Dungeon Defense: Invasion of Heroes – Guía, consejos y trucos

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Guía de defensa de mazmorras – Equipo

Dungeon Defense: Invasion of Heroes - Guía, consejos y trucos

Principal

  • Tu personaje principal tiene, más o menos, el poder de dos mercenarios (cada merc tiene el 52% del poder del héroe, pero si tienes talentos de mercenario legendario y de rey mercenario, cada mercenario tiene el 69% del poder del héroe), así que deberías priorizar los ascensos y las bonificaciones de habilidades en ellos primero. Sin embargo, centra tus medallas en mejorar tus accesorios legendarios antes de ascender (la razón por la que tu principal hace la mayor parte del daño es que quien golpea más fuerte predominará el daño hecho de forma desproporcionada, por una serie de razones que aún no hemos concretado).
  • al principio, con quien consigas tu primer collar legendario, debes correr (aprovecha el hecho de tener un personaje despierto Y su collar legendario)
  • De todos los personajes iniciales, Snake parece ser el que mejor daño hace.
  • El despertar del orco es muy útil porque su habilidad de vanguardia duplicará tus HP de la mazmorra, y también es muy poderoso contra los jefes.
  • Más adelante, los líderes más fuertes serían Nameless, Mr. Blade, Love (con talento de cortocircuito para los jefes) y… entre los Espíritus, la naturaleza es probablemente la más fuerte por el bash, pero el fuego también es una buena opción (Si lideras con agua, no puedes hacer la torre 29, y con oscuridad, tu especial sacrificará demasiada vida).
  • Eye hace un gran daño masivo, pero no es tan bueno para los jefes, por lo que el Día 1 será más difícil. Sin embargo, se volverá muy poderoso una vez que sus habilidades únicas estén al máximo.

Elecciones de partido

  • Guía de personajes.
  • Recuerda que puedes intercambiar miembros al final del juego si usan la misma arma (o una vez que tengas la mejora especial de la tienda del infierno. Esto te permitirá seleccionar un arma para mejorarla cada vez que un arma equipada de un nivel superior sea mejorada). Sin embargo, los puntos de habilidad estarán (más o menos) distribuidos de forma uniforme, lo que no es óptimo.
  • El científico es muy importante: Limo, Ojo, Espíritu de la Luz
  • ¡La habilidad de banco aumenta los ingresos del banco un 175%! Consíguelo de: Wraith, Water Spirit
  • El constructor es esencial: Orco, Ogro, Espíritu de la Naturaleza
  • El cazarrecompensas puede aportar importantes ingresos cuando se combina con anillos y collares de $. El esqueleto y la espada viviente son, a partir de la v1.91.6, probablemente los más débiles en la batalla, así que cámbialos al final del juego cuando tengas una mejora especial (a partir de la 1.92 la espada viviente parece más fuerte, especialmente con las bonificaciones de las mazmorras de agua)
  • Los sanadores son útiles, pero la curación de Sunstar no es muy potente actualmente. La de Muerte es fuerte cuando tienes sus accesorios legendarios. La curación de Snake sólo te devolverá un poco de salud. Sin embargo, la regeneración de Nature es muy potente y útil.
  • Los buenos repartidores de daño masivo son Ojo, Amor, Ogro con collar legendario, Sin nombre y (¿algo así?) Baba despierta
  • Si llevas el infierno con Nameless como principal, ten en cuenta que algunos personajes se beneficiarán de la bonificación de penetración si has despertado el esqueleto; esto excluye los ataques dimensionales (Blade, Sunstar), los láseres (Eye) y los rayos (Love).
  • Una vez que estés ganando piedras infernales, correr con Orco y Ogro es bueno porque ambos pueden beneficiarse de la bonificación de la habilidad de Armas Enormes. Lo mismo ocurre con la lanza de fuego y las bolas de fuego para los Espectros y las Babas, y el asesinato con la Serpiente y el Duende.
  • Love es muy poderoso, pero Eye es muy útil por su habilidad de científico y también puede hacer un excelente daño masivo. Además, Ojo es más barato de promocionar, ¡y no cuesta 200 piedras infernales!
  • Si bien es cierto que Mr. Soul es un poco más poderoso que Wraith, no es un banquero. una vez que empieces a promocionar es bueno que te centres en 5 o 6 personajes (los cazarrecompensas son el 6º, y deberías promocionarlos en último lugar)
  • Intenta equilibrar tus armas físicas y mágicas para hacer frente a las mutaciones, a los enemigos con armadura y a los mágicos, y tener más facilidad para ciertas pruebas. (Ten en cuenta también los mods: las dagas son mejores para los mods antimagia (¡905%!) y las espadas serían mejores para el desgarro, aprovechando la habilidad antiblindaje).

Fiestas recomendadas, empezando por la Principal

Ten en cuenta que una vez que tengas la mejora especial, puedes empezar con un cazarrecompensas y sustituirlo cuando se ponga difícil. Asegúrate de tener un constructor (Orco/Ogro/Naturaleza), y hasta que puedas heredar armas, un herrero.

  • Partido inicial: Snake/Orc con Wraith, Slime, y Ogre/orc (¡el bash es muy útil!)
    Usar a Orc como principal en algún momento sería bueno para darle más exp de talento – no importa cuál sea la composición de tu party al final del juego, tener al maestro constructor antes mejorará considerablemente el “tiempo de arranque” de tus carreras.
  • Orco/Serpiente con Ogro/Serpiente/Goblin/Orco, Espectro, Limo/Ojo (investigación), Espada/Esqueleto viviente (Cazarecompensas)
  • Cuchilla/Ojo con Orco, Espectro, Ojo/Cuchilla, Ogro (gran uso de las mejoras de la tienda del infierno)
  • Serpiente/Orc con Serpiente/Orc, Espectro, Slime/Ojo, Goblin (aprovecha el asesinato en la tienda del infierno. Mazmorra de agua: Sub espectro y limo por ogro y Mr.Soul?)
  • Sin nombre con Orco, Espectro, Ojo, Espada Viviente o Límite/Ojo
  • Cuchilla/Sin Nombre, Amor, Limo, Espectro, Orco
  • Amor, limo, espectro, orco, ogro (gran uso de las mejoras de la tienda del infierno)
  • Love main (dmg×3,rend,magic,asp mod), blade (cri, Aspx5 mod), ogre (axe, aspx6 mod), wraith (wand, duplicate love mod), goblin (dagger, dmgx5, ASP mod). Para los días más tarde, 600+, cambio el espectro por el mod especial serpiente (daga, dmgx5, mod ASP) (gracias, Wesley L., comunidad G+)
  • Considera el limo como sustituto del duende, al menos al principio, por la bonificación de científico, y algunos jugadores han encontrado mejores resultados con el limo (Gracias, XymnalaSylph)
  • Los Espíritus son un equipo muy fuerte y equilibrado. Lidera con la Naturaleza si vas a pasar del día 800 (aprovecha el bash tanto en los ataques regulares como en el especial del festival… las cargas frecuentes de la habilidad mutación también ayudan a mantener las oleadas a raya. En realidad, esta podría ser la opción más fuerte después del día 800, cuando puedes centrarte en el bash) De lo contrario, utiliza el fuego como principal.
    Son los más caros de promocionar, pero consigues centrar tus piedras infernales en una sola habilidad. Además, incluso a nivel 80 pueden superar fácilmente a los personajes de nivel 120 de nivel uno / inicial, aunque ambos cuenten con 500 millones de medallas, y a pesar de las bonificaciones de daño de los niveles de promoción 100 y 120)

