las peleas son rápidas y quieres hacer que tu oponente cometa errores. A veces la persona más peligrosa de tu equipo es la que no tiene salud, huyendo de la muerte, porque esas son las veces que los enemigos demasiado agresivos te perseguirán y se encontrarán en una situación de desventaja. Reconoce este tipo de escenarios y vuélvelos a tu favor.
Carga
Nos acercamos al final de la guía y espero que hayas captado el tema general que intento comunicar: ser un jugador cerebral. Todas las secciones anteriores forman parte, en cierto modo, de una estrategia de toma de decisiones más amplia que comparten todos los buenos jugadores, aprendida en su mayoría a través de años de experiencia.
Dicho esto, quería abordar rápidamente el uso de las armas en Apex Legends y una lista rápida de niveles de armas. Es importante que entiendas que las cosas deben ser flexibles. Cualquier arma es mejor en manos de un buen jugador que de un mal jugador. No deberías esperar llevar siempre la misma carga, pero tener una carga consistente es útil para saquear más rápido y tener duelos consistentes. Mi proceso general consiste en utilizar un arma similar cuando es posible (actualmente, el compañero de ala, por razones obvias), y utilizar mi segunda arma para variar. A veces me gusta la Hemlock, a veces el explorador o el arco largo, a veces una SMG o un pacificador. Demonios, a veces simplemente me quedo con el arma que me sacó de una situación de mierda en un escenario de caída caliente. Si ese Alternador se gana su mantenimiento al principio de la partida, a veces me lo quedo para el resto de la partida sólo por diversión.
En general, hay que dar prioridad a tener un arma fiable. Es decir, algo que pueda competir en rangos más largos, pero que sea BUENO en rangos medios y que pueda competir en rangos cercanos. Ahora mismo esto es el Wingman para la mayoría de la gente, pero otras armas que podrían estar bien: R-301, Hemlock, Scout, Spitfire, etc. Tu arma fiable será aquella con la que te sientas cómodo ganando duelos.
Tu arma secundaria normalmente debería ser para añadir sabor o darte opciones durante los enfrentamientos. Tal vez quieras hacer snipe en esta partida, tal vez quieras llevar un explorador para poder pinchar a los enemigos desde la distancia, o tal vez quieras una SMG o un Pacificador para poder cerrar a los enemigos más rápido cuando se están retirando/escondiendo para curarse.
Intenta llevar al menos una pila de granadas, sabrás cuando necesitas usarlas.
En cuanto a los objetos de curación, procura tener una buena variedad. Una pila de jeringuillas y células de energía individuales, además de unos cuantos botiquines y baterías de energía, y un kit de fénix, es una gran carga que te permite utilizar diferentes elementos de curación en función de lo que necesites.
Presta atención a la cantidad de munición. Las SMG y las AR necesitan más reservas de munición que los Wingman y los Pacificadores. No hay razón para ir por ahí con 350 rondas de munición pesada sólo para su wingman, utilice el espacio extra para granadas y artículos de utilidad.
Niveles de armas iniciales
Al igual que con la lista de niveles de personajes, esto no pretende ser el final de la discusión. Es sólo una visión general de alto nivel de las armas con las que personalmente tiendo a obtener mejores resultados. Con esa perspectiva, las presento desde un contexto de «fiabilidad». Además, asegúrate de consultar la hoja de cálculo del desglose de armas TTK de Mercules que enlazo en el último capítulo.
Más fiable
Wingman
- Daño alfa muy alto (es decir, el daño que puede hacer un solo disparo)
- Excelente para disparar en equipo
- Compite en todos los rangos de manera efectiva sin que el daño disminuya
- No necesita muchas mejoras para ser letal
- Buen disparo con la cadera
R-301
- AR con gran alcance
- Control de pulverización muy fácil
- Buen daño
- Buen disparo en la cadera
Hemlock
- Velocidad de bala insana, esta cosa dispara láseres
- Es buena tanto en modo de disparo único como en ráfaga, el disparo en ráfaga puede incluso hacer que los tiradores de los compañeros se cuestionen sus decisiones en los duelos
- Buen disparo con la cadera
Pacificador
- Al igual que el Wingman, ni siquiera necesita mejoras
- Daño alfa muy alto
- Es bueno para cerrar los combates/empujar de forma agresiva
- El principal inconveniente, sobre todo si vas con un Wingman, es que a veces te deja tirado en los combates de mayor alcance… Aunque es de primer nivel, sigue siendo un arma más bien «secundaria».
