Dungeon Defense: Guía del mejor personaje

Guides

¿Para qué es esto?

Choosing a party is part of the fun of this game. I tried out every character early on to see which ones l liked and how the skills worked. With the promotions in version 1.91ish this becomes a little more of a chore imho, resetting promotions for different compositions. Maybe you’ll enjoy hearing what others have to say about these characters, or save yourself a little bit of trial and error.

Si no has visto la guía principal del juego, consúltala aquí.

¿Cómo funciona?

Los personajes pueden clasificarse de varias maneras.

  • Nivel 1-5: Se refiere al número de medallas que se necesitan para promocionar al personaje.  Un personaje de nivel 2, como Nameless, necesita el doble de medallas para ascender que uno de nivel 1, como Snake. Los espíritus de nivel 5 necesitan 5 veces más medallas para ser promocionados. En general, los personajes de nivel más alto tienen un mayor potencial de daño.
  • Tipo de arma
  • Cuerpo a cuerpo, a distancia, simple, múltiple. La especialidad de daño del personaje.
  • Habilidades únicas, especiales en un temporizador en negrita, habilidad despertada para el héroe en cursiva.
  • Habilidades principales Habilidades importantes/notables para el personaje, Habilidades promocionadas y de bonificación de la tienda del infierno en negrita y cursiva.
  • Talentos (NUEVO en la v1.92)
  • Costes, en su caso.
  • Bonificaciones de equipo legendario, a nivel máximo (10)
  • Puntos fuertes y débiles
  • Sinergias. ¿Con quién hace buena pareja este personaje y por qué? Recomendaciones de equipo.
  • Estrategias y recomendaciones para utilizar este personaje.
    • Modificaciones de armas, en general o estratégicamente
    • Habilidades a destacar
    • ¿Etc? A ver qué sale.
  • No voy a diferenciar entre habilidades despiertas y no despiertas. Tratemos de mantenerlo simple, amigos.

¿Tal vez todo esto se pueda resumir en un gráfico elegante una vez que se haya concretado? Veamos.

En cuanto a las habilidades:

  • Habilidades generales que casi todo el mundo tiene: entrenamiento básico, por ejemplo.
  • Habilidades únicas que sólo posee este personaje
  • Habilidades del partido
  • Defensiva
  • Ofensiva
  • Buff
  • Debuff
  • Habilidades económicas que se aplican fuera de la batalla o aumentan los ingresos.

Creo que el componente de sinergias y estrategias de las habilidades es más adecuado para la discusión de los personajes, a menos que se comente lo contrario. No estoy seguro de que esta sección sea realmente necesaria, porque Jonathan A. hizo una tabla muy práctica de personajes y habilidades, y si quieres saber lo que hace una habilidad, pasa el ratón por encima de la celda (busca esa flecha en la esquina para que aparezca la “nota”) o toma la raíz anticuada de… simplemente mirarla 🙂

Aparte de eso, tal vez alguien más vea aquí una oportunidad diferente a la mía en este momento. ¿Te estás preguntando si esa persona eres tú? Entonces lo es. Escribe, amigo mío.

Personajes de nivel 1

Goblin

Dungeon Defense: Guía del mejor personaje

ArmaEspadas y dagas – FísicaEspecialidadApoyo a un solo objetivo
ÚnicoSwift (aumenta la velocidad de ataque y recarga)

Golpe mortal (25 críticos garantizados)

Top SkilzAsesinato, triple disparo
(O)Último proyectil

(P)Exposición débil, momento, fuerza mortal

Collar<span;”>-50% de munición, 60% de daño

2x posibilidad de rebote

Anillo<>+30% de daño, +15 nivel de rebote

Habilidad rápida al 40% para el resto del grupo

Puntos fuertes+Buen apoyo con 40% de habilidad rápida a la fiesta, alboroto, fuerza mortal y exposición débilDefectos
Talentos
Sinergias<>~La habilidad de resonancia y alegría de Wraith hará que Swift sea aún más fuerte para el grupo, lo que es genial para las mutaciones posteriores del día.

~Guardián (ogro, orco, naturaleza) o mazmorra de fuego para aumentar la rabia (golpe mortal)

Estrategias

y consejos

~El último proyectil: Utiliza las espadas para hacer uso de esta habilidad con más frecuencia. Aunque Goblin no tiene una probabilidad tan alta de asesinar como Snake, con la reducción de munición del collar 1 de cada 8 ataques hace un daño equivalente, lo que supone un aumento del 12,5% en la probabilidad de asesinar (al menos, antes de que aparezcan las bonificaciones de la tienda del infierno). Por supuesto, si ese último disparo es TAMBIÉN un asesinato, tienes un gran éxito. Esta habilidad también hace útiles las mutaciones de uso de munición 2x.