Huele a espíritu de equipo

  • El fuego puede ser su principal más fuerte, debido a su bonificación de daño crítico cuando está enfurecido. Por otro lado, la habilidad Golpe de la Naturaleza es fuerte en el juego tardío, y las mutaciones más frecuentes ayudan a mantener a raya al enemigo, especialmente a los atacantes a distancia. El golpe también funciona con el festival elemental, por supuesto.
  • ¡La habilidad de mutación de la naturaleza funciona contra todos los jefes! Sí, ¡incluso contra los jefes de torre! Sólo que… tarda un poco.
  • Si empiezas tu carrera con un cazarrecompensas por $$$, puedes dejar su arma sin equipar hasta que quieras su ayuda (cambia tu mejora especial de vez en cuando entre su arma y el katar de Dark) lo que te ahorrará algo de dinero. Si usas a Skeleton como tu cazarrecompensas, entonces puedes darle hand me downs de Light Spirit.
  • Ya que los ascensos son tan caros, céntrate en tu principal y sácale el máximo partido en la tienda infernal aumentando el atk de héroe y la ráfaga elemental (que también ayudará a tus mercenarios). Aumenta el ataque de tus mercenarios en la tienda infernal lo suficiente como para poder enfrentarte a las torres 28 y 29 en particular.
  • Promueve a Agua después de tu principal, porque está sola en el nivel 29, y es la única con un arma mágica para las mutaciones de daño físico. Además, su acero medicinal es muy efectivo (Dale a la naturaleza 10 implosiones para tener más oportunidades de aturdir, así como usar un hacha con mods de áspid)
  • En la torre 29 tienes que jugar realmente a la defensiva. Poner el collar de todas las habilidades en la naturaleza para un golpe en la regeneración, 4 anillos de defensa y el collar de defensa. (La mazmorra de la naturaleza o la oscuridad para esto. La oscuridad es probablemente mejor al principio porque es fácil conseguir 10 talentos defensivos y los bonos de HP son muy altos, lo que hace que la curación de la naturaleza funcione aún mejor)
  • En general, equilibra las compras de la tienda del infierno entre el ataque de héroe y el de mercurio, pero pon un poco más en la explosión elemental (¡especialmente ahora con las bonificaciones de talento!). Si tu principal está en un nivel de promoción más alto, entonces céntrate en el atk de héroe, pero una vez que tengas 2 o más espíritus en el mismo nivel de promoción, céntrate en que el ataque de mercurio sea mayor.

Promociones

  • Enfócate en promover tu principal primero, luego tu distribuidor de daño masivo (ojo, amor, limo, ogro, muerte)
  • Promover a los cazarrecompensas en último lugar ya que son los más débiles
  • Si no puedes vencer a los jefes en difícil para conseguir las bonificaciones “para el día x” (excepto quizá la torre 28 o 29), entonces probablemente deberías bajar a un nivel de dificultad más fácil. Insane es incluso mejor, con el triple de recompensas si puedes conseguirlo para la fecha de la bonificación. -Ten en cuenta que la dificultad en el nivel loco aumenta con el Tic-Tac y de nuevo en la prueba de fuerza. Puede que merezca la pena centrarse en superar la planta 26 antes del día 800, y terminar las 3 últimas pruebas en difícil para conseguir la bonificación, porque las 3 últimas son mucho más difíciles en insano.
  • Algunos personajes cuestan más para mejorar, por lo que puede haber un tramo en el que es mejor tener un orco de nivel 60 que un sin nombre de nivel 60, incluso si el sin nombre es tu principal.
  • En general, céntrate en promocionar un personaje a la vez y llevarlos al siguiente desbloqueo antes de pasar a otro.
  • Cada nivel de promoción aumenta el daño general de un personaje en un 1%; a nivel 100 esto se acumularía con la bonificación del 50% para hacer un 150%. (Gracias a Vince T. por la investigación)
  • En esta herramienta se pueden encontrar los costes de la promoción y otros beneficios.