Mastín
- Probablemente la mejor escopeta
- Imposible fallar con ella, básicamente una pacificadora con esteroides
- Velocidad de disparo rápida
Confiabilidad situacional
Son buenas armas secundarias o primarias si aún no tienes otras opciones, o se equipan bien
Prowler con salto selecto
- DPS insano
- Probablemente el mejor «SMG» para el cuerpo a cuerpo
Scout
- Muy buen daño, increíblemente fácil de matar a un enemigo corriendo a distancia
- Puede ser bueno en el cuerpo a cuerpo también con el cargador extendido, trate de ejecutarlo con un 2x para obtener buenos resultados
EV-8
- Si bien esta escopeta automática se cae en el juego tardío, es mucho más indulgente que la pacificadora. Úsala para ayudar a limpiar y cerrar los combates
Arco largo
- Probablemente el mejor francotirador, a excepción del Kraber
- Buen daño
Kraber
- El mejor francotirador
- Capaz de provocar daños colaterales
- Potencial de 1 disparo
- Sin embargo, puede ser un lastre si no sabes apuntar
R-99
- Podría ser mejor que la R-301 para algunas personas, aunque me parece que le falta alcance
- Gran fuego de cadera
- Alto DPS
Spitfire
- Lo considero como una versión AR de una SMG
- Increíble en la pulverización de un grupo de enemigos agrupados
- Buen alcance
- Muy buen tamaño de cargador
- Podría calificarse como arma principal
Devoción
- Uno de los DPS más altos del juego
- Limitada principalmente por su dificultad para encontrar munición y velocidad de rampa, por lo que queda relegada a un arma más bien secundaria
Triple toma
- Velocidad de bala insana
- Muy buena con ópticas de baja potencia en el rango medio, puedes golpear la cara de la gente durante días
- No quema la munición de energía como la devoción
- La mayor desventaja es que el tiempo de carga del hop-up no es muy útil, casi me gusta más sin el hop-up
- Pienso en esta arma como un explorador más poderoso, pero un arco largo más débil (sólo con una mayor tasa de fuego). Es buena para atacar a los equipos enemigos a distancia
Flatline (cambiado recientemente)
- Subiendo esta arma de nivel. Después de ver la lista de niveles de Dizzy me esforcé más en probarla. Sigo pensando que la Hemlock es mejor, el retroceso es mucho más difícil de controlar a grandes distancias. Pero a media/corta distancia esta arma puede hacer muy buen daño y es más fácil de controlar.
Menos fiable
Alternador / RE-45
- No son opciones terribles de SMG, pero una vez más se ven superadas por otras. Su pequeño tamaño de cargador y el daño que causan las deja deseadas.
- Completamente equipadas se convierten en una amenaza, pero como se ha mencionado antes, no queremos armas que requieran un equipamiento completo. Si sucede, que así sea, pero no deberías estar comprando, deberías estar matando
Havoc (nuevo)
- Esta pistola no parece ser tan buena.
- Alcance y daño decentes en modo automático, pero retroceso duro y velocidad de bala más lenta.
- El hop up de la turbo carga hace que esta pistola parezca una Devotion más débil cuando se compara con otras.
- En el modo de disparo simple con el hopup selecto, el tiempo de carga hace que esta arma no parezca muy atractiva y el daño no es muy gratificante para tu paciencia y puntería
Nivel de mierda / No es fiable en absoluto
P2020 / Mozambique
- Utilízalas si te ves obligado, pero en general cambia estas armas cuando tengas la oportunidad
Consejos Pro Mecánica y Extra
Hay innumerables ejemplos de vídeo de la mayoría de ellos en youtube, si la fuente que proporciono no hace un buen trabajo. Si las descripciones de texto no son suficientes, ¡trata esta sección como un punto de partida!
Apagar el volumen de la música
La música del juego suena cuando estás aterrizando al principio de una partida, y durante las caídas en caliente esto puede impedir tu capacidad de oír a la gente que aterriza cerca de ti y sus pasos. Puede durar solo unos segundos, pero este tiempo es crucial.
Saqueo de armaduras nuevas frente a la reparación de las antiguas
Normalmente cuando matas a un enemigo puedes saquear su armadura con las barras de energía llenas. No estoy seguro de si esto es un error o no, pero utilízalo en tu beneficio. No gastes células de energía en tu vieja armadura sólo para mejorarla después de una pelea. Esto es válido incluso para armaduras del mismo tipo. Cambia tu armadura azul agotada por una de la caja de botín de un enemigo muerto y pasa menos tiempo saqueando/curando después de una pelea.
Consejo profesional: ¡Hazlo en medio de una batalla! Las células de energía toman tiempo, si estás en una batalla de ritmo rápido (por ejemplo, una caída caliente), recoge la armadura del suelo / enemigo muerto, incluso si es menos rara que tu armadura actual. Una armadura es mejor que una armadura sin barras de energía. Siempre puedes volver y conseguir la mejor armadura recargada una vez ganada la pelea.
Disparar / Patear Puertas Abiertas
Esto debería ser algo que todo el mundo sabe. Es bastante sencillo. Puedes abrir las puertas a patadas/melee. Después de dos patadas la puerta será destruida. Esto puede ser útil cuando los enemigos golpeados intentan bloquearte la entrada. También puedes disparar a las puertas para abrirlas apuntando al pomo de la puerta. Esto último es increíblemente útil, ya que no tienes que estar a distancia de cuerpo a cuerpo para abrir una puerta.