~Asegúrate de que tu grupo tiene una alta probabilidad de ataques críticos para aprovechar la fuerza mortal.

Espada viva

ArmaJabalina y Shuriken – FísicaEspecialidadGenerador de oro y soporte
ÚnicoMutilar (daño de un solo objetivo a varios enemigos)
Festival de Ricochet (Ricochet garantizado en los ataques)
Habilidades superioresRicochet, Penetración

(P) Rebote, Momento

(D) Miedo

(E) Cazador de recompensas

Collar+30% de daño

+60% de velocidad de recarga de la habilidad

La habilidad especial daña a todos los enemigos

Anillo+30% de daño

+15 Ricochet Lv.

+4 Jabalinas adicionales lanzadas

Puntos fuertesGeneración de oro extra gracias a Bounty HunterDefectosDemasiado poco daño
Talentos
Sinergias~Empareja con Ogro para que sus armas reboten y así conseguir más aturdimiento.

~ Forma pareja con el Duende para aumentar las posibilidades de asesinato de los Duendes, mientras que las Espadas Vivas atacan más rápido para obtener más CC.

~ Forma pareja con la Serpiente para aumentar los procs de Golpe de Suerte y Asesinato de la Serpiente.

Estrategias

y consejos

~Pon el arma Espadas Vivas en la mejora especial (pericia de la tienda del infierno) para reducir los costes al mejorarla. Sus habilidades más beneficiosas son las de todo el grupo. Excepto si corres con la Mazmorra del Agua, donde brilla (aún es débil comparado con otros) gracias a los rebotes de los Shurikens/Javelins que aturden y ralentizan a los enemigos casi permanentemente.

~ Si se despierta o se equipa con el anillo legendario, usa las jabalinas

~ Si te cuesta terminar los días, intenta cambiar la Espada Viviente por un personaje más orientado al daño.

~ Emparejado con Mazmorra de Agua para un alto Debuff (Lento, Ats Lento) y aturdir a los enemigos (aunque no es tan efectivo como Ogro/Orco que también golpean)

~ Cazador de recompensas se apila con los anillos y collares.

Ogro

Dungeon Defense: Guía del mejor personaje

ArmaHachas y armas contundentes – FísicaEspecialidadSoporte de objetivo único (más área con anillo)
ÚnicoOnda de choque (aturde a todos los enemigos)

Festival de gigantes (garantiza un arma enorme en los ataques)

Top SkilzTiro triple, Arma enorme

(P) Grupo Furia, Guardián

(E) Minero, Constructor

(D) Amenazar, Suprimir, Golpear

(O) Acero medicinal

Collar+60% Velocidad de Ataque

+30% Velocidad de recarga

+% de daño por penetración (el tooltip en inglés no ha sido actualizado)

Anillo+30% de daño

+15 Lv. de arma enorme

+1 disparo de proyectil adicional en una dirección aleatoria

Puntos fuertesAlta utilidadDefectosMenos daño, aunque golpea más objetivos que el Orco, no se compara en daño AoE con Ojo o Amor.
Talentos
Sinergias~Emparejar con Goblin/Slime (o personaje con Momento) para tener menos tiempo de recarga → más ataques → más aturdimientos/lentitudes.

~ Orco para que obtengas más beneficios (mejoras de la tienda del infierno; el orco y el ogro usan lo mismo)

~ Espada viviente para armas de rebote para aún más aturdimientos y ralentizaciones. (El arma enorme ya penetra, así que hacer rebotar las armas es más efectivo que la penetración del partido del Esqueleto)

Estrategias

y consejos

~Intenta usar un arma con una velocidad de recarga rápida (sin modificar) y modifícala a tope con la velocidad de ataque, así aumentarás la posibilidad de aturdir y ralentizar a los enemigos.

~ Mazmorra de agua para una probabilidad extra de aturdimiento y ralentización (y golpeará más objetivos que los orcos)

~ Los costes de construcción reducidos se acumulan con la Mazmorra de la Naturaleza.

~ Aumenta el daño de los infractores.