Equipo

Armas

  • El mod de herrero es esencial para hacer que tus modificaciones sean mucho, mucho más potentes. Combínalo con el collar de todas las habilidades para obtener un extra. Ten en cuenta que sólo necesitas el rasgo de mod de herrero cuando modifiques un arma. El arma queda permanentemente mejorada con el beneficio del mod de herrero.
  • Antes de que puedas autovender armas, lleva al máximo el almacén de armas rápidamente para que puedas tener un control de las armas legendarias de alta calidad al principio del juego. Consejo: Puedes cambiar el filtro para ordenar las armas según su calidad% para el inventario y el almacén.
  • Es menos de un 0,1% de aumento de daño si mejoras un arma del 99,90% frente a un arma del 99,99%. Después de llegar al infierno puedes permitirte aumentar la calidad máxima de un arma más allá del 100%, por lo que no es recomendable dedicar demasiado tiempo a encontrar un arma “perfecta”.
  • Carga recomendada para los mods:
    • Es posible que quieras un mod de hematocrito al principio, pero una vez que hayas alcanzado el máximo de la bonificación de hematocrito de la tienda de renacimiento, tendrás una tasa de hematocrito del 80%. Una vez que estés en el infierno y tengas +20 mods, es un desperdicio para el 20%, dado que las mazmorras de desenfreno y fuego pueden aumentar tu tasa de hematocrito también.
    • La mejor producción de daño es de 4x presa, 2x asp (excepto para los arcos: sustituye asp por reload). Si tienes problemas con la mutación -reload, entonces cambia un asp por reload, y pon algunas piedras de renacimiento en las mutaciones 🙂
    • Si quieres usar otro mod, como crit, rend, o antimagia, entonces la mejor producción de daño está a la par entre 4x dam y 1x asp, o 3x dam y 2x asp. Más daño ayudará contra la mutación de recarga, mientras que el áspid perjudicará; más áspid ayudará contra las mutaciones de velocidad de ataque. En general, 4x de presa y 1 de áspid parecen más adecuados, pero esto también puede depender del tipo de arma: las armas de los monstruos ya son muy rápidas.
    • Generalmente, Crit, Asp, Recarga (una vez que estás en el infierno), y el resto de daño.
    • En el juego tardío, si tienes un personaje con rampage probablemente sólo necesitarás crit mods para la prueba #30.
    • Asp también es muy útil con las habilidades que acumulan daño o generan daño extra para el grupo, como Cuchilla sobre críticos, o aturdir y suprimir cuando se usa con la mazmorra de agua. Por lo general, en 10 oleadas nunca llegarás a la máxima potencia a menos que aumentes tu velocidad de ataque (Gracias, Wesley T.)
    • La velocidad de recarga se convertirá en un problema con las mutaciones de más de 900 días en el infierno. Si tienes un personaje con la habilidad de fiesta “momento”, o el concentrado y el escriba de Slime, entonces podrías reemplazar la recarga con el daño, o considerar tener al menos un par de mercenarios que tengan mods de recarga para darte esa versatilidad.
  • Considera la posibilidad de centrarte en los enemigos normales (14/21 tipos de enemigos), y que tus mercenarios se centren en los acorazados (3/21) y los mágicos (4/21). Estos asesinos mago y caballero también harían bien en tener talentos de matagigantes para los jefes.
    • Las dagas con un mod antimágico pueden obtener un 905% de antimagia. Considera la posibilidad de tener a alguien con un báculo antimágico o un arma monstruosa, trabajando con la habilidad antimágica. Esto te dará dos asesinos de magos, y te ayudará en caso de mutaciones de armas físicas/mágicas de -75%.
    • Las varitas con un mod de anti-armadura también dan un daño muy alto contra la armadura. Si tienes dos magos, dale a uno un bastón antimagia y al otro una varita de desgarro. Además, dale a un arma física un mod de desgarro: las jabalinas tienen un 60% contra armadura, los romos un 50%, las hachas un 35% y los karts un 30%. Cualquiera de ellas, combinada con la habilidad antiblindaje, será poderosa contra los enemigos con armadura.

Accesorios

  • Sólo puedes comprar un anillo o un collar cuando aún no lo tienes, así que si quieres tener más de uno de un anillo o un collar, cómpralo cuanto antes (pero en el caso de los accesorios obtenidos a través de los logros, estás limitado a tener sólo uno).
  • Accesorios que usarás para siempre, con las estadísticas al máximo:
    • Collar MK-22, 30% de experiencia y oro (sólo de la batalla, se multiplica con la habilidad de cazarrecompensas)
    • Collar MK-14 +3 Todas las habilidades. Esto es útil para muchas, muchas cosas.
      • Potencial de nivel 6, útil para construir habilidades rápidamente, especialmente constructor, científico, herrero y banco
      • Reduzca el coste real de construcción en un 12% adicional con el nivel de constructor 76
      • Bonificación bancaria del 6% a partir del nivel de habilidad bancaria 88
      • -27% de costes de reparación para el reparador, y +.03% de curación natural para (sólo espíritu de la naturaleza) El aumento de la curación es útil en las peleas de torres en las que se juega a la defensiva, especialmente en el nivel 29.
      • Potenciación de modificaciones adicionales para la habilidad de herrero
      • Prisa del espíritu del fuego al 23%, si estás moliendo la velocidad esto no hace daño.
      • Muchos shurikens para una espada viva. Considera otras habilidades que alcanzan su máximo en 10 o menos niveles.
    • Collar MK-41 +250 de salud, +15% de evasión. Es útil para ponerlo en tu principal en la torre lvl 28&29
    • Collar Mk-43 +60% de investigación diaria, +75% de oro.
    • Anillo MK-1 +200 de salud, 10% de evasión, 10% de reducción de daño. También muy útil para la torre 28&29 para los personajes que no pueden hacer ningún daño. (Querrás 3 o 4 de estos)
    • Anillo MK-2 +65% de oro, 20% de daño. Pon uno de estos en cada miembro del grupo siempre que puedas para aumentar tus ingresos, especialmente cuando se combina con la habilidad de cazarrecompensas.
  • Céntrate en adquirir y subir de nivel tus collares y anillos legendarios antes de promocionar mucho: le sacarás más partido.
  • Para aquellos que usen a Ogro debido a la sinergia entre su collar, que hace que su “enorme arma penetre indefinidamente” y las habilidades de aturdimiento, el efecto del collar ha sido sustituido por un % de aumento de daño por penetración en el parche más reciente. La descripción del efecto en la versión inglesa no se ha actualizado, por lo que seguirá mostrando “arma enorme penetra indefinidamente”. Esto reduce ligeramente la utilidad de Ogro como aturdidor.

