AFK Arena – Guía de estrategia, nivel de héroes y META hoy

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Guía de niveles

  • SS – Héroes sobrepoderosos que poseen una utilidad excepcional que cambian por sí solos el resultado de la partida
  • S – Héroes poderosos que tienen cualidades que cambian el juego con sólo estar en la composición del equipo.
  • A – Héroes muy buenos que poseen una sólida utilidad y cualidades para ganar la partida
  • B – Héroes buenos que proporcionan utilidad y cualidades situacionales para ganar la partida.
  • C – Héroes promedio que poseen alguna utilidad pero carecen de cualidades para ganar el juego.
  • D – Héroes situacionales que carecen de utilidad y/o necesitan una fuerte inversión para hacerlos funcionar. Usados sólo para situaciones muy específicas.
  • F – Héroes que no proporcionan ninguna utilidad para el equipo o que aún no han desbloqueado mejoras importantes para hacerlos viables

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División de la lista

Juego temprano lvl 1-60

La lista de niveles del juego temprano clasifica a los héroes según la velocidad con la que son capaces de terminar el juego temprano de forma eficiente y eficaz. Esto no clasifica a los héroes únicamente por su velocidad, sino también por su capacidad para llevar a su equipo con la menor inversión posible, al tiempo que maximizan su capacidad para ganar grandes puntuaciones y grandes recompensas.

Juego medio lvl 61 – 160

El Juego Medio comienza en el lvl 61 ya que es un nivel muy definitorio para la mayoría de los héroes del juego.

  • Los héroes legendarios obtienen el nivel 2 de Ultimate. Una mejora muy definitoria para la mayoría de los héroes legendarios, ya que estos héroes tienden a sentirse faltos de utilidad antes del lvl 61.
  • Los Héroes Míticos ganan la Habilidad 4. Desbloquean su última habilidad, lo que los hace viables ya que la mejora completa su conjunto de habilidades.

Para resumir, el lvl 61 es un gran logro de subida de nivel para la mayoría, si no todos los héroes de rareza Mítica y Legendaria. Muchos héroes se vuelven viables después del nivel 61, por lo que decidimos hacer de este nivel la puerta de entrada al juego medio, ya que creemos que es cuando comienza la «verdadera batalla».

Juego tardío lvl 161-240+

El juego tardío comienza en el lvl 161, ya que este es el lvl máximo de los Héroes Legendarios, lo que significa que a partir de aquí, los Héroes Legendarios perderán poder, ya que no ganarán más mejoras de habilidades. Por lo tanto, comenzarán a perder viabilidad.

Por esta razón, el Juego Tardío comienza a jugarse de manera muy diferente, ya que con la ausencia de Héroes Legendarios, el juego ahora gira puramente en torno a los Héroes Míticos. Esto durará hasta que alcancen su lvl máximo, que es 240.

Lista de niveles de Speed Running del juego temprano Lvl 1-60

Lista general de niveles

AFK Arena - Lista de niveles general

PVP

AFK Arena - PVP

PVE (Aventura, Torre)

PVE AFK Arena

Laberinto y picos de tiempo

laberinto de arena afk

Jefe del gremio – Goblin, Wrizz

Wrizz

Jefe del gremio – Soren

AFK Arena Soren

Lista de niveles del juego medio Lvl 61-160

Lista general de niveles

PVP

PVE (Aventura, Torre)

Laberinto y picos de tiempo

Jefe del gremio – Goblin, Wrizz

Jefe del gremio – Soren

Lista de niveles de juego tardío Lvl 161-240+

Lista general de niveles

PVP

  • SS — Shemira, Tasi, Fawkes
  • S — Lyca

PVE (Aventura, Torre)

  • SS — Shemira, Brutus, Tasi
  • S — Nemora, Lyca, Ferael
  • A — Arden

Laberinto y picos de tiempo

Lo mismo que Mid

Jefe del gremio – Goblin, Wrizz

  • SS — Shemira, Vurk, Isabella, Khasos
  • S — Raine, Estrilda, Belinda, Nemora, Brutus

Jefe del gremio – Soren

  • SS — Kaz, Warek
  • S — Nemora, Brutus, Lyca

Los mejores héroes míticos para el juego tardío

Portadores de la luz

Estrilda

Sup. Atk, Bruiser, Control

Estrilda

Estrilda es una delantera que carece de capacidad de tanque, pero lo compensa con su capacidad de apoyo y daño. Tiene CC, potencia el daño y la defensa de sus aliados y también contribuye al daño de la línea de fondo.

Puntos fuertes: Mejora de la tasa de ataque, restauración de energía, mejora de la reducción de daño, derribo y eliminación en el primer ataque.

Puntos débiles: No es tanky, baja ganancia de energía [debido a las habilidades con animaciones largas].