Orco

ArmaHachas y armas contundentes – FísicaEspecialidadAsesino de un solo objetivo, defensor
ÚnicoGrito de guerra

(el grupo hace un 400% de daño durante 14 segundos)

Bloqueo de escudo

(25 ataques infligen -75% de daño)

Top SkilzArma enorme

(O) Golpe de Muerte, Armas de Progreso,, Racha Ganadora, triple disparo

(B) Furia, Bash, Armas de rabia

(D) Smite, Supress

(P) Rampage, Guardman, Negate Attacks, Vanguard,

Collar30% de daño, +60% de velocidad de recarga de habilidades

Todos los miembros del grupo se enfurecen

Anillo+30% de daño, +15 niveles de arma enorme

+900 de duración de enfurecimiento

Puntos fuertes~Excelente contra los jefes gracias a su golpe de muerte y su racha de victorias

~¡Vanguardia duplica los HP de la mazmorra!

~Cuando se enfurece constantemente con el anillo

DefectosMenos ataque AoE que el Ogro
Talentos
Sinergias~La resonancia de Wraith aumentará la efectividad de Warcry para el grupo

~Úsalo con Ogro para maximizar las bonificaciones del almacén infernal a las armas enormes y hacer que la mazmorra de agua sea muy poderosa.

Estrategias

y consejos

~Al igual que con Ogro, utiliza al menos 2 mods de asp y un hacha para aumentar el aturdimiento y la supresión.

~Enfócate en la habilidad bash en días posteriores

Esqueleto

ArmaArco – FísicoEspecialidadSoporte
ÚnicoFiesta de los huesos

Flechas infinitas (25 multidisparos)

Habilidades superioresPenetraciones, triple disparo, multidisparo

(O) Dominio de la penetración, numerosas armas, arma de viento

(B) Ojo de Águila, Disparo continuo,

(P) Cazarrecompensas, Penetraciones

Collar+60% de daño

-30% de velocidad de ataque

+4 flechas adicionales

Anillo+30% de velocidad de recarga

+15 niveles de triples disparos

+15 penetraciones en el hueso

Puntos fuertesGenerador de oro con Bounty HunterDefectosDébil producción de daño
Talentos
Sinergias
Estrategias

y consejos

~El cazarrecompensas da una bonificación a los ingresos además de los anillos y collares. Así que en el juego tardío podrías obtener ~5 millones si todos están equipados con accesorios de $, pero más cerca de ~40 con un cazarrecompensas. Al principio del juego no parece mucho, pero ayuda. Se necesitan 330 niveles para alcanzar el máximo, por lo que es mejor tener cazarrecompensas para empezar y luego subirse después del día 500 con un personaje más fuerte.

~Si utilizas el talento de congelación en la mazmorra del agua, las bonificaciones de penetración del esqueleto pueden ser muy útiles.

Científico (limo, ojo, luz) – Niveles de 1/2.  Aumenta la investigación generada por los laboratorios de X% a Y%.   Puede proporcionar una sólida bonificación al principio del juego al llegar a las investigaciones cruciales un poco más rápido.   Tiende a ser menos útil a medida que avanzas a dificultades más altas porque la bonificación se acumula de forma aditiva con la mejora de la ciencia de la piedra de Renacimiento y las mejoras de los accesorios.

Además, a medida que empiezas con más y más oro, puedes permitirte potenciar los laboratorios mucho más rápido y como la investigación tarda al menos 1 día y se acumula, llegas a un punto en el que no sirve de nada, es decir, consigues hacer 7 investigaciones en 7 días independientemente de si tienes un científico o no.

Baba

ArmaBáculo y varita mágicaEspecialidad
ÚnicoConcentración (sin velocidad de recarga)

Llamas infinitas (25 bolas de fuego)

Habilidades superioresBola de fuego, Lanza de llamas, Triple disparo

(O) Último proyectil, Reacción en cadena, Bola de fuego gigante,

(B) Bola de fuego de la ira,

(P) Científico, Contable (meh), Anima, Negar ataques, Escribano

Collar+30% de daño, +30% de velocidad de recarga

+75% de alcance de la bola de fuego (cobertura de área)

Anillo+30% de daño, +15 niveles de bola de fuego

+450% de daño por bola de fuego

Puntos fuertes+Bonificación científica a la investigación

+Área de efecto con reacción en cadena y bolas de fuego gigantes

+Sin necesidad de mods de recarga o habilidades

DefectosNo es tan bueno como Wraith para objetivos individuales
Talentos
Sinergias~Concentración puede funcionar casi permanentemente con la resonancia de Wraith, y ambos se benefician de las bonificaciones del almacén infernal del otro