Construcciones de mazmorras

  • Día 1, compra lo que se paga en un día: unos cuantos bancos y estatuas, dependiendo de tus logros y niveles de mazmorras ligeras. Compra más cuando tengas la reducción del 15% de la investigación de arquitectura.
  • Al principio, céntrate en las estatuas y luego en los bancos (sobre todo después de la bolsa), mezclando en los laboratorios y el bono de exp (sala de relajación? ok…).
    • Mientras tus batallas sean muy fáciles, no gastes en hp y regeneracion hasta que sea muy barato.  Acumula Hp según sea necesario para las peleas de torres. Comienza a construir la regeneración más intencionalmente si estás terminando las batallas sin la salud completa.
    • No utilices la reparación de mazmorras. La regeneración es mucho más barata. Si te das cuenta de que lo usas mucho en los primeros 20 días, puede que quieras bajar un nivel de dificultad o cambiar otra cosa.
    • No forjes el entrenamiento a menos que lo necesites, o que sea muy barato… o que quieras enfrentarte a los jefes de las torres pronto para poder dejar que funcione por sí solo durante un tiempo.
  • Siempre y cuando se obtengan todos los logros y la habilidad de banco esté al máximo, los mejores ingresos resultan de una relación de 1 estatua a 2 bancos.
  • Considera la posibilidad de tener a un orco o a un ogro en tu grupo por su talento de minero, aunque sólo sea durante los primeros 100 días, ya que hará que las mejoras sean mucho más baratas para que puedas centrarte en los bancos, las estatuas, los laboratorios y las salas de descanso.
  • Mantén la venta automática de objetos en “no vender” hasta que consigas una casa de subastas. Entonces cambia a “vender todo excepto lo legendario”. Tendrás que comprar entre 5 y 10 objetos de almacenamiento adicionales alrededor del día 20, aunque para entonces deberían ser bastante baratos.
  • Por muy lejos que creas que vas a llegar en tu carrera, deja de comprar bancos y estatuas unos 300 días antes. Es probable que el beneficio de por vida de tu inversión sea menor que el coste de tu actualización. Utiliza esta herramienta para calcularlo si quieres.
  • Una vez que tengas la construcción de la IA, activa la mazmorra de la naturaleza con tu constructor llevando el collar de todas las habilidades (¡reducción del 12% del coste de construcción!)
    • Constructor de IA: La forma más fácil de mantener la proporción 1:2 es construir 1 estatua y 2 bancos con 3 o 4 repeticiones. Sin embargo, el AI Builder no puede mantener esta proporción para siempre. Este orden eventualmente llevará a más estatuas, por ejemplo 1100 estatuas a 2000 bancos; esto es más rentable que 1000 estatuas y 2200 bancos, sin embargo, así que este ES el mejor orden. En ese momento, sin embargo, sólo hay que dar la vuelta a su orden en el constructor de la IA durante unos cientos de días o hasta que se restablezca el equilibrio.
    • Sin embargo, siempre prioriza los bancos y las estatuas con la construcción de la IA. Una vez que estés alrededor de los últimos 300 días de tu carrera, desactiva la construcción de la IA y ve a la mazmorra de la luz (para la bonificación de las estatuas) y céntrate en comprar sólo HP y regeneración.
    • Proporción inicial: laboratorios 1, banco 3, estatua 2, sala de relajación 1 (cambia el orden si quieres, pero esto suele mantener un buen equilibrio de experiencia y ganancias económicas)
  • Cuando ya no estés comprando bancos, cambia a la mazmorra de la luz para las bonificaciones de la estatua, y pon el collar de todas las habilidades en tu banquero. (6% de aumento en los bancos… ¡pero recuerda desactivar la construcción de la IA!)
  • Mazmorras elementales: Aunque te ralentizará un poco, cambiar entre luz y naturaleza en los primeros días te dará un comienzo más fuerte.  Yo recomendaría hacerlo al menos hasta que el entrenamiento entre en acción (día 18 aproximadamente) o tu casa de subastas esté lista (día 33), o el día 80 aproximadamente cuando tengas el banco al máximo (porque las estatuas generan gran parte de tus ingresos hasta entonces) hasta el día 100 si todavía eres nuevo en el nivel de dificultad y podrías usar mayores ingresos.

Laboratorio

  • Los puntos de investigación nunca se pierden, así que si ganas 500 puntos de investigación en un día y el proyecto que estás investigando sólo cuesta 150RP, te quedan 350 para aplicar a tu siguiente proyecto. Así pues, considera la posibilidad de hacer un proyecto pequeño antes de uno grande; puede que consigas hacer ambos en la misma cantidad de días.
  • La investigación extra de mods es inútil si estás usando legendarios ya que sus ranuras ya están al máximo.
  • Las bonificaciones de investigación no se aplican el día que se completa la investigación, sino para la batalla/día siguiente. Así que el día antes de que se complete la bolsa, probablemente sigas siendo mejor comprando estatuas (enormes).
  • Plan de investigación recomendado (al principio del juego):
    • Arquitectura, mini banco, calculadora, centro comercial, educación…
  • Juego medio (collar máximo, científico)
    • Fase 1: Arquitectura, centro comercial, educación, minibanco, calculadora, gremio, banco del gremio, mina (rápido, el sobrante va al siguiente), estatua enorme, suministro, herrero, armadura+, ámbito, bolsa,
    • Fase 2: magia+, entrenamiento, exp de batalla, yunque, piedra mejorada, hospital (rápido), estatuas antiguas, bandera de mazmorra (rápido), casa de subastas
  • Juego tardío: (investigación al máximo, collar al máximo, científico)
    • Fase 1, $ en 10 días: arquitectura, centro comercial, educación (¡bonificación de exp!), minibanco, calculadora, gremio, banco del gremio, estatua enorme, mina (rápido, los puntos sobrantes van al siguiente), bolsa,
    • Fase 2, 9 días: suministro, herrero, armadura+, alcance, magia+, entrenamiento (día 18, equipar armas heredadas de alto nivel), exp de batalla, yunque, piedra mejorada (ahora es un buen momento para empezar a auto-mejorar)
    • Fase 3: Estatuas antiguas, casa de subastas (& cambiar de no vender a vender todo excepto lo legendario) y disparar a lo que más aumente tu daño.

Bonificaciones por reencarnación

Tienda Rebirth

Empiezas a recoger piedras de renacimiento a partir del día 100 y vas ganando más y más cada día, hasta llegar al día 1000.

  • Características: Concéntrese en éstas primero, ya que le ayudarán a ahorrar tiempo/liberarse.
    • Autobatalla o Doble Velocidad > Generación de enemigos más rápida
      • La batalla automática te libera de tener que hacer nada en la batalla, pero inicialmente la batalla automática reduce tu daño en un 50%. Puedes reducir esa penalización a través de la Tienda de Rubíes, o desactivarla temporalmente mientras toques la pantalla para atacar manualmente (hasta que tengas la penalización a 0, deberías hacer esto para los jefes, el final de las oleadas interminables, o siempre que tengas problemas en una carrera.
  • Mejoras en las estadísticas:
    • Fase 1 normal a demencial: mejora equilibrada: poder de investigación, daño de arma, daño de jefe, tasa de hematocrito, daño de hematocrito, velocidad de ataque, velocidad de recarga, mejoras diarias y requisito de maestría,
    • Fase 2 final/dios: nivel + en la nueva partida, oro en la nueva partida, hp máximo de la mazmorra, regeneración de hp de la mazmorra, precio de venta de objetos, más daño de las armas
    • Fase 3 Infierno Temprano: tope de inventario (guarda todo tu botín hasta la casa de subastas), más daño de las armas
    • Fase 4 Más infierno: daño de arma, reducción de daño, calidad máxima de objeto.
      • Para la forma más eficiente de aumentar el daño de las armas y el % de calidad utiliza esta herramienta de la comunidad en Google Plus.
    • Fase 5 Suck it Orpheus: lo mismo que antes, pero cuando te encuentres con que eres capaz de vencer a todos los jefes a tiempo pero recibes un montón de game overs después del día 850, deberías invertir en la inhibición del crecimiento mutante.
  • Equipo: Para los logros, definitivamente querrás a Sunstar y a Nameless. Es probable que quieras a Eye en tu grupo. Blade tiende a ser más poderoso que Nameless, especialmente contra los jefes, pero estos personajes se ajustan entre las versiones y cada uno tiene una preferencia. Ambos son fuertes. (nota: para Blade, consigue al menos 1 crit y 2+ mods de asp para asegurarte de que maximiza sus bonos de crit para la presa).
  • Aquí tienes una herramienta sencilla, pero precisa, para calcular si merece la pena mejorar la calidad máxima de los objetos o el daño extra de las armas. Sin embargo, se reduce a esto: Divide tus mejoras de arma por 100. Eso es lo que vale una mejora de calidad de objeto máxima. Calcula el coste y compara para obtener el mejor valor.