Destruye las trampas de Caustic sin gas
La mayoría de la gente sabe que puedes disparar a las trampas de Caustic para hacerlas explotar de forma segura. Pero si disparas a la parte roja de la trampa en la parte inferior, explotará sin gas. Otra razón por la que es de nivel inferior.
Recargas más rápidas
Esto es menos un consejo profesional y más algo que hay que saber. Las armas se recargan más rápido cuando no están completamente vacías. Recargar con 1 bala en el cargador frente a 0 es más rápido. No es la información más útil, pero quizás te sirva en un momento de necesidad.
Salto de diapositivas
Probablemente ya lo hayas hecho, porque es intuitivo, pero puedes conseguir mucha más distancia en tu salto horizontal al final de un deslizamiento. Muy útil para el movimiento en un montón de situaciones.
Ignorar la animación de recuperación de la caída
Si sincronizas tu cuerpo a cuerpo justo cuando caes al suelo después de una larga caída, por ejemplo, al saltar de un acantilado o edificio, puedes ignorar el tiempo de recuperación de la animación de caída y entrar en la pelea mucho más rápido. Intenta programar esto un poco antes de aterrizar para que tu animación de combate cuerpo a cuerpo termine justo cuando estés en el suelo.
Cambio rápido de armas
Puedes eliminar el tiempo de cambio de arma tocando el botón de agacharse mientras seleccionas la nueva arma (o el ciclo de armas). Es muy fácil y ni siquiera necesitas agacharte del todo, sólo tienes que tocar el botón.
APRENDER Y HACER ESTA MEMORIA MUSCULAR va a ser una VENTAJA ENORME en las peleas. Yo diría que esta es la mecánica más importante que hay que aprender ahora mismo. De hecho espero que no lo parcheen, pero ya veremos.
Para una mayor explicación ver este video
Puertas de doble patada
Coordina las patadas a puertas bloqueadas o con enemigos detrás con un compañero de equipo. Esto destruirá instantáneamente la puerta y sorprenderá al enemigo frente al tiempo normal de dos patadas.
Control de puertas
Aparte de disparar a las puertas de manilla/patada, sujetar una puerta con tu cuerpo puede proporcionar un retraso inestimable. Puedes curarte un poco en el tiempo que tarda alguien en dar dos patadas, o en su primera patada abrir la puerta y dispararle mientras está atrapado en la animación de la patada. También puedes hacer esto mientras estás derribado y a veces retrasar a un enemigo es de gran ayuda para tu equipo.
Manténgase activo cuando esté caído
A veces hay que enfrentarse al hecho de estar noqueado. En lugar de enfurecerte, aquí tienes algunos consejos para ayudar a tus compañeros de equipo que están vivos cuando la batalla
- Haz tropezar al enemigo. Los hitboxes de colisión son reales. Camina hacia sus piernas, evita que ametrallen
- Utiliza tu escudo para que tu compañero de equipo se agache detrás entre los disparos de ametralladora/de alpinista/de guardián de la paz/etc.
- ¡SIGUE PINGANDO! Puedes proporcionar información valiosa sobre el movimiento del enemigo mientras estás derribado, no olvides que la lucha no ha terminado
Deslizarse más allá del globo aerostático
ESTO HA SIDO PARCHEADO, SE ELIMINARÁ DE LA GUÍA EN UNA FUTURA REVISIÓN
Curar el salto
El salto de curación es el acto de utilizar el impulso del deslizamiento para iniciar una cadena de saltos de conejo al estilo del motor de la fuente. Esto es útil sobre todo mientras se cura para contrarrestar la reducción de movimiento de usar objetos de curación/escudo. La idea general es esprintar y empezar a deslizarse. Después de empezar a deslizarte, pulsa el botón de curación, sigue manteniendo el deslizamiento y el avance, y salta con spam mientras generas impulso con el ametrallamiento aéreo.
Salto de pared
Este es el acto de usar tu impulso hacia una pared y redirigir ese impulso en un salto fuera de la pared. No he tenido mucha suerte con esto pero aquí hay un video que lo explica:
Doble bombeo
Bomba doble con tu Pacificador. Esta parece demasiado difícil de realizar en batalla, pero podría valer la pena practicarla.
Mapa del botín
Lista de niveles de personajes
Las listas de niveles pueden ser controvertidas, y no estoy tratando de hacer una lista definitiva. Al fin y al cabo, Apex Legends es más un verdadero FPS que un juego del estilo de Moba/Overwatch, en el que la composición de los personajes importa más. Dicho esto, hay cosas en algunos personajes que claramente superan a otros.