~Esqueleto puede centrarse en asp/shot en lugar de recargar

~Mazmorra de agua si se usa el talento de congelación

Estrategias

y consejos

~Hace que las mutaciones de recarga sean irrisorias debido a la escribanía y la concentración, por lo que el grupo puede dejar la habilidad de recarga bastante intacta y centrarse en otras

~Usa un bastón para aprovechar al máximo el último proyectil

Serpiente

ArmaEspadas y dagas – FísicaEspecialidadObjetivos individuales Héroe (¡jefes!)
ÚnicoDaño masivo de Sombra de la Muerte, excepto jefes

Moneda de la suerte (25 golpes de suerte)

Habilidades superioresAsesinato, multidisparo

Poder de Asesinato, Detectores, Ricochet, Veneno Mortal, triple disparo

Collar+30% de daño y +30% de recarga

2x posibilidad de rebote

Anillo30% de daño, +15 niveles de rebote

+20% de probabilidad de asesinato (!)

Puntos fuertes+Asesinato más fuerte con +20% de anillo Y multi/triple disparo.
+
Defectos-Los daños caen en los últimos días (+600?)
Talentos
Sinergias~En el infierno, se combina bien con el duende para aprovechar las bonificaciones de la tienda del infierno a la habilidad de asesinato.

~Snake es un pésimo mercenario porque sus habilidades de grupo son débiles y no consigue muchas muertes, lo que hace que su curación de mazmorra sea casi inútil.

~Su daño disminuye durante el juego, lo que lo convierte en una buena pareja con mercenarios que se ponen en marcha durante el juego, como el Sr. Ojo.

~ Combina bien con Living Sword, gracias a la habilidad Bouncing party, aumenta los procs de Assassination y Lucky Strike.

Estrategias

y consejos

~Serpiente es un buen personaje principal, especialmente antes de que se desbloqueen otros personajes.   Su daño en el juego temprano es fuerte y se mantiene decente en el juego medio debido a los multiplicadores de daño como el asesinato, las bonificaciones durante el día cuando se asesina, el golpe de suerte, el rebote, etc. También se cura cuando consigue una muerte, lo que es más común cuando es un principal.  Esto es muy útil cuando se pasa por primera vez a una nueva dificultad, ya que su mazmorra tiende a ser golpeada y las reparaciones al principio del juego son exorbitantemente caras. Se autocura la mazmorra para que puedas invertir en dinero desde el principio.

~Es el mejor contra los jefes y los DPS de un solo objetivo. Esto lo hace sólido en las pruebas de main-only del juego temprano/medio. (Gracias, Mike S.)

~Asegúrate de usar un par de mods de asp para poder activar las bonificaciones de poder de asesinato.

~La habilidad de carroñero es útil después de que hayas aumentado la calidad máxima de los objetos, pero también te hará ganar un poco más de dinero.

Espectro

ArmaBáculo y varita mágicaEspecialidadObjetivo único
ÚnicoFuego infernal

Festival de Lanza de Fuego (25x lanzas de fuego)

Top SkilzLanza de Fuego,

(O) Lanza de Fuego Gigante, Lanza de Fuego de la Ira

(P) Banco, Resonancia, Alegría, Retorno,

CollarAnillo+30% de daño, Lanza de fuego +15 niveles

+450% de daño de la lanza de fuego

Puntos fuertes~¡Banco!

~Posiblemente el mago más fuerte de un solo objetivo

Defectos
Talentos
Sinergias~Slime y Wraith se benefician de las mismas bonificaciones del almacén infernal.

~Todos se benefician de un aumento del 25% en las habilidades especiales de la resonancia de Wraith. Esto funciona especialmente bien con las habilidades que afectan a todo el grupo, como Grito de guerra de los orcos y Veloz de los duendes (y la concentración de Limo se volverá prácticamente permanente), o que debilitan a todos los enemigos, como Onda de choque de los ogros, etc.