Tienda Rubí

Las piedras de rubí provienen de las ondas interminables.

  • PRECAUCIÓN no mejorar el nivel del arma inicial antes de leer:
    • 1) Deberías mejorar los requisitos de nivel del arma y el nivel inicial al máximo antes de pensar en la mejora del nivel del arma inicial. Incluso entonces, pon la reducción de daño al máximo y pon algunos puntos en el daño al jefe. Todo esto beneficia al día 1 y a toda tu carrera.
    • 2) Para el día 1, tu héroe recibe un arma aleatoria de nivel 60-100 que seguirá teniendo mayor DPS que tu arma heredada hasta que tengas ~25 mejoras. Así que planea ahorrar más de 15.000 rubíes para ello. (Gracias, Mike S.) tabla de mejoras de rubíes
    • 3) Una vez que subas el nivel de las armas heredadas, tus mercenarios no podrán usarlas hasta más adelante, lo que puede debilitar tu inicio. Tu principal tendrá que ser lo suficientemente fuerte como para pasar los primeros ~20 días más o menos por su cuenta.
    • 4) Una vez que empieces, considera detenerte un poco en el nivel 63. Si sigues mi plan de investigación, cuando tengas el entrenamiento podrás equiparlos en tu equipo el mismo día, y antes de la primera pelea en la torre.
  • Actualizaciones recomendadas:
    • Fase 1, de normal a insana: Heredar un arma o dos: Es un dolor de mod al principio, y quieres mantener tus armas de 99,9x.
      Las funciones automáticas son todas útiles, a excepción de la reparación automática.
      Pon un poco en el daño de los personajes, la reducción del daño de las mazmorras y el daño de los jefes.
    • Final de la fase 2/dios: Una vez que usted tiene algunos buenos anillos, desbloquearlos. Detente en 5 armas heredadas, luego agrega más a la batalla automática y al daño del jefe, y despierta a tu grupo, con tu principal en último lugar (ya que pueden despertar en el nivel 400) Asegúrate de tener anillo y collar legendarios para tu héroe, maximízalos para el día 1.
    • Fase 3: Una vez que tengas la mejora especial de la tienda del infierno, definitivamente querrás 6 armas heredadas, pero puede que quieras más para jugar con diferentes personajes. Continúa con la fase 2. Antes de mejorar el nivel inicial de las armas heredadas, ahorra rubíes. Una vez que subas de nivel, tus mercenarios serán débiles, así que necesitas un objeto de alto nivel para tu principal para contrarrestarlo. Con 15.000 rubíes podrás conseguir armas de nivel 50 para empezar.
    • Fase 4: Una vez que tengas las armas heredadas de nivel 200, puedes conseguir 30 de ellas, así podrás venderlas para obtener un dinero extra al principio (multiplicarás por más de 4 tu inversión vendiendo inmediatamente frente a esperar a la casa de subastas)

Tienda del Infierno

Recoge piedras infernales manualmente desde el botón de piedras infernales de tu cuaderno. Obtendrás piedras infernales por golpear días objetivo un número de veces. 1x, 1x, 2x, 2x, 3x, 3x, 4x, 4x, 5x, 5x, (¿y luego 6x? No estoy seguro desde la actualización)

  • Fase 3: +9 al nivel máximo de mod. Barato y potenciador.
    • La reducción de daño te costará 360 para llegar al máximo. Si ves que pasas de tener toda la salud a terminar la partida rápidamente, gasta algunas piedras aquí.
    • Prioriza el ATK de los héroes y sus bonos de habilidad antes que a tus mercenarios.
    • Si corres con Orcos y Ogros, ambos se benefician de las armas enormes. Lo mismo para Serpiente y Duende con Asesinato, y hasta cierto punto con la magia de fuego de Espectro y Baba.
    • Las mejores características: no hay bajada de nivel de los mods (¡subida de mods garantizada!), mejora especial (te permite sustituir a tu débil cazarrecompensas porque tendrás otra arma preparada) y construcción de la IA.
  • Fase 4: El amor es bastante caro de desbloquear hasta llegar al infierno 5 o así. Probablemente sea mejor potenciar el láser auxiliar del ojo con esas 200 piedras.  (Pero bueno, el reinicio está ahí… sin embargo, sólo es gratis al principio, luego cuesta rubíes, a partir de 1000).
  • Volviendo a la composición del grupo, considera la posibilidad de invertir en habilidades que puedan utilizar varios personajes: las armas enormes son una buena combinación de orcos y ogros. Si utilizas a Snake como personaje principal, sustituye a tu cazarrecompensas por el Goblin al final de la partida para sacar el máximo partido a los asesinatos.
  • Si las bonificaciones de ataque de tu héroe y tu mercenario en el almacén infernal son iguales, entonces cada mercenario hará casi la mitad de daño que tu principal. Sin embargo, en conjunto hacen 2,08 veces el daño de tu principal. Esto significa que deberías mejorar el ataque del héroe y promocionar a tu principal, luego centrarte en las habilidades y promocionar a tus mercenarios, y después, una vez que dos o más mercenarios estén en el mismo nivel de promoción que tu principal, llevar el ataque del mercenario a la par con el del héroe. La excepción aquí puede ser cuando pases a una nueva dificultad, querrás que tu héroe sea más fuerte ya que son los únicos que pueden usar tus armas heredadas en los primeros días. (Pero entonces, si estás luchando tanto en el día 1, probablemente no estás listo para la siguiente dificultad)
    • Utiliza esta herramienta para calcular la relación entre el daño de tu héroe base y el del mercenario (no tiene en cuenta los niveles de promoción ni las mejoras de habilidades de la tienda infernal)
    • Hice varias pruebas de esto, basadas en armas y niveles comparables, y niveles de promoción iguales en un grupo de espíritus. Comparando un grupo con un héroe de nivel 30 de promoción frente a 30 mercenarios, los mercenarios superan en 10-15 días. Sin embargo, al gastar la misma cantidad de piedras infernales, cada uno llega al nivel de mejora 21 y 17-22 días más allá del héroe máximo.
  • “He confirmado que las bonificaciones de armas enormes no funcionan con la espada [inmensa de Nameless]. También he confirmado que las bonificaciones de penetración no funcionan con el Sr. Ojo y el Ogro con collar. He confirmado que la habilidad de la bomba de alma aumenta el daño de la bomba de alma, pero utiliza el tope de los mercenarios y se basa en el báculo de la muerte del señor, en lugar del daño del personaje principal al 50% (proc del collar)” (Fuente: Wesley L., Comunidad G+)
  • Herramienta de planificación y costes de las actualizaciones de Hell Store.