  • Estrilda se utiliza mejor con un equipo de buceo debido a que posee 2 habilidades de tipo AoE (Habilidad 3 – Inspirar y Habilidad 4 – Ridiculizar) que aumentan el poder ofensivo y la durabilidad de los aliados. Esto también se debe a que la propia Estrilda es frágil, por lo que tener aliados que reciban daño por ella al principio la ayudará a sobrevivir más tiempo, permitiéndole proporcionar más utilidad como apoyo y tanque. La habilidad definitiva de Estrilda es un aturdimiento de larga duración, por lo que tener a Estrilda sobreviviendo y consiguiendo que se active es una gran ventaja. Sin embargo, con su fragilidad, esto puede ser difícil de lograr.
  • Lvl 61+: La 4ª habilidad de Estrilda (Ridículo) hace retroceder al delantero enemigo lo suficiente como para que la 2ª habilidad de Belinda (Retribución divina) pueda golpear también a la retaguardia.
  • Lvl 121+: La habilidad de Estrilda de otorgar energía a los aliados es buena para los aliados que dependen de su ultimate para ser útiles.
  • La 2ª habilidad de Estrilda (Carga real) hace daño a la retaguardia enemiga, lo que funciona bien con los Asesinos.
  • Thane: es un gran aliado para Estrilda debido a que es un Buceador que se sumerge detrás de la primera línea enemiga. Esto significa que cuando Estrilda lanza su Habilidad 3 – Inspirar, Thane quedará atrapado dentro del Área de Efecto incluso si Thane está en la ubicación opuesta a la de Estrilda (Ejemplos: [Estrilda pos 1, Thane pos 5] y [Estrilda pos 2, Thane pos 3]). Esta estrategia hace que la habilidad de Estrilda pase de ser un buff de 4 hombres a uno de 5, aprovechando al máximo los efectos de la habilidad de Estrilda. Los buff de Estrilda también otorgan energía a Thane, lo que le permite usar su ultimate antes y evitar el daño letal.
  • Thane lvl 141+: Thane también es un buen héroe para colocar detrás de Estrilda cuando Thane está por encima del lvl 141, ya que en este punto, Thane tendrá una alta ganancia de energía, por lo que utilizará su definitiva muy pronto. Esto permite a Thane absorber los siguientes golpes después del primero de Estrilda, y luego lanzar su habilidad definitiva para que Estrilda vuelva a absorber. Con la producción de daño del enemigo alternada entre Thane y Estrilda, el combo te garantiza una primera línea relativamente duradera incluso cuando estás usando a Estrilda. (sí, es realmente frágil)
  • Posición 4: Cuando Estrilda se coloca en la posición 4, puede golpear a todos los aliados con su habilidad 3 AoE, Inspirar, lo que incluye a los aliados en la posición 1 y 5, que son los más alejados del jefe del gremio.
  • Después de 141: Estrilda se convierte en un apoyo extremadamente poderoso para las composiciones de equipo que utilizan varios infractores que emplean la estrategia de doble ultra. contra Wrizz En el nivel 141, la tercera habilidad de Estrilda, Inspirar, otorga a los aliados 200 de energía cuando se lanza. Esto es más que suficiente para que la mayoría de los héroes utilicen su habilidad definitiva unos segundos antes de que Wrizz utilice su habilidad definitiva, lo que permite a los aliados utilizar su energía antes de que Wrizz lance su habilidad definitiva y recuperar completamente 1000 de energía para volver a lanzar su habilidad definitiva al instante. Sin embargo, ten cuidado cuando utilices esta estrategia con aliados que proporcionen escudos con su habilidad definitiva (como Luscius y Nemora) porque los aliados no ganan energía cuando reciben daño de escudo. Esto puede retrasar su habilidad definitiva y perder la eficiencia de la doble ultra. Para saber si eres eficiente con las Ultimates, intenta contar el número de Ultimates que tus héroes lanzan. Si lanzan por lo menos 7 ultimas, han jugado con éxito la estrategia de doble ult.
  • Antes del 141: Estrilda se utiliza mejor con varios héroes que infligen mucho daño de ataque básico. Con Estrilda potenciando su velocidad de ataque, Estrilda consigue amplificar el daño y la ganancia de energía de los aliados. Sin embargo, la fragilidad de Estrilda hace que no sea tan ideal, ya que es una primera línea frágil, por lo que puede tener una supervivencia débil y otros apoyos a distancia pueden rendir mejor. Sin embargo, esto puede remediarse jugando con varios héroes cuerpo a cuerpo, lo que les permite recibir el daño de un solo objetivo de Wrizz por Estrilda.
  • contra Soren: Contra Soren, Estrilda es un apoyo menos efectivo debido a que tiene una desventaja de facción contra Soren. Esto hace que sus ya escasos HP jueguen aún más en su contra y los encantos de Soren pueden negar a Estrilda la posibilidad de lanzar Inspiración a sus aliados, haciendo que pierda su utilidad por completo. Aunque Estrilda es uno de los mejores apoyos contra Wrizz, es menos eficaz contra Soren.
  • Sinergia de Luscius + Nemora contra Soren: Esta combinación otorga a todo tu equipo una inmunidad casi total contra TODOS los Encantos de Soren, dependiendo de lo fuertes que sean los escudos de Luscius y Nemora. Con estos 3 héroes, cualquier repartidor de daño puede funcionar contra Soren, ya que tendrán una excepcional capacidad de supervivencia e inmunidad contra el Encanto de Soren.
    – Requisito de nivel: Nemora lvl 141+, Estrilda lvl 121+
    – Posicionamiento: 1 – Luscius, 2 – Daño, 3 – Nemora, 4 – Estriilda, 5 – Daño. Tener a Estrilda en la Posición 4 significa que la Inspiración de Estrilda afecta a todos los héroes aliados.
  • Ira, Belinda e Isabella: A pesar de que la Inspiración otorga una bonificación de Velocidad de Ataque y Energía después del nivel 121, no es suficiente para que Ira y Belinda puedan utilizar la estrategia de Doble Ult. Esto se debe a que su tasa de ataque es demasiado baja. Así que es mejor confiar en el Artefacto de Energía sobre Estrilda para poder unirse a la estrategia de Doble Ult. Esto es probablemente cierto para todos los héroes que no dependen de la tasa de ataque para la ganancia de energía también (como Isabella y Shemira).

Belinda

Ráfaga, Sup. Atk

Belinda

Belinda es una DPS a distancia con un alto potencial de ráfaga debido a su baja generación de energía natural.