La siguiente lista se basa en sólo dos métricas: El tamaño de la caja de impacto (más grande == peor), y la utilidad general de las habilidades para ayudar al equipo con: la preservación, o el posicionamiento. Creo que la simplificación de las métricas hace que nos centremos en lo que es verdaderamente importante para un BR: la capacidad de mantenerse con vida (porque un compañero de equipo noqueado es un lastre) y la capacidad de controlar la batalla a través de las habilidades y el posicionamiento para que puedas CERRAR el combate una vez que tu equipo tenga la más mínima ventaja.
S
Bangalore:
- Increíble movimiento con su pasiva. Muy difícil de golpear una vez que está comprometida, incluso a corta distancia.
- Dos granadas de humo con un enfriamiento relativamente bajo. INCREÍBLE sinergia ofensiva con una mira digital de amenaza a corta distancia (con Wingman o Peacekeeper, o SMG).
- Su ultimate es de mediocre a bueno, es fácil de evitar y a veces puede impedir que tu equipo sea ofensivo, pero tiene sus usos para zonificar a los enemigos o ayudar a ralentizar o iniciar una teamfight
- MODELO PEQUEÑO, DIFÍCIL DE GOLPEAR
A
Espectro
- Ultimate es una utilidad increíble para reposicionar el equipo para el juego agresivo
- Ultimate es una utilidad increíble para reposicionar defensivamente, Y puedes mover a los jugadores derribados
- La habilidad primaria es un buen botón de «oh mierda», la mayoría de los buenos jugadores pueden dar cuenta de ello, pero sigue siendo una invulnerabilidad útil para ponerse detrás de la cobertura y comenzar un proceso de curación y obtener un poco de espacio para respirar
- MODELO PEQUEÑO, DIFÍCIL DE GOLPEAR
Línea de vida
- No es tan ofensivo como los otros mencionados hasta ahora, pero su reducción de velocidad de curación y de revivir es increíblemente útil para un equipo
- El aumento de la velocidad de curación le permite jugar de forma algo ofensiva, y es muy fácil de ocultar para una curación rápida.
- MODELO MÁS PEQUEÑO, DIFÍCIL DE GOLPEAR
AB
Bloodhound (subido a una nueva grada)
- Buena ult que hace buena sinergia con los humos de Bangalore, o que CONTRAVIENE sus humos
- Su habilidad principal es muy buena en peleas cuerpo a cuerpo en ciudades/edificios, etc.
- Su principal inconveniente es que su habilidad principal a veces puede fastidiarte, ya que el contorno de la malla de los jugadores a veces puede oscurecer tu puntería en un combate intenso a corta distancia. Esto es una mierda porque suele ser cuando más la necesitas
- Ult proporciona 30 segundos 25% de velocidad de movimiento buff, esto puede ser utilizado para flanquear agresivamente. Intenta no usarlo y perder el tiempo haciendo ADS.
- MODELO DE TAMAÑO MEDIO, MÁS FÁCIL DE GOLPEAR
B
Mirage
- Su habilidad principal es bastante buena para engañar rápidamente a los enemigos en el momento del combate. Incluso los mejores jugadores que saben que viene no pueden evitar disparar a su señuelo. Es simplemente instinto. Utilízalo en tu beneficio. También es buena para el reconocimiento, enviando el señuelo por los pasillos o al aire libre para atraer el fuego de largo alcance.
- Muy buen botón oh shit con su ultimate, mientras que los señuelos en sí no son tan útiles, la invisibilidad instantánea puede ayudarte a reposicionar para curar, y proporcionar un poco de caos extra a una pelea
- En general, no es malo, pero su utilidad se vuelve menos útil contra los mejores oponentes, y no tiene tan buen movimiento como algunos de los otros
- MODELO PEQUEÑO, DIFÍCIL DE GOLPEAR
Pathfinder
- Muy buena movilidad con su grapple
- Muy buena utilidad de equipo pero también capacidad de posicionamiento personal con su ultimate
- Las principales desventajas son su mayor hitbox, y que el portal de Wraith es mayormente mejor que su ultimate para la utilidad del equipo. Recomiendo jugar a Pathfinder con cierta avidez. Esperar a que el equipo utilice perfectamente su habilidad definitiva será más difícil, en lugar de eso, úsala para tu propio juego agresivo y defensivo, si tu equipo puede usarla, eso es sólo una ventaja.
- El segundo inconveniente es que su capacidad de ver el siguiente círculo no es del todo útil para el combate, quizás cuando veamos partidas personalizadas con una estrategia más lenta y metódica entre los jugadores de alto nivel, podría ser más útil?
- MODELO MEDIO, MÁS FÁCIL DE GOLPEAR
Nivel inferior
No voy a dedicar tanto tiempo a esto. Aunque estos personajes tienen cierto uso teórico, ambos sufren el mismo problema: son demasiado grandes y fáciles de golpear. Personalmente, creo que los personajes más grandes y con más tanque deberían tener un poco más de salud o algo así como una porción de salud que se regenere, como en Overwatch.