Mazmorras Elementales

Es difícil confirmarlo, pero entre los comentarios de los desarrolladores y las anécdotas, las mazmorras elementales acumulan experiencia en incrementos de 100 días y también tienen un límite en el día 1000. Los niveles de dificultad más altos tienen mayores recompensas.

  • Una vez que eliges un elemento, te quedas con él hasta que consigas la semilla en la parte superior del árbol de habilidades, o compres el IAP para conseguir todas las semillas (una inversión bastante buena, en mi opinión)
  • Sólo se aplican los talentos de la mazmorra seleccionada. Así que no se puede reducir el 40% de la construcción y duplicar los ingresos de la estatua al mismo tiempo 🙁
  • Sí, va a llevar mucho tiempo conseguir esas semillas, pero la experiencia sube más en las dificultades más altas.
  • La mazmorra activa obtiene un 100% de experiencia cuando te reencarnas; las semillas obtienen un 50% (Gracias, Kus3)
  • Una vez que tengas un espíritu podrás desbloquear una nueva mazmorra, pero aguanta y gana esa semilla para que tu mazmorra gane experiencia de forma pasiva.
  • Obtienes más EXP por la mazmorra seleccionada al renacer, en comparación con las mazmorras sembradas. No importa qué mazmorra uses durante el juego, solo el día# y la mazmorra seleccionada antes de reencarnar.

Recomendaciones:

  • 1) empezar con la naturaleza para la bonificación del constructor. Las reducciones de daño también son útiles contra los jefes de torre.
  • 2º/3º) Ir al fuego o a la luz. El fuego va a ser una mazmorra ofensiva fuerte para el resto del juego (aunque la naturaleza también se volverá muy poderosa). La mazmorra de la luz te permitirá duplicar los ingresos de las estatuas, lo que también es bastante práctico….Preferencia personal.
  • 4ª) El agua puede ser muy poderosa si tus personajes pueden aturdir o ralentizar, pero su verdadero potencial de daño no se abre hasta que tienes más de 30 talentos.
  • 5º) Las enormes ganancias de HP de Dark pueden ser útiles para los jefes. Si tienes un sanador en tu grupo, entonces el talento de defensa puede ser muy útil, ya que puedes rondar a algunos con una defensa muy alta. La bonificación de daño de la caza oscura a los enemigos normales no parece aplicarse a los 3 últimos jefes de prueba, lo que es una pena. Esta mazmorra es versátil, pero no puedo decir que hayamos encontrado el mejor uso para ella todavía.  Nota: La plaga gangrenosa disminuye los PS actuales del enemigo, no los PS máximos, por lo que tiene sinergia con la herida de putrefacción. Con ambos al máximo, empezarás con (teóricamente, no estoy seguro de si es un cálculo 1:1) un 30% de bonificación de ATK contra todos los enemigos (también funciona contra los jefes de prueba, aunque parece más un 15% que un 30).

Recomendaciones sobre los talentos de las mazmorras

  • Fuego: #1 llamas feroces, #2 llamas ardientes, furia ardiente, (fisura si no estás poniendo mods de crit en tus armas) #3 escudo de llamas, #4 fisura, encender tormenta de llamas (nota: obtendrás prisa del espíritu del fuego eventualmente. Acelerará tu carrera, pero sólo al final, ya que deberías usar la luz y la naturaleza durante todo el tiempo que puedas para maximizar los ingresos; de lo contrario, estarás debilitando tu carrera final… o tal vez tengas demasiados poderes y debas pasar al siguiente nivel de dificultad).
    • El escudo de llamas parece llegar a un máximo de +60% de defensa con un índice de críticos del partido del 500%. (Gracias Benholio)
    • La prisa de la mazmorra de fuego es más efectiva que la Puerta Oscura en términos de ahorro de tiempo, pero si quieres velocidad podrías considerar incluir el espíritu de fuego, aunque sea temporalmente.
  • Agua: #1 empapado de agua, #2 caza submarina, #3 mareas furiosas, destrozos, #4 congelación/presión de agua
  • Naturaleza: #1 Escenario de la naturaleza, #2 corteza de árbol, poder de la vida, un punto en absorción de impacto, vida floreciente, #3 raíces gruesas, más absorción de impacto. (Podrías querer hierbas, pero si tienes espíritu de la naturaleza, reinicia y pon esos puntos en vida floreciente)
  • Luz:  Barrera de luz x1, destello x9, estatuas, bendición de luz #3, resistir el dolor x1, tierra divina, foso / fuerza unificada
  • Oscuridad: esto depende realmente de cómo estés jugando…
    • Si quieres moler con la Puerta Oscura, podemos decir que sigues adquiriendo el oro y la experiencia que habrías conseguido sin que se active.
    • Si quieres usarlo contra jefes, #1 protección oscura, #2 fester (mezcla con pacto oscuro si eres herocéntrico), foso oscuro, #3 a elegir: gangrena o pacto oscuro, dependiendo de tu equipo y si lo usas para la torre 28 y 29.  (Y si tienes espíritu de la naturaleza, la locura oscura no es tan útil)
    • Sin fin: #1, protección oscura, caza oscura, #2 foso oscuro, caza de monstruos, locura oscura/pacto oscuro, #3 tierra maldita (para atacantes a distancia), herida putrefacta O plaga gangrenosa