Fortaleza: Alto nivel de crítico, fuerte ráfaga

Puntos débiles: Lenta ganancia de energía, daño cargado en la ultimate

  • La baja ganancia de energía de Belinda puede ser complementada por Estrilda y Lyca después de alcanzar Lv.121. La mejora de la velocidad de ataque de Lyca al principio de la batalla también ayuda en este sentido, ya que la baja ganancia de energía de Belinda puede atribuirse en parte a su baja velocidad de ataque innata.
  • Debido a la 3ª habilidad de Belinda (Brillantez), tiene el 2º índice de Crítico más alto del juego. Esto hace que el artefacto Ojo de Dura sea especialmente potente en ella. La mejora de la velocidad de ataque de Ojo de Dura también aumenta la generación de energía de Belinda.
  • Belinda es uno de los mejores héroes para usar con Raine debido a la cantidad de daño que hace su definitiva en tan poco tiempo.
  • Doble Ult: Úsala con la Llamada de Dura [Energía] para darle la energía suficiente para usar su definitiva justo antes de que Wrizz use su ataque «Bombas lejos» (el masivo AoE), que llenará su barra de energía de nuevo por el daño causado, permitiéndole usar su definitiva dos veces en rápida sucesión.
  • Apoyo ofensivo para DPS: +15% de Atk y Crit Buff a 1-2 aliados. Sin embargo, debido a que este potenciador está en una habilidad básica, no siempre potencia a los aliados cuando activan su habilidad definitiva, por lo que es más adecuada para equipos de DPS que para equipos de Doble Ult.
  • Inflige un daño decente con ventaja de facción contra Wrizz y proporciona un buen apoyo ofensivo.
  • Con la desventaja de la facción, puede sufrir contra Soren.

Raine

Barredora, Atk Supp, DPS

Raine

Raine es un apoyo nicho cuya especialidad es amplificar el daño de sus aliados y convertir una muerte en una victoria gracias a la regeneración masiva de energía.

Fuerza: Juegos de bola de nieve, +15 de índice de Crit [Buff de Unión de Élite+]

Debilidad: Sólo es tan buena como su aliado más fuerte

  • La habilidad definitiva de Raine se utiliza mejor junto a un héroe que tenga una habilidad definitiva que pueda asegurar muertes rápidas, ya que ese héroe puede lanzar su habilidad definitiva consecutivamente después de cada muerte. Un buen ejemplo de esto sería la habilidad definitiva de Belinda, que tiene un alcance ilimitado y un daño masivo.
  • Conocida por su capacidad de convertir a los héroes en nivel SS dependiendo de la situación.
  • Intenta adquirir el Buff de Unión de +15 de Tasa de Crítico de Raine lo antes posible para aprovechar ligeramente la baja producción de daño de Raine.
  • Apoyo ofensivo para los equipos Ult: Aunque Raine inflige poco daño, aplica una desventaja al jefe que hace que reciba un 15/20% de daño físico y mágico. Pero lo que hace que esto sea significativo es que esta desventaja está vinculada a su habilidad definitiva. Esto significa que Raine siempre lanzará su reducción de defensa al mismo tiempo que las habilidades definitivas de sus aliados. Esto la convierte en una poderosa aliada para los aliados que infligen mucho daño definitivo.
  • Apoyo ofensivo a la Doble Ulta: Cuando se juega con Raine y una Estrilda de nivel 121+, se garantiza que Raine lance su habilidad definitiva al mismo tiempo que el/los dañador/es de la Doble Ult. Esto la convierte en el mejor apoyo de reducción de defensa para las composiciones de doble ultra, ya que Raine-Estrilda siempre amplifica el daño de la primera y la segunda habilidad definitiva, aumentando el daño de tu equipo de forma significativa.

Lucius

Tanque, Def Supp

Tank Def Supp

Lucius es un jugador de primera línea defensiva que posee una gran durabilidad y apoya a su equipo proporcionando curación y poderosos escudos. Sin embargo, sacrifica casi todas las capacidades ofensivas por su potente equipo defensivo.

Puntos fuertes: escudos de 5 hombres al 500%, reducción de daño, curación

Puntos débiles: Sin producción de daño, Aturdimiento mediocre

  • Los escudos y la curación de Lucius otorgan el estado de Supervivencia a todo su equipo, lo que lo hace increíble en las Cacerías de Gremio, aunque su daño personal sea muy bajo. Contra Soren, los escudos de su habilidad definitiva pueden usarse para bloquear el daño de Soren.
  • Cuando se utiliza con Nemora, todos los dps son inmortales contra Wrizz en todos los puntos de la partida y sólo se vuelve más eficaz cuando Nemora empieza a proporcionar escudos ella misma, lo que hace que el dúo sea eficaz contra los encantos de Soren y el daño de alto AoE.

Thane

DPS, Barredora [lvl 141+]

DPS Sweeper [lvl 141+]

Thane es un repartidor de daño basado en Crit muy escurridizo que se vuelve más fuerte cuanto más alto es su índice de Crit.

Con su habilidad definitiva, realiza poderosos ataques a objetivos aleatorios mientras se encuentra en un estado invulnerable, lo que hace que Thane rinda más a medida que el número de enemigos disminuye.

También es el distribuidor de daño de Guild Hunt más barato del juego, capaz de infligir un daño elevado y constante y de sobrevivir hasta que se agote el tiempo incluso con una inversión mínima.

Fuerza: La Ult gana más golpes cuando hace un crítico, Invulnerable durante la Ult, Alto DPS de Jefe de Gremio

Puntos débiles: Necesita lvl 141, Necesita aliados para conseguir muertes tempranas, No tiene sinergia con Khasos, Puede esquivar las curaciones de Nemora, Las curaciones no funcionan durante la ultra.