Cáustico
- Las trampas pueden ser una buena habilidad ofensiva para los equipos obstinados que acampan en las casas
- Las trampas pueden ser buenas para usarlas defensivamente para la gente que te persigue
- Su ultimate tiene buena sinergia con Bloodhound y Digital Threat
- Su mayor desventaja es que su gas es casi un estorbo tan grande para su equipo como para el enemigo. Ralentizar y oscurecer la visión de tus compañeros de equipo no es muy bueno
- Otro inconveniente es que sus trampas pueden ser detonadas por los enemigos sin ni siquiera soltar gas
- MODELO GRANDE, MUY FÁCIL DE GOLPEAR
Gibraltar
- El golpe de mortero parece una ult de Bangalore menos buena
- La burbuja muestra la mitad del mapa exactamente donde estás, es más un lugar donde mueres que un lugar que defiendes
- Escudo ADS (su pasiva) parece casi inútil contra los buenos apuntadores. Su modelo es tan grande que es fácil de esquivar, y el escudo se rompe rápidamente.
- EL MODELO MÁS GRANDE DE TODOS, ¡DISPÁRAME!
Guías de personajes
Una de las mayores peticiones que recibí fue la de guías específicas para cada personaje. Quiero hacer esto de una manera que sea significativa y no sólo regurgitando consejos genéricos sobre los personajes. Con esto en mente, mi objetivo es jugar al menos DOSCIENTOS partidos con un personaje antes de crear una guía. Con esta base, espero tener una mejor base para dar mi opinión, así como una buena base de estadísticas con la que trabajar para que sepas de dónde vengo. El primero es el personaje por el que primero gravité: Bangalore. Tengo la intención de crear guías de Espectros y Líneas de Vida en las próximas semanas, a menos que un nuevo personaje me quite la atención en marzo.
Este juego sigue siendo principalmente un juego de disparos en primera persona, y el posicionamiento, la puntería y la mecánica siguen teniendo más peso que la carga de cualquier personaje específico. Con esto en mente, quiero crear una plantilla de guía para mantener estos algo estructurado. Debería ayudarte con el enfoque de uso del personaje, y proporcionar algunas estrategias para usar sus habilidades, pero debería ser sólo el punto de partida para que aprendas y domines por tu cuenta. El siguiente es el esquema básico:
- Visión general y estadísticas detalladas
- Estrategia de habilidades pasivas
- Estrategia de la habilidad principal
- Estrategia de la habilidad definitiva
- Reflexiones finales
Si eres un jugador de alto nivel interesado en proporcionar una guía para un determinado personaje, no dudes en ponerte en contacto conmigo.
Bangalore
Guía de vídeo
Resumen
Ante todo, Bangalore es una flanqueadora natural. Tiene una pequeña caja de impacto, una gran movilidad pasiva y su habilidad principal le proporciona un mecanismo de escape muy fiable. Su habilidad definitiva es una excelente herramienta de zonificación que puede usarse tanto ofensiva como defensivamente. Personalmente, creo que es un personaje imprescindible en un equipo de tryhard, y probablemente el mejor personaje «en solitario» del juego actualmente.
Ahora veamos sus habilidades y sus detalles:
Pasiva:
- Proporciona un 25% de mejora de la velocidad durante 2 segundos cuando Bangalore es golpeada o se dispara cerca de ella.
- Parece tener un enfriamiento relativamente bajo, puede ser de 5 a 7 segundos, aunque no tengo datos exactos al respecto
Primaria
- Un lanzagranadas de humo con 2 cargas
- El humo dura 15 segundos
- El humo se puede ver a través de los visores de Bloodhound y Digital Threat
- Cada carga tiene un enfriamiento de 33 segundos respectivamente
- La explosión de humo sobre un objetivo inflige 10 de daño
Lo último en
- Granada lanzada que marca una ubicación de objetivo para un ataque de artillería sigilosa
- Daña y conmociona a los enemigos, puede conmocionar a tus compañeros de equipo y dañarte a ti mismo
- Cada golpe inflige 40 de daño
- La conmoción dura 8 segundos
- La duración total del ataque es de unos 8 segundos
- La artillería explota 2 segundos después de las bengalas
- Las explosiones duran 5 segundos
- Enfriamiento de 270 segundos
- Cada «golpe de misil» está marcado en el suelo por un misil naranja transparente, si te encuentras dentro de un Bangalore ult, navega en consecuencia y evita pararte sobre uno antes de que explote
- Su ataque comienza desde el punto en el que lanzas tu bengala, y se expande en una línea a partir de éste. Las explosiones siguen la misma expansión, el centro explota primero en comparación con los marcadores de misiles exteriores
Estrategia de habilidades pasivas
La pasiva de Bangalore, combinada con su pequeño modelo, la convierte en uno de los mejores personajes del juego si ignoramos las demás habilidades. Aunque todavía no tengo el enfriamiento interno exacto, parece que esta habilidad procura varias veces en las peleas y proporciona la herramienta definitiva para flanquear y escapar.