Estrategias

y consejos

Estrategias generales y recomendaciones con los 5 espíritus:

  • Composición del equipo
    Los espíritus son más fuertes cuando están equilibrados en cuanto a los niveles de promoción y las bonificaciones de la tienda del infierno. Pero puedes encontrar formas de diferenciarlos, por ejemplo:

    • Generalmente, la Naturaleza hace la ventaja más fuerte con el bash. Daño mod. x3, asp. x2 (¡bono de aturdimiento!), crit. x1 (o ponerlo en daño si se usa mazmorra de fuego al final del juego). Las hachas son mejores para el daño general.
    • El agua es su único usuario de armas mágicas. Si consigues la mutación de arma física, ¡tiene que aguantarla! Dale un mod de daño Y antimagia para que se encargue de todo en estas situaciones. Yo uso un báculo para el mayor % de antimagia, daño x3, antimagia x1, desgarro x1, asp O crit x1. Mantén una varita en la mejora especial con 4x dmg, 1x asp, 1x reload para la torre 29 y 30 (la varita hace más daño, y estos son enemigos “normales”)
    • Dale al fuego una daga y un mod antimágico para eliminar rápidamente a los enemigos mágicos. Yo uso daño x3, asp x2 y antimagia x1. (la daga también es mejor para las pruebas)
    • Dale a Dark un mod de desgarro en caso de que obtengas el mod de armas mágicas. (Su arma tiene el mayor rend%, y cuando combinas ese ~100% con la habilidad anti-armadura, también puede ser llevada a un 900% de daño a los enemigos con armadura) junto al hacha de la naturaleza o blunt… pero quieres que la naturaleza se centre en los enemigos normales, que son la MAYORÍA de los enemigos). Yo uso presa x3, asp x2, rendx1
    • La luz… bueno… es la más débil del grupo ahora mismo. Debería tener un mod de recarga y tal vez un mod de hematocrito, para ayudar con la velocidad de recarga y las mutaciones de hematocrito.
    • Espada viviente hace un mejor cazarrecompensas, dado sus talentos, puede ser realmente útil por su supresión y armas malditas al máximo, hasta que lo reemplaces. No tienes que preocuparte de actualizar su arma para el daño, utiliza una Estrella (mayor velocidad de ataque y recarga) con 4x asp y 2x recarga. Después de que llegue al máximo de cazarrecompensas, haz Disparo y Recarga, y eso es todo.
  • El entrenamiento básico VALE la pena al final del juego (después de que el disparo y la recarga sean +250 al menos). Para la naturaleza, sube el entrenamiento básico cerca del nivel de bash.
  • Los talentos son idénticos para los espíritus:
    • T1 Explosión en cadena+: los intervalos de explosión en cadena desaparecen, todas las explosiones ocurren a la vez, ATK +20%/pt, máx. 10
    • T2 Implosión: 1%/pt para atacar a un enemigo aleatorio para un daño de 500+50%/pt al atacar, máx. 10
    • T3 Poder Elemental+: La bonificación de daño elemental (¿sólo lanzamiento elemental?) aumenta un 20%/pt, máx. 10 pts
    • T4 Implosión +: el AK de las implosiones aumenta un 20%, máx. 10
    • T5 Carga elemental: el ATK de las siguientes explosiones elementales aumenta un 1%/por daño de liberación elemental
    • T6 Explosión extra: aumenta el número de explosiones de la explosión en cadena en 1/pt, máx. 4 pts
  • Ideas para la distribución del talento
    • Los talentos de las explosiones en cadena son EXCELENTES. Las explosiones en cadena se benefician de las bonificaciones de la tienda del infierno, y con los accesorios, cada explosión hace MÁS daño. Además, las bonificaciones de promoción aumentan el daño de las explosiones y las cadenas, por lo que deberías centrarte en ellas.
    • Si la implosión no causa cadenas o explosiones, debería ser ignorada EXCEPTO para la naturaleza, que puede usar los golpes extra, los aturdimientos y el debilitamiento de los enemigos. (En este punto también se desconoce si utiliza la liberación elemental como su daño base, pero sospecho que sí)
    • Poder Elemental+ afecta al daño base de tus explosiones, y por tanto a tus cadenas. ¿También puede afectar a la implosión? El desarrollador no tenía claro este punto a petición suya)
    • Cazadragones: el agua debería tener definitivamente cazadragones para el nivel 29. Para el nivel 28, puede que no sea necesario porque tendrás tres espíritus, pero sería ideal para poder matar a los jefes locos en el día 1000, lo que acortaría las carreras considerablemente. Actualmente tengo a mis 4 mercenarios acumulando matadragones y aún con sólo dos puntos en ellos, puedo ver la diferencia.
    • La memoria resurgida también será muy efectiva para tu principal en comparación con otros. Además, si tu principal lo tiene, puedes despedir y recontratar a tus mercenarios entre los días 600-900 para aumentar sus niveles. (a partir de la versión 1.92.2 esto parece tener un error, al menos en los dispositivos iOS)
    • Las Ráfagas Extra, cuando están al máximo de 4, se estima que cuadruplican el daño de tus ráfagas de cadena SI estás usando el collar.
    • RECOMENDACIONES:
      • Héroe: Ráfaga en cadena+, Rey Mercenario Elemental, Poder Elemental+, Memoria Resurgida, Ráfaga Extra, Carga Elemental, (Naturaleza: Implosión), Cazadragones, Implosión/+
      • Merc: Ráfaga en cadena +, Merc legendario/Poder elemental+, Cazadragones/Poder elemental+, Ráfaga elemental, Ráfagas extra, Implosión, Implosión+, Memoria resurgida
      • Argumento: La naturaleza puede usar la implosión para aturdir y debilitar extra. Si tu principal tiene memoria de resurgimiento, todos los demás pueden beneficiarse de ella por el gremio. Los mercenarios deberían centrarse en el matadragones para las pruebas 28 y 29
        • Tenga en cuenta que la memoria resurgida no funciona correctamente en todas las versiones entre android y iOS a partir de la 1.92.2
  • Tienda del Infierno
    • Un equipo de espíritus rinde mejor en las oleadas interminables (y, por tanto, en los días generales) cuando está equilibrado. Sin embargo, a medida que ganes talentos para la explosión en cadena y la explosión elemental, será más beneficioso invertir más en la explosión elemental.
      • Una aproximación a esto es que tu Héroe y Merc ATK deberían ser lo suficientemente fuertes como para que puedas soportar fácilmente los primeros 150 días, en los que tu habilidad de ráfaga elemental será débil mientras desarrollas las habilidades económicas. Si estás en ese punto, invierte en ráfaga. Sin embargo, cuando empieces a acercarte al siguiente nivel de dificultad, querrás prepararte invirtiendo en ATK de héroe y merc.
  • Promociones
    • Prioriza en promocionar a tu principal primero, y luego al agua, que se enfrentará al piso 29 por su cuenta. SIN EMBARGO, si estás luchando y te está llevando mucho tiempo vencer el piso 29, prioriza en agua primero. De todos modos, esto será útil con las mutaciones de las armas físicas, ya que es la única usuaria de armas mágicas del grupo. Aparte de las mutaciones, ya es una excelente distribuidora de daño con el acero medicinal, sobre todo si la naturaleza tiene la implosión al máximo y el bonus de explosiones en cadena, o si estás usando la mazmorra de agua con algunos puntos en congelación.
  • Varios
    • Si tienes la naturaleza como principal, puedes empezar con Agua y luz para el banco y el científico, y luego añadir orco/ogre para los descuentos máximos de minero (y mucho más tarde, de construcción), y un cazarrecompensas. Pon el arma de quien vaya a sustituir al orco/ogre en la mejora especial. Conseguirás mejorar las armas muy rápidamente, y de forma muy barata. Una vez que la naturaleza tenga el minero al máximo, reemplaza al orco/ogre.