  • Habilidad 3 – Ejecución: Es una versión en miniatura de la habilidad definitiva de Thane. La descripción de esta habilidad es un poco vaga, pero básicamente funciona así: Thane se vuelve invulnerable mientras ataca al enemigo 6 veces (como su definitiva), excepto que todos los ataques golpean a un solo enemigo. Sin embargo, a diferencia de su ultimate, esta habilidad solo golpea hasta 6 veces (con o sin crit). Pero lo que hace que esta habilidad sea fuerte es que también inflige un daño equivalente al 15% de los PS máximos del objetivo. Esta habilidad es la capacidad de ráfaga de un solo objetivo de Thane y es esencial para que éste sea letal. Esta habilidad se activa solo después de que Thane haya realizado 4 golpes críticos y no está en enfriamiento. Tener una versión de objetivo único de la habilidad definitiva de Thane la convierte en la mejor habilidad de Thane, ya que cada golpe solo inflige un 80% de daño, por lo que la bonificación de infligir un 15% de los PS máximos del objetivo es el mayor daño de ráfaga de Thane. Cuando se quiere jugar con Thane, hay que tratar de dar a Thane una tasa de críticos lo más alta posible para activar esta habilidad de forma consistente y obtener la capacidad de acabar con los enemigos con poca salud, ya que la habilidad definitiva de Thane es demasiado aleatoria para que pueda matar a los enemigos de forma fiable.
    La última habilidad de Thane no es su mejor habilidad. La habilidad 3 es su mejor habilidad. Su ultra es sólo para que Thane consiga hematocritos de forma segura, curarse y preparar esta habilidad. Así que no te decepciones si su habilidad definitiva no causa mucho daño. No está pensada para ser su movimiento asesino.
  • Antes del lvl 141: Desde el principio hasta la mitad del juego, Thane es casi estrictamente un héroe de caza del gremio debido a que es un buzo dependiente de la Última Frágil sin habilidades de ganancia de energía. Esto limita su viabilidad en situaciones en las que la primera línea está recibiendo mucho daño, que es exactamente lo que es la primera línea. Si quieres utilizar a Thane en modos que no sean Guild Hunt antes del lvl 141, tendrás que utilizar héroes que puedan bucear en la línea de fondo enemiga con él (como Silvina) para repartir el fuego de enfoque, evitando que Thane sea atacado por 3 enemigos a la vez desde el principio de la batalla. Los héroes de tipo control también son buenos para ganar tiempo para la ultra de Thane. Sin embargo, la ultra de Thane no inflige mucho daño con un solo lanzamiento, así que utiliza héroes con buen daño focalizado, ya que Thane se beneficia cuando el número de enemigos disminuye.
  • Después de 141 – SOSTENIMIENTO: Al final del juego medio, Thane pasa a ser de nivel D en todos los modos de caza que no son de gremio, ya que gana curación y energía con los críticos, ya que antes del nivel 141, Thane no tiene forma de obtener curación durante su habilidad definitiva (incluso con Khasos), lo que lo convierte en un barrendero sin sostenimiento.
  • Después de 141 – ENERGÍA: Otro problema que tenía era la falta de daño concentrado, ya que la mayor parte de su daño se debe a su habilidad definitiva, que distribuye el daño aleatoriamente entre todos los objetivos del campo de batalla. Esto hace que sea el menos eficaz a la hora de eliminar enemigos individuales de todos los barrenderos del juego, lo que hace que su barrido sea una gran apuesta al principio. Sin embargo, a partir del nivel 141, gana 25 de Energía por cada Crítico, lo que le permite volver a lanzar su habilidad definitiva más rápido o al instante después de lanzar una ultra. Esto aumenta su daño AoE y su durabilidad de forma exponencial, lo que le convierte en un barredor mortal al que los enemigos no pueden hacer frente cuando el RNG está de tu lado.
  • Rareza: Debido a que Thane es un buzo frágil que también es un distribuidor de daño, Thane necesita absolutamente una buena rareza para competir fuera de las Cacerías de Gremio. Sin embargo, también es el DPS que menos depende de la rareza en las Cacerías de Gremio, lo que lo convierte en un gran héroe para tener incluso con una rareza baja.
  • Repartidor de daño de baja inversión: Thane merece el nivel SS debido a que requiere poca o ninguna inversión para infligir un daño que puede rivalizar con héroes con 2 rangos de rareza por encima de él. El Thane de Élite puede rivalizar con los Héroes Legendarios incluso con equipos inferiores a base de experimentos. Algo que otros héroes no pueden hacer. Esto se debe principalmente a la rapidez con la que Thane inflige daño y a su capacidad para esquivar completamente el daño de las habilidades de los jefes. Thane es especialmente efectivo contra Wrizz debido a su bajo daño fuera de su ult.
  • Invulnerabilidad de tiempo: También se puede utilizar el lanzamiento manual para esquivar deliberadamente la habilidad definitiva de Wrizz, pero cuando se juega con un Thane por debajo del nivel 141, esto no es lo ideal, ya que Thane es demasiado frágil, siempre es el objetivo prioritario de Wrizz (a menos que utilices la doble inmersión) y es un héroe difícil de curar/escudo debido a su fragilidad y tendencia a ser inolvidable. Pero después de 141, es una estrategia viable si te cuesta sobrevivir hasta el tiempo de espera en automático.
  • Después de 141: Thane se convierte en el mejor héroe supervivencialista del juego gracias a que por fin gana Energía y Regeneración de Salud. Esto le permite lanzar más su habilidad definitiva y el mantenimiento le asegura que nunca será vulnerable fuera de su habilidad definitiva, ya que se cura constantemente con cada daño crítico que recibe. Esta regeneración también permite anular su debilidad de no poder obtener curación de todos los héroes del juego. Esencialmente pierde todas sus debilidades después del nivel 141.
  • lvl 141+ contra Wrizz: En este punto, Thane es prácticamente inmortal debido a que el daño de Wrizz es demasiado bajo para matar a Thane sin su habilidad definitiva. La habilidad definitiva de Wrizz, cuando golpea a Thane pero no lo mata, también restaura la energía de Thane al máximo, lo que le permite recuperar rápidamente la salud que haya perdido. Con 2 habilidades de Invulnerabilidad, un Escudo, Regeneración de Salud y Ventaja de Facción, Thane es uno de los mejores héroes para jugar contra Wrizz, siendo el top 3 de mayor dmg en el juego medio y el top 1 en el juego tardío.
  • lvl 141+ contra Soren: Una vez más, Thane es inmortal contra Soren incluso con la desventaja de la facción debido a las mismas razones por las que es inmortal contra Wrizz, pero también por lo bueno que es contra la producción de daño lento y la habilidad Encanto de Soren. Tanto la habilidad definitiva como la habilidad 3 de Thane son capaces de esquivar la habilidad Encanto y la habilidad definitiva de Soren, ambas poderosas habilidades que suelen ser letales o dificultosas para la mayoría de los héroes. Sin embargo, Thane puede esquivar completamente esas habilidades y, al mismo tiempo, infligir un gran daño. Además, dado que la habilidad definitiva de Soren golpea 4 veces y aplica un veneno, Thane suele ser capaz de recuperar totalmente la energía en el segundo golpe de la habilidad definitiva de Soren, por lo que Thane lanzará entonces su habilidad definitiva, anulando los 2 golpes siguientes y el daño del veneno por completo. Esto anula la mayor parte de lo que hace que Soren sea letal. Además, la habilidad 2 de Thane, Embestida, le otorga a Thane un escudo completo, lo que le permite bloquear 1 amuleto de Soren y seguir infligiendo daño cuando la mayoría de los demás supervivientes no pueden hacerlo. Y mientras Thane está infligiendo daño, puede conseguir más críticos y volver a ser invulnerable al siguiente encantamiento.
  • A pesar de estar en desventaja de facción, Soren nunca matará a un Thane de nivel 141+. Todo esto hace que Thane sea el mejor héroe contra Soren en el juego tardío.