Talentos de los personajes

A partir de la v1.92.2, todos los mercenarios obtendrán el 10% del talento xp que adquiera tu principal. Una vez que tu principal tenga el talento fatídico, todos los de tu equipo ganarán el 50% de su talento xp. (Los reajustes de talentos se están preparando en una actualización posterior, ¡gracias Dev!) Para los talentos específicos de los personajes, consulta la guía de personajes. Pero en cuanto a los talentos generales:

  • La memoria de resurgimiento marca una gran diferencia. Si la aplicas a tu héroe principal, entonces puedes despedir y recontratar a tus mercenarios a ese nivel. (Yo recomendaría que tus mercenarios invirtieran en matadragones en su lugar)
  • El matadragones también aumenta el daño a los jefes de prueba. (Gracias, Wesley L.)
  • El Mercenario Legendario sólo funciona si eres un mercenario, y el Rey Mercenario sólo funciona si eres el principal. Estaría bien que fueran intercambiables, pero el desarrollador ha creado claramente dos talentos distintos, así que tiene sus razones 🙂
  • Grupo fatídico: si se gana esto para 1 personaje, ¿se gana para TODOS? No se sabe.
  • Algunos
    • El aumento de las pruebas es el mismo, independientemente de la dificultad de la prueba
    • Cuanto más lejos llegues en las oleadas interminables, más exp obtendrás. Vale la pena correr las olas varias veces en caso de que te vayas de juerga y llegues 5-10 olas más lejos (y después del día 1000, puedes correr múltiples olas en un día)
    • Al menos en el caso de la prueba 30, cuanto antes superes las pruebas, más exp obtendrás (61 días 0,009 de ganancia, 8 días 0,005 de ganancia. (Se desconoce si esto sigue siendo cierto si puedes continuar días después de la prueba 30)
    • cuanto más alto sea tu número de días, más exp obtendrás. (día 1119=0,654, día 1147:0,671, día 1172:0,683)
    • Así que si te reencarnas y te falta un poco para conseguir otro talento, puedes recargar e intentar conseguir unos cuantos días más o probar suerte con las oleadas interminables unas cuantas veces más: conseguir 20 días y 10 oleadas más lejos supuso una diferencia de 0,14, como ejemplo.

Progresar a través de las dificultades

Al principio

  • Céntrate en conseguir todos los logros y misiones que puedas, como llegar al nivel 20 con cada personaje. Estos logros dan su propia bonificación, pero también aumentarán tus ingresos de estatua de forma significativa.
  • Después de ganar los logros más fáciles en una dificultad y, empujar el siguiente nivel de dificultad lo que los logros para ganar unos cuantos logros más, a continuación, volver a bajar para obtener los logros más difíciles. Si puedes llegar al día 300 en una dificultad, probablemente puedas llegar al día 100 en la siguiente. (al menos eso es lo que predicen nuestros modelos para las dificultades de nivel infernal… ¿alguien puede confirmarlo?)
  • Ten un herrero en tu grupo para poder modificar tus armas de forma más efectiva. La habilidad de minero de Ogre también reducirá el precio del modding. Antes de reencarnar, modifica y mejora todas las armas que puedas permitirte (para obtener logros).
  • Si bien puedes saltarte lo fácil, te perderás 150 piedras de renacimiento. (¿Vale la pena? Ya no estoy seguro de cuáles son las recompensas de reencarnación en fácil/normal)
  • Si tienes suerte con un accesorio legendario, considera correr con el personaje que puede usarlo como tu principal. Céntrate en encantarlo antes de promocionar mucho.
  • Al principio, el combate automático reducirá el ataque de tu principal en un 50%, pero con sólo tocar la pantalla obtendrás un 100% de daño; así que no es necesario desactivar la función.

General

  • Si puedes, programa tus carreras para llegar al día 900+ cerca de la hora de acostarse, puedes dejar que tu grupo se esfuerce todo lo que pueda durante la noche. No es tiempo para ti, pero serán más fuertes para las olas interminables.
  • La exp de las mazmorras elementales y las piedras de renacimiento tienen un límite de 1000.  En cuanto a las piedras de renacimiento, al llegar al día 500 obtienes aproximadamente una quinta parte de lo que obtendrás en el día 1000, pero las recompensas aumentan a partir de ahí.
  • No tiene mucho sentido pasar del día 1000, salvo para reforzar tu grupo y poder conseguir más rubíes de las olas interminables.
  • Recontratación del gremio frente a la bonificación económica: Una vez que tengas la investigación del gremio, podrás recontratar a tus mercenarios a un nivel superior. Sin embargo, esto significará que tus habilidades de banco, científico y constructor serán mucho más bajas de lo que serían si llegaras a ese nivel con esas habilidades preferidas. De todos modos, no deberías necesitarlos a nivel 100 (si tienes la bonificación de nivel inicial al máximo) casi al principio para sobrevivir; si ese es el caso, puede que quieras bajar un nivel de dificultad.

Infierno

  • La mejora del nivel inicial de las armas heredadas te ayudará el primer día, pero asegúrate de haber invertido primero una cantidad considerable de rubíes en el daño del personaje, porque eso te beneficiará durante toda tu carrera, no sólo al principio. (ver notas al respecto en la sección de la Tienda de Rubíes) Yo mismo no utilicé esta mejora hasta el infierno 4 o 5, pero una vez que lo hice aprecié cómo agilizaba los primeros días y ahorraba algo de dinero.
  • Una vez que estés en 4x para recoger las recompensas de las piedras infernales, probablemente estés listo para pasar a la siguiente dificultad (aunque la dificultad parece aumentar después del infierno 7). Por lo tanto, 2 o 3 carreras Antes de saltar a la siguiente dificultad, invertir en la calidad máxima de los artículos un par de veces a la vez. Entonces tienes unas cuantas carreras para recoger grandes armas antes de abordar el siguiente nivel del infierno.

¿Cuándo estoy preparado para pasar al siguiente nivel de dificultad?

Si pasas al siguiente nivel de dificultad y no consigues llegar al día 1000, probablemente no seas lo suficientemente fuerte para muchas bonificaciones de nivel de torre difícil, y siempre estarás a una carrera de conseguir algunas piedras infernales. También es una gran pérdida de tiempo debido a todos los overs del juego.

Esta tabla se basa en las recompensas de piedras de renacimiento equivalentes. En tu nivel de dificultad actual, tus recompensas de piedras de renacimiento del día 1000 se alcanzarán en el día 735 de la siguiente dificultad, y los enemigos serán más o menos los mismos, aunque las mutaciones pueden ser un poco más severas, y estarás en un nivel inferior luchando en el día 735 frente al 1000.