A continuación se resume cómo obtener el máximo valor de su pasiva.
- ¡Empuje agresivamente! Sé que es un tema general de esta guía, pero Bangalore hace que sea una propuesta muy segura. A veces incluso empujo en campo abierto contra un enemigo conocido para activar un proc pasivo y empujar MÁS RÁPIDO
- ¡Reacciona rápidamente! Si te ves empujado a una mala posición, o te encuentras atrapado por un enemigo, ten una ruta de escape y utiliza el impulso de velocidad para alejarte y ponerte a salvo. Puedes retirarte con frecuencia para curarte o lo que sea necesario
- Mientras empujas, si recibes disparos úsalo para reposicionar rápidamente tu ataque durante el proc. Incluso después de recibir daño, tu impulso de velocidad te da una gran ventaja para acercarte a un enemigo y asegurarte un buen daño desde un ángulo inesperado.
- Úsalo para disparar rápidamente con la cadera. Aprovecha aún más tu aumento de velocidad en el combate cuerpo a cuerpo limitando el uso de ADS y disparando a la cadera con la máxima velocidad de ametrallamiento.
- Realiza flancos MASIVOS. Cuando consigas este proc, no temas ir por un flanco amplio o rodear la posición del enemigo. En el peor de los casos, puedes usar tus granadas de humo para retirarte si tu flanco no resulta.
- Combina el aumento de velocidad con las armas de cuerpo a cuerpo, como las escopetas y las SMG. Muévete continuamente de una puerta a una ventana o de un lado a otro de una roca, no golpees desde el mismo lugar dos veces. La gente se ve fácilmente abrumada por su velocidad en situaciones de combate cuerpo a cuerpo.
- Ni siquiera tienes que ser golpeado para conseguirlo. No sé si esto es intencionado o qué, pero a veces el hecho de que las balas pasen por delante de mí parece hacerlo.
En la mayoría de los casos no se puede planificar el proc, sino que es una ventaja añadida que funciona muy bien con el resto de su equipo y con la gente que juega agresivamente por naturaleza. También hace que sea INCREÍBLEmente difícil de golpear. Derrapa, se desliza y corre de un lado a otro mientras intenta escapar del fuego enemigo. Mira el siguiente vídeo en el que me encuentro haciendo patatas contra un bangalore que hace buen uso de su proc pasivo.
La movilidad es una locura.
Estrategia de habilidades primarias
Sus granadas de humo son probablemente la habilidad primaria más útil del juego actualmente. (Siento que me estoy repitiendo). Lo más importante que puedes hacer es usarla TEMPRANO y CON FRECUENCIA. Mientras que su uso defensivo es bastante autoexplicativo, el uso agresivo de sus humos es lo que hace de Bangalore una gran amenaza. Voy a separar las estrategias en función de cada caso.
Defensivas:
Estas son las obvias en las que la mayoría de la gente piensa, pero debemos tocarlas de todos modos.
- Usar el humo como cobertura para retirarse de la batalla
- Usar el humo para cubrirse y revivir a un compañero de equipo
- Usar el humo para cubrirse y saquear las cajas muertas
- Usar el humo como cobertura para curar
- Utiliza tu humo en combinación con tu ultimate para crear una zona segura masiva para retiradas o reinicios tácticos del combate
Esto se explica por sí mismo y supongo que incluso los jugadores más nuevos en Bangalore reconocerán naturalmente algunas de estas situaciones. Sin embargo, el verdadero tope de esta habilidad viene en su uso agresivo.
El concepto de una fumada agresiva debería ser familiar para los jugadores experimentados de Counter-Strike y Battlefield, aunque su uso es ligeramente diferente, respectivamente.
En CSGO, vemos con frecuencia que los humos se utilizan tanto para los empujes ofensivos como para las presas defensivas que suelen cubrir puntos de estrangulamiento como pasillos, puertas y partes estrechas del mapa. Sin embargo, estos humos suelen utilizarse para «dejar fuera» a los demás jugadores. Esto se debe a que un jugador que empuja a través de una granada de humo se está poniendo en desventaja en muchos casos con respecto a los jugadores del otro lado (fuera del humo), ya que el otro jugador normalmente puede ver al jugador que se mueve a través del humo primero.
En Battlefield, los humos se utilizan para empujar agresivamente las posiciones basándose en un concepto similar. Además, hay muchas más oportunidades de «ahumar» una posición enemiga, haciendo que su defensa sea casi inútil, ya que ahora están sentados en un humo que no pueden ver a través de él mientras el equipo agresor empuja hasta los límites o los flancos del humo.