Maulers

Brutus

Bruiser, Tank, Atk Supp

Brutus es papá

Fuerza: Pasiva de invencibilidad
Gran daño
Buena estimación de vida
Aumenta el daño físico recibido por 3-4 enemigos
Invulnerabilidad definitiva al daño mágico
Debuff anti-disparo

Debilidad: Rugido tiene un tiempo de lanzamiento muy largo, vulnerable al CC.

  • Forma parte de la composición de cualquier equipo de primer nivel.
  • Colócalo delante de un barrendero para obtener los mejores efectos. La 4ª habilidad de Brutus (Último suspiro) garantiza que sobreviva más tiempo que la mayoría de los demás jugadores de primera línea, lo que le da más tiempo a tu Barredora para acumular energía. Debido a que sobrevive más tiempo, Brutus tiene más posibilidades de lanzar su habilidad definitiva, lo que significa que, de media, Brutus también daña más que la mayoría de los demás soldados de primera línea. Su elevado daño puede permitir a un Barrendero asegurar una muerte rápida y obtener una ventaja de energía.
  • Pon a los héroes de fuerza y agilidad detrás de Brutus en lugar de los de inteligencia para aprovechar al máximo su 2ª habilidad (Rugido), que aumenta el daño físico recibido por 3-4 enemigos. Los héroes de fuerza y agilidad infligen daño físico, mientras que los de inteligencia infligen daño mágico.
  • La 2ª habilidad de Brutus (Rugido) hace que los enemigos afectados no puedan ser esquivados (después de Lv.101), lo que le hace bueno contra los héroes basados en la agilidad, especialmente Kaz.

Khasos

Def Supp, Bruiser

Khasos

Khasos es un héroe versátil elegido principalmente por su capacidad de apoyar a sus aliados otorgándoles toda la vida, pero también hace un respetable daño AoE y puede hacer de tanque en un apuro.

Puntos fuertes: Daño AoE en la línea de fondo, Robo de vida para todos los aliados

Puntos débiles: La habilidad definitiva no es nada especial

  • Debido a que otorga a los Maulers más vida que a otras facciones (después de Lv.141), Khasos funciona mejor con otros Maulers, especialmente aquellos con autoataques fuertes y rápidos.
  • La 3ª habilidad de Khasos (Hacha arrojadiza) daña a los héroes en la línea de fondo y puede ayudar a los Asesinos a preparar muertes rápidas.

Vurk

DPS

Vurk es un repartidor de daño móvil que se desplaza por el campo de batalla, cambiando de objetivo de forma proactiva.

Fuerza: Buena ráfaga de apertura, pero todavía tiene un daño sostenido muy alto

Puntos débiles: Última situación, el reposicionamiento automático puede ser contraproducente

  • La habilidad definitiva de Vurk sólo se desplaza en la medida en que los enemigos estén dispersos, lo que hace que su habilidad definitiva sea excepcional cuando los enemigos son pocos y/o están muy agrupados, pero muy poco convincente si los enemigos están suficientemente dispersos.
  • Intenta posicionar a Vurk contra el frontliner más débil para garantizar el daño por explosión de su 3ª habilidad (Frasco de Veneno), ya que sólo explota si hace un 15% de los PS del objetivo en daño.

Numisu

Def Supp, Atk Supp

Numisu

Numisu es un sanador único que potencia a su aliado más fuerte y distrae a los enemigos con sus tótems.