TALENTOS GENERALES

  • Mercenario legendario T2: Aumenta el ATK en un 10%/pt si es mercenario, máximo 10
  • T3 Rey mercenario: aumenta el ataque de los mercenarios en un 5%/pt si es líder, máximo 10
  • T4 Cazadragones: el daño al jefe aumenta un 10%, máx. 10pts
  • T5 Memoria resurgida: la exp en batalla aumenta un 5%, máx. 10 pts
    • Para divertirme, hice algunos cálculos en la servilleta sobre el beneficio del 50% más de XP de la batalla: Los personajes son alrededor de Lv2000 con nivel de objeto 6000 en el día 1000 en las dificultades más altas del infierno. Usando la fórmula de XP (XP para 1 nivel = 50 + 2.6 * Lvl) y convirtiendo a acumulativo (Cml XP = (1/10)*(13*Lvl^2+513*Lvl)), esperamos que los personajes estén alrededor de Lv2450 para el Día 1000. El nivel del ítem es alrededor de 3 veces el nivel actual por lo que obtenemos iLvl 7350. Basado en los datos de iLvl que he recogido hasta ahora, iLvl 7350 es aproximadamente un 55% más fuerte que iLvl 6000. Así que, un 50% más de XP es al menos un 55% de aumento de daño. Tener alrededor de 400-500 niveles más de habilidades también aumenta ese número. (Gracias, Vince T)
  • T6 Grupo de destino: al ser contratado como mercenario, en el renacimiento, gana el 50% de la exp de los líderes del renacimiento como propia. Máximo 1 punto (sin esto, TODOS los mercenarios -incluso los que no están en tu grupo- ganan un 10% de exp.)
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