En ambos casos, el humo se utiliza para dividir en zonas a los otros jugadores. Con Bangalore, tenemos montones de oportunidades para utilizar el humo agresivo teniendo en cuenta estos mismos principios. Utilizar el humo de forma ofensiva da a tus compañeros de equipo, que quizá no jueguen con personajes naturalmente agresivos, la oportunidad de ser agresivos COMO EQUIPO, mientras el equipo enemigo se recupera de la desorientación. En el momento en que el humo se desvanece/se retira, tu equipo puede estar encima de ellos desde una variedad de ángulos y, por lo general, hacerles un buen daño en el proceso. En muchos casos, es mejor usar un humo agresivo INCLUSO si lo estás usando para ser defensivo. (La única excepción sería si tu equipo se está retirando desesperadamente, aquí un humo agresivo sobre el enemigo sólo significaría que su visión está oscurecida sólo durante el tiempo que les lleve atravesarlo).
Así que el viejo adagio se aplica aquí con respecto al uso del humo: «Una buena defensa es un buen ataque».
He aquí algunas estrategias/situaciones de humo más ofensivas
- Utiliza el humo para invadir una posesión enemiga como un edificio
- Al ahumar a un enemigo, juega los bordes del humo. Jugar con los bordes del humo es un concepto IMPORTANTE. La idea es que trabajes alrededor de los bordes menos densos del humo buscando DENTRO del humo las sombras/movimientos/sonidos del enemigo. Por lo general, el jugador que se encuentra más adentro del humo tendrá su visión más oscurecida. Además, una vez identificado, hay muchos casos en los que se puede empujar dentro del humo de forma agresiva para acabar con un jugador enemigo desorientado.
- Crea una zona que permita a tu equipo presionar al enemigo de forma agresiva
- Utiliza los humos ofensivos como botón de «pánico» durante un tiroteo cuando estés en desventaja
- Úsalo a menudo. Tienes dos cargas y 33 segundos no es un enfriamiento tan largo. Yo trato de usar mis dos humos al principio de cada combate.
- Y por último, pero no por ello menos importante, ¡dale prioridad a conseguir una Amenaza Digital! Ser capaz de ver a través de tus propios humos es increíblemente poderoso. Multiplica exponencialmente la utilidad de los humos ofensivos. Del mismo modo, si empiezas a recibir disparos a través de tus humos ofensivos, reconoce que podrían tener un Bloodhound o una amenaza digital propia.
Puedes aplicar estas estrategias desde cualquier distancia, ya que su lanzador de humo tiene un gran alcance. Los siguientes vídeos destacan algunos de estos conceptos:
El primer clip es probablemente el mejor ejemplo del uso de los humos para crear una zona ofensiva con la que tu equipo pueda ser rápidamente agresivo. Fíjate en cómo juego en el borde del humo aquí, utilizando los bordes menos densos para cubrirme mientras busco a los jugadores tanto dentro del humo como saliendo de él.
El segundo clip muestra cómo utilizo mi humo como botón de pánico durante un tiroteo cuando me doy cuenta de que me superan 2 jugadores. Entonces, en lugar de retirarme y perder el daño que hice, juego con el borde del humo para flanquear y acabar con los dos jugadores. También hay que fijarse en lo mucho que funciona la pasiva de Bangalore para amplificar la desorientación de los enemigos con su rápido movimiento.
El humo de Bangalore es probablemente la mejor utilidad defensiva y ofensiva que existe actualmente en el juego. Además, es increíblemente divertido ser creativo con él. Sólo recuerda, echa humo a tus enemigos desde lejos o desde cerca y utiliza los siguientes segundos de cobertura para situarte en un flanco que no esperen.
Estrategia de la última habilidad
A primera vista, Bangalore (y Gibraltar) tienen lo que parecen ser las ultimidades más geniales del juego. Desgraciadamente, al menos en el caso de Bangalore, no resulta ser una amenaza tan grande como parece sobre el papel. Si bien es cierto que puedes matar a la gente con ella, es mejor usarla como herramienta de zonificación (casi como un humo muy grande) que como herramienta ofensiva de daño. Esto se debe a varias razones: el daño es mínimo, los buenos jugadores saben cómo evitar las explosiones y, lo más importante, evita que tu equipo presione tan agresivamente debido a la amenaza de conmoción cerebral para tu equipo. En todo caso, los insultos ofensivos de Bangalore son más bien una tarjeta de salida de la cárcel para el equipo enemigo, que les da la cobertura que necesitan para huir y reiniciar el combate.