Fuerza: Esteroides para los autoatacantes, distrae a los enemigos

Debilidad: La ultimate no suele hacer mucho

  • La 4ª habilidad de Numisu (Fanatismo) proporciona una gran bonificación de velocidad de ataque, que aumenta su eficacia cuanto más fuertes sean los autoataques del aliado. Los mejores objetivos son Saveas y Brutus, debido a que sus pasivas aumentan el daño de sus autoataques: La 2ª habilidad de Saveas (Lanza ensangrentada) y la 3ª de Brutus (Desafío brutal) respectivamente.
  • La habilidad definitiva de Numisu puede usarse como curación rápida si se activa justo después de usar su segunda habilidad (Tótem rejuvenecedor) en un aliado, ya que su habilidad definitiva hace que el tótem se active de nuevo. La misma lógica se aplica a su tercera habilidad (Tótem ofensivo).
  • Los tótems pueden dar la vuelta. Sin embargo, los Tótems son frágiles y son los menos fiables de todos los héroes de Back Turn. (Puede solucionarse si se utiliza a Lucius con él, pero puede requerir un juego manual cuidadoso)
  • Pero incluso con la inconsistencia, con la mejora de la velocidad de ataque y la curación de Numisu, éste sigue siendo un fuerte contendiente para la Caza del Gremio como un Turnhero de espalda con capacidades de apoyo ofensivo y defensivo.

Warek

Bruiser, Control

Warek es un matón cuya mayor fuerza es también su mayor debilidad, dependiendo del enfrentamiento.

Fuerza: Puede preparar muertes rápidas en las líneas frontales enemigas, la última puede interrumpir las ultimátum enemigas

Puntos débiles: Puede hacer que maten a su línea trasera

  • La segunda habilidad de Warek (Rompehuesos) tiene un largo tiempo de lanzamiento, lo que significa que es propensa a ser interrumpida. Por ello, Lyca es de gran ayuda, ya que su potenciador de velocidad de ataque puede garantizar el éxito de Rompehuesos al principio de la batalla.
  • Rompehuesos después de Lv.101 puede utilizarse como herramienta para despachar rápidamente a un enemigo de primera línea, debido a su propiedad de reducción de la defensa. Sin embargo, es un arma de doble filo, ya que si el enemigo no es despachado lo suficientemente rápido, cualquier habilidad AoE que lance también dañará tu línea de fondo. Puede ser especialmente devastador si el jugador de primera línea enemigo es capaz de lanzar su habilidad definitiva en medio de tres de tus héroes. En algunos casos, Rompehuesos puede activarse una segunda vez justo antes de que el jugador de primera línea enemigo pueda lanzar su habilidad definitiva. Este es el segundo mejor escenario después de matar directamente al soldado de primera línea enemigo durante el tiempo que le afecta la desventaja del primer Rompehuesos, pero es bastante poco fiable.
  • La habilidad definitiva de Warek libera brevemente el control del enemigo antes del último golpe, lo que le permite empezar a lanzar su habilidad definitiva, que el último golpe interrumpirá. Úsalo en enemigos con energía completa o casi completa para anular su habilidad definitiva.
  • Especialmente bueno con el artefacto Gracia de Dura después de Lv.141 debido a la frecuencia con la que Warek puede usar su ultimate (que activa el escudo de Gracia de Dura).

Skreg

Depósito, Control

Básicamente, el nivel mítico de Angelo, como el de Skreg, es bastante inútil. Si Angelo se convirtiera en un roedor y su gato se convirtiera en un reptil gordo, acabarías con Skreg.

Fuerza: Reducción de daño a distancia

Debilidad: Daño cuerpo a cuerpo

  • Básicamente existe para diluir el grupo de Mauler para que haya menos posibilidades de conseguir a papá Brutus

Wilders

Nemora

Def Supp, Tank, Control

Nemora es una sanadora puramente defensiva que compensa su escaso daño provocando que los enemigos se vuelvan unos contra otros.

Fuerza: Mejor curación, Encanto

Puntos débiles: Baja producción de daño

  • Si encuentras a Nemora con toda su salud mientras sus aliados mueren, sin suficiente energía para lanzar su habilidad definitiva, puedes intentar poner a Nemora en primera línea para aumentar su ganancia de energía al recibir daño. Lo ideal es poner un tanque/crucero de combate cuerpo a cuerpo detrás de ella que le quite parte de la atención del enemigo, ya que Nemora puede no sobrevivir a un asalto completo.
  • Nemora suele encantar al enemigo más cercano, así que colócala en la posición adecuada para golpear a los objetivos prioritarios.

Kaz

Bruiser, Assassin

Kaz es un dps cuerpo a cuerpo que confía en esquivar los ataques enemigos tanto para el daño como para la supervivencia, y puede ayudar a ejecutar los objetivos prioritarios.

Fuerza: Esquivas garantizadas a partir de la habilidad 3, Buena contra héroes de inteligencia y fuerza

Puntos débiles: Peor contra héroes de agilidad

  • Como Kaz depende de esquivar los ataques enemigos para ser eficaz, su rendimiento aumenta a medida que disminuye la precisión de sus enemigos. Como los héroes de agilidad tienen la mayor precisión, seguidos de los de fuerza y, por último, los de inteligencia, podemos ver que Kaz rinde mejor contra los héroes de inteligencia y peor contra los de agilidad.
  • Debido a que Kaz obtiene esquivas garantizadas en un enfriamiento establecido de su tercera habilidad (Golpe evasivo), y también debido a que su habilidad definitiva otorga un aumento del 20% en el índice de ataque al matar (después de Lv.161), podemos ver que Kaz brilla en encuentros prolongados. Esto significa que su composición de equipo ideal consistiría en aliados que puedan ralentizar el juego con habilidades de control y también mantenerla viva más tiempo con curaciones para maximizar la eficacia de sus habilidades.

Lyca

Atk Supp, DPS

Lyca da ventaja a sus aliados al principio de la batalla, pero a cambio su rendimiento se resiente en las batallas más largas.

Fuerza: Ganar ventaja al principio, reducción de la defensa

Puntos débiles: fragilidad, menor daño que otros DPS

  • Lyca se utiliza mejor con héroes que tengan fuertes habilidades de control, ya que su potenciador de velocidad de ataque garantiza que sus aliados realicen su primera rotación más rápido que el enemigo. Esto significa que las habilidades de control de los aliados suelen interrumpir el primer lanzamiento de la habilidad de los enemigos, lo que otorga a su equipo una enorme ventaja que puede convertirse en una bola de nieve hasta la victoria. Arden brilla especialmente por su capacidad de inhabilitar a 3 objetivos a la vez, y por tanto interrumpir la primera habilidad de esos 3 objetivos al mismo tiempo.
  • Si se coloca en la posición 4, la ultimate de Lyca golpeará a todos los enemigos
  • La 3ª habilidad de Lyca (Pavor) hace que salte casi al alcance del cuerpo a cuerpo al principio de la batalla (incluso si está posicionada en la línea de fondo), lo que significa que será golpeada por cualquier habilidad AoE dirigida a su frontliner más cercano. Debido a su fragilidad, suele ser mejor moverla a la posición 3 o 5 para evitar el daño AoE, ya que dejarla en la 4 significaría que suele morir antes de poder lanzar su definitiva (ponerla en la posición 4 sólo importa si puede lanzar su definitiva).

Ulmus

Tanque, Def Supp, Bruiser, Control, DPS, Sweeper

Fuerza: Hace de todo

Puntos débiles: No hace todo bien
La curación se basa en la salud actual que falta, no en la salud máxima

  • Ulmus se puede utilizar para completar los equipos que buscan un poco más de supervivencia sin renunciar a demasiado daño
  • Lo ideal es colocar a Ulmus en una posición en la que pueda absorber bastante daño, pero no el suficiente como para matarlo antes de que pueda lanzar su definitiva. Entonces se retirará a la línea de fondo y seguirá contribuyendo mientras regenera lentamente su salud. Para obtener los mejores resultados, haz pareja con un Bruiser que pueda ocupar su lugar en el frente después de que Ulmus use su definitiva.
  • La 4ª habilidad de Ulmus (Torrente de vida) cura en un área a su alrededor después del nivel 141. Dado que la curación se escala en función del porcentaje de salud, pon a los héroes con mucha salud a distancia detrás de Ulmus para maximizar su curación, ya que después de usar su habilidad definitiva se sentará a su lado y los curará continuamente.

Tasi

Control, Sup. Atk, Sup. Def.

Tasi es un escurridizo héroe de apoyo basado en el control que posee 2 habilidades de control y se teletransporta por el campo de batalla para curar a los aliados y dañar a los enemigos.

Fuerza: CC apunta al enemigo más fuerte
Se teletransporta cuando es atacado
Aturdimiento AoE y amplificación de daño en Ult

Debilidad: Puede teletransportarse a la muerte
Daño desenfocado

  • La 4ª habilidad de Tasi (Teletransporte) mitiga por completo el daño que habría recibido del ataque que desencadena su teletransporte. Esto la hace aparentemente tanky.
  • Tasi es una buena opción contra Silvina si puede sobrevivir al daño inicial de la tercera habilidad de Silvina (Primera sangre), ya que se teletransportará rápidamente una vez que desaparezca el aturdimiento.
  • Tasi es especialmente buena cuando se empareja con Shemira, ya que sus habilidades definitivas suelen activarse más o menos al mismo tiempo. La habilidad definitiva de Shemira (Almas torturadas) inflige daño a todos los enemigos durante 12 segundos, lo que proporciona una ventana bastante larga para alinearse con la habilidad definitiva de Tasi (Sueño) y aprovechar el aumento de daño del 25-30% de Sueño.

Seirus

Depósito, Control

Tank Control

Al igual que Ogi, Seirus es un frontal orientado al control que sacrifica la durabilidad contra el daño de ráfaga a cambio de potentes aturdimientos que golpean a varios enemigos.

Fortaleza: reducción de daño del 50% contra los golpes pequeños

Debilidad: largos tiempos de lanzamiento, puede ser interrumpido
Bendición del océano se activa antes que Diluvio

  • Sinergia con Thane: El mejor compañero de primera línea de Seirus es Thane y puede depender de él para que funcione de forma consistente. Esto se debe a que la tercera habilidad de Thane (Bendición del Océano) tiene un tiempo de lanzamiento muy largo. Cuando la habilidad se lanza con éxito, los 3 siguientes ataques de Seirus reciben una bonificación de daño y AoE. Sin embargo, su larga animación de lanzamiento hace que Seirus sea muy propenso a ser interrumpido por el aturdimiento de la primera línea enemiga. Por esta razón, Thane es un gran héroe para proteger a Seirus, ya que se sumerge detrás de la primera línea enemiga y, además, obliga a esa primera línea a atacar a Thane mientras no se aleje. Esto permite a Seirus lanzar con seguridad su tercera habilidad. Tampoco hay que preocuparse por Thane, ya que éste derribará la primera línea enemiga cuando se lance, al tiempo que obtiene un pequeño escudo que puede otorgarle inmunidad ante un efecto de control entrante (aturdimiento, encanto, etc.). Además, el propio Seirus proporciona un aturdimiento AoE que protege a Thane del daño entrante. Esta contribución mutua a la durabilidad del otro hace que este dúo sea muy sinérgico, ya que ambos cubren las debilidades del otro.
  • Por desgracia, como la 3ª habilidad de Seirus (Bendición del océano) se activa antes que su 2ª habilidad (Diluvio), no se puede emparejar con Lyca para interrumpir el lanzamiento de la primera 2ª habilidad de los héroes enemigos al inicio de la batalla de la misma forma que Arden.
  • Debido a su 4ª habilidad (Flujo libre), Seirus es muy difícil de matar si está emparejado con un sanador.
  • La habilidad definitiva de Seirus (Torrente Abominable) hace retroceder a todos los enemigos, exponiendo la línea de fondo.