Teniendo en cuenta lo anterior, hay dos situaciones principales que se me ocurren en las que brilla su ultra:
- La ult defensiva
- La ult ofensiva de REPOSICIÓN
La ultra defensiva es la que más utilizo. El área de efecto es enorme y proporciona una gran herramienta para permitir que tu equipo se retire, o para reajustar tácticamente una pelea para volver a participar desde un ángulo diferente. En este sentido, a veces la línea entre una ult defensiva proactiva para reposicionar y una ult ofensiva para reposicionar puede ser borrosa. El tema general es que estás garantizando una zona de control durante unos momentos, ya sea deteniendo un empuje enemigo o manteniéndolo en su ubicación actual, lo que permite a tu equipo aprovechar la reposición según sea necesario.
He aquí algunas situaciones defensivas:
- El equipo enemigo está ganando el combate. Lanza la ult sobre ellos/entre tú y su empuje. Retirada.
- El equipo enemigo salta sobre ti o un compañero de equipo. Lo mismo que lo anterior.
- Controla a un tercero. Si tu equipo está inmerso en una pelea y te pilla un tercero o te pellizca desde otro ángulo, utiliza tu ult para dejar fuera de combate rápidamente al otro equipo mientras limpias la otra pelea y te preparas rápidamente para la siguiente.
- Estás separado de tu equipo y necesitas un botón de superpánico para escapar de un enemigo agresivo. Suéltalo entre tú y ellos y corre
En la mayoría de los casos utilizo la ult de Bangalore. Prefiero guardarla para una de estas situaciones en las que realmente la necesito y usar su humo para ser agresivo que al revés.
Aunque en general creo que no se debe usar ofensivamente, hay situaciones en las que puede ser útil. No lo es tanto por el daño como por el control de zona que te proporciona, y del mismo modo, a tus compañeros de equipo. Si dejas caer una ultimate sobre un equipo enemigo en un complejo de edificios, tienes bastante garantía de que no se marcharán antes de que tu equipo tenga tiempo de rodearlos desde varios ángulos o de ponerse en posición para un empuje coordinado. Lo mismo se aplica a los equipos que se mantienen en puntos de estrangulamiento, detrás de algunas rocas, etc.
Los insultos ofensivos generalmente sólo son útiles al PRINCIPIO de una pelea, antes de que haya mucho riesgo de tener un compañero de equipo atrapado en el fuego cruzado. Si la pelea ya está desarrollada y has hecho buen daño o has derribado a un enemigo, simplemente termínalo con armas y granadas. Guarda la ult para un posible tercero o para un futuro combate. La clave de los insultos ofensivos de Bangalore es recordar el aspecto del posicionamiento: si tu equipo no aprovecha la desorientación/reacción defensiva del enemigo consiguiendo ángulos más amplios/agresivos sobre él, entonces acabas de crear un lapsus momentáneo en la batalla que, en el mejor de los casos, te ralentiza y, en el peor, atrae la atención de terceros cercanos. Dicho todo esto, suele ser más beneficioso guardar la ult, reservándola para aquellas situaciones en las que un equipo está atrincherado en una posición y tu ataque de artillería te dará la oportunidad de ser agresivo donde de otro modo no podrías.
El siguiente vídeo muestra cómo «zonificar» a un equipo. También muestra esa línea borrosa entre la ult. defensiva y la ofensiva. En el ejemplo, reaccionamos al globo agresivo del otro equipo saltando sobre nuestro compañero de equipo, que se había extendido demasiado. Dado que, en general, todos estábamos al descubierto en comparación con el enemigo, reconocí rápidamente el peligro y lancé una ultimate defensiva «proactiva». Aunque puede que no fuera necesaria en esta situación, proporcionó a mi compañero de equipo la capacidad de reposicionarse defensivamente mientras yo me posicionaba más ofensivamente, ampliando nuestro ataque para «envolver» al equipo enemigo con mejores ángulos. Esto hizo que nuestra posición pasara de ser defensiva a agresora, con lo que ganamos la partida.
Reflexiones finales
Creo que lo esencial de lo que he aprendido sobre Bangalore se ha tratado en las tres secciones anteriores. Quería utilizar esta última palabra para ponerlo todo junto y destacar la mentalidad que adopto al jugar con Bangalore, así como algunos puntos clave.
En primer lugar, su equipo es, con diferencia, el que más utilidad ofensiva y defensiva tiene. Si estás jugando con un equipo fijo y te encuentras como el «agresivo», o quieres hacer cola en solitario y tener más posibilidades de llevar a tu equipo: Yo jugaría algo de Banglore.
En segundo lugar, utiliza sus humos de forma ofensiva y frecuente. Aprenda a jugar alrededor de los bordes de sus humos. Es súper divertido, ¡hazlo!
Por último, recuerda siempre que tienes un gran control sobre el flujo del combate. No tengas miedo del uso proactivo de tus habilidades. Todo lo que hay en su kit es útil, y combinado con su increíblemente pequeña caja de impacto, es por lo que creo que actualmente es la mejor del juego (al menos en el momento de publicar esto).
Y no ultrajes a tus compañeros de equipo.
Nota: Si estás jugando con un Bangalore en el que confías, da prioridad a tu Amenaza Digital.