Graveborn

Grezhul

Tanque, Def Supp

Grezhul es un tanque que confía en sus habilidades para mitigar el daño. Es el más fuerte contra los héroes basados en la inteligencia debido a su capacidad para reducir el daño mágico recibido por él y sus aliados.

Fuerza: Engendra esqueletos espeluznantes

Puntos débiles: Comienza un poco débil, pero se fortalece. Necesita algún apoyo defensivo para aumentar la supervivencia y maximizar su eficacia.

  • La habilidad definitiva de Grezhul (Reanimar) aturde brevemente a los enemigos en un radio bastante amplio. Normalmente puede aturdir a tres enemigos de forma fiable, ya que la lápida aparece entre la primera línea y la línea de fondo, golpeando no solo a la primera línea sino también a las dos líneas de fondo.
  • Los guerreros esqueléticos engendrados por Reanimar tienen un alcance de ataque ligeramente inferior al de Grezhul. Esto significa que desviarán la atención de Grezhul; un frontliner como Brutus, por ejemplo, se dará la vuelta y golpeará a los esqueletos en su lugar. Esto significa que los esqueletos pueden absorber habilidades definitivas como el Torbellino de Brutus.

Shemira

DPS, Bruiser, Sweeper

Shemira es de inicio lento, pero si se le da tiempo para acumular energía, su habilidad definitiva puede diezmar equipos enemigos enteros y hacerla casi inmortal.

Fuerza: La ultimate golpea a todo el mundo

Puntos débiles: La Ult tarda más que la mayoría en cargarse

  • Usar a Shemira como línea frontal puede ayudarla a cargar su habilidad definitiva más rápido, ya que gana energía al recibir daño, lo que mitiga su debilidad de ganancia de energía innata por debajo de la media. Sin embargo, esto sólo es posible con suficiente equipo, niveles y apoyo defensivo.
  • Shemira es quizás el héroe barredor ideal para colocar detrás de Brutus y aprovechar su supervivencia garantizada, debido a que su definitiva daña indiscriminadamente a todos los enemigos mientras la cura en función del daño infligido.

Isabella

Asesino, DPS

Isabella es una distribuidora de daño que drena la salud de un aliado para aumentar su propio daño, y ayuda a los aliados a centrarse en objetivos con poca salud.

Como su habilidad definitiva tiene un objetivo aleatorio, Isabella se hace más fuerte a medida que disminuye el número de enemigos.

Puntos fuertes: alta tasa de hematocrito, ayuda a los aliados a asegurar las muertes

Puntos débiles: Brutus, aleatoriedad de la habilidad definitiva

  • La 2ª habilidad de Isabella (Aluvión de vacío) se dirige al enemigo con menos salud. Esto significa que Brutus puede atacar a Isabella fácilmente con su cuarta habilidad (Último suspiro), ya que puede permanecer como el miembro con menos salud del equipo enemigo hasta 8 segundos. Además, su habilidad definitiva (Torbellino) después del nivel 81 también lo hace inmune al daño mágico durante su duración, lo que puede añadir algo de tiempo adicional a los 8 segundos de Último Grito. Para contrarrestar esto y asegurarte de que Isabella haga un daño significativo a otros objetivos, coloca a los héroes de mayor daño frente al otro frontliner que no sea Brutus para que Isabella apunte a ese héroe en su lugar. Por otra parte, los héroes que pueden infligir daño inmediato a la retaguardia enemiga pueden hacer que Isabella golpee a estos objetivos en su lugar. Por ejemplo, Silvina y Athalia pueden dañar inmediatamente a la retaguardia enemiga y hacer que Andanada de vacío les apunte primero, para una muerte rápida y fácil.

Ferael

Control, DPS

Ferael es un distribuidor de daño medio con excelentes habilidades de control. Aturde a los enemigos y drena su energía, retrasando sus ultimátums.

Fuerza: Hace que tu equipo sea el primero en hacer su ultimátum.

Puntos débiles: Muchas mejoras de habilidades clave están bloqueadas en los niveles posteriores.

  • Ferael puede infligir una cantidad sorprendente de daño en batallas largas y prolongadas, pero debido a su falta de supervivencia innata, depende de sus compañeros de equipo para mantenerse con vida. Esto significa que funciona bien en equipos más centrados en el tanque y el mantenimiento, con habilidades de control que se acumulan sobre las suyas para ralentizar las partidas.

Thoran

Tanque, Ráfaga

Thoran es un tanque que se desenvuelve mejor contra los oponentes más débiles, pero puede tener dificultades para seguir el ritmo de los enemigos más fuertes.

Fuerza: Revivir, Reflejo de daño

Debilidad: La Ult tiene un pequeño AoE, la Ult inmoviliza a Thoran

  • Debido a la pequeña área de efecto de su habilidad definitiva (Represalia) y al efecto de aturdimiento de su 3ª habilidad (Maravilla salvaje) a partir del nivel 121, Thoran está mejor situado contra múltiples enemigos cuerpo a cuerpo.
  • La 4ª habilidad de Thoran (Mancha) puede interrumpirse con habilidades de control o daño excesivo. Así que, aunque esta habilidad incentiva a poner a Thoran en una posición en la que reciba todo el daño posible, ten cuidado porque puede ser contraproducente y podría perder toda una habilidad si se interrumpe.
  • Si sabes de antemano qué héroe enemigo tiene la salud más baja, puedes colocar a Athalia frente a ese objetivo para preparar una muerte fácil, ya que Thoran marcará ese objetivo con Mancha.
  • La Mancha no puede matar a los enemigos; a lo sumo los dejará con una pizca de salud. Forma pareja entre Thoran e Isabella para acabar fácilmente con los enemigos debilitados.
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