Aun así, si estás en el día 1180, probablemente puedas llegar hasta el día 1000 en el siguiente nivel, pero probablemente será un largo camino los últimos ~150 días, y probablemente no podrás matar a los jefes (excepto tal vez con un equipo de espíritu, gracias a la curación de la Naturaleza puedes sobrevivir a lo que será una batalla muy larga).

Por lo general, considera llegar al día 1200 antes de pasar a la siguiente dificultad. Si después del día 900 tienes muchos “game overs” pero puedes matar a los jefes sin mayor dificultad, considera invertir en la inhibición mutante en la tienda de renacimiento.

Aunque las recompensas son mayores, es una verdadera pérdida de tiempo conseguir tantos game overs después del día ~850. Continuar en el nivel en el que estás con menos game overs puede ser realmente más rápido. especialmente porque no tienes que sudar realmente para conseguir un comienzo fuerte.  Considera usar la puerta oscura de la mazmorra o la prisa de la mazmorra de fuego para acelerar las cosas.

Dungeon Defense: Invasion of Heroes - Guía, consejos y trucos

Rectificado/recorrido de velocidad

¿Cuánto tiempo tengo que moler en una dificultad antes de pasar a otra? ¿Cómo puedo acelerar mis carreras hasta el día 1000? Pensamientos:

  • Además del rasgo 2x en la tienda de renacimiento, el talento prisa de la mazmorra de fuego puede aumentar la velocidad de juego 30%, y la habilidad prisa del espíritu de fuego 20%
  • Al final de tu grind, puedes desactivar la opción “los enemigos aparecen más rápido” si te sientes abrumado; esto puede ayudarte a empujar unos días más.
  • Si realmente estás buscando una ventaja porque estás en el día 999, podrías desactivar la velocidad 2x, ya que hay algunas personas que han reportado que esto ayuda también. Tal vez tiene que ver con los disparos que son demasiado rápidos para la velocidad de fotogramas que se combinan (esto fue en una de las notas de actualización), y tener un mayor número de ataques especiales, o tal vez sus datos de la litera.
  • La prisa de Fire Dungeon, supera a Dark Gate en términos de velocidad.
  • Con el espíritu de fuego usando el collar +3 (para nivel 23 de haste) y la mazmorra de FUEGO con haste máximo, los resultados muestran 20 batallas en 4:30 a 4:40 minutos.
  • Con el espíritu de fuego usando el collar +3 (para nivel 23 de prisa) y mazmorra OSCURA con puerta oscura máxima, los resultados muestran 20 batallas en 4:48 a 5:26 minutos.
  • No es una gran ventaja, pero la mazmorra de fuego es más consistente en su tiempo y siempre más rápida, al menos con el espíritu de fuego.

Torre de jefes de prueba

  • Guardar y cargar en la nube antes de una pelea de torres no te da una recompensa diferente. Parece que está predeterminado.
  • Después del día 500 ya no hay restricción de 1 piso por día.
  • Si no puedes vencer a un jefe de torre en el día de bonificación, véncelo en la dificultad más alta que puedas, porque la dificultad del jefe aumenta con el número de días. Nota: Esto hace que los últimos pisos sean particularmente difíciles, ya que tus habilidades más poderosas probablemente ya han sido maximizadas; no te estás haciendo mucho más fuerte. (gracias, Cozy Mango & ArtNJ
  • La dificultad INSANE te da un plazo extra – ignóralo, y usa el plazo difícil porque el jefe será más fácil de derrotar así. (Esto podría ser un error)
  • Después de 500 días, puedes hacer varias peleas de torre en el mismo día. Sin embargo, si pierdes, parece que el jefe puede ser más difícil al día siguiente. (¿alguien más puede confirmarlo?)
  • Tenga en cuenta que las pruebas se escalan según el nivel de dificultad. Con un poco de ensayo y error, descubrirás que tu rendimiento en las pruebas puede ser un buen indicador de si estás preparado para el siguiente nivel de dificultad.
  • Gemelos de nivel 13: ten en cuenta que, aunque tu héroe esté solo, las habilidades de tu mercenario seguirán teniendo efecto. El segundo gemelo tiene un escudo, por lo que sólo recibirás un par de golpes antes de que suba y seas un blanco fácil. Si tienes problemas, considera otro mod de asp y/o más hp.
  • Nivel 15 Profesor de Matemáticas 1: Cuanto más rápido respondas a la pregunta, más tiempo tendrás para golpearlo. Cuando aparezca la pregunta, puedes pausar el juego y pensar. Puedes seguir viendo la ecuación en la esquina inferior. Modifica más antimagia a tus armas si tienes problemas.
  • Nivel 19 La muerte se convierte en nacimiento: Mátalos hasta que todos los pequeños estén muertos, se parten por la mitad cuando mueren, hasta que son demasiado pequeños para volver a partirse.
  • Nivel 20: Hay un temporizador en la parte inferior derecha. ¡Eso’ muestra el tiempo que te queda! Aumenta tu dps.
  • Nivel 24 Tick Tock: “Si no tienes suficiente daño para matarlo en el primer par de segundos necesitas tocar los círculos del temporizador antes de que expiren (sugiero hacerlo cuando esté alrededor de 1s)”
    • Quieres esperar hasta el último segundo para hacer clic en el reloj.  Cuanto más esperes, más tiempo parece tener el siguiente.  Creo que el reloj se acorta cada vez en función del tiempo que queda en el último.   Al final el malo conseguirá atacar.   Haz clic en el reloj y luego en el siguiente inmediatamente para detener su ataque y permitir que tus chicos vuelvan a atacar.  Luego repite.
  • Nivel 25 Dristram: Toca cada portal hasta que uno se vuelva azul. Ese es el primero de la secuencia. Ahora toca otro. Si aciertas, se volverá azul. Si te equivocas, vuelves a empezar. Continúa por ensayo y error hasta que encuentres la secuencia correcta. Cuando estén azules sus defensas bajarán.
    • Desactiva la velocidad 2x si tienes problemas, o modula la antimagia en tus armas.
    • Para la dificultad insana, puede valer la pena cambiar los mods de crit que tengas a antimagia, especialmente en tu personaje principal. Podrás usarlo en este combate de la torre, y normalmente inmediatamente después para el Profesor de Matemáticas 2 (que en realidad es más fácil de matar que Dristram).
  • Nivel 26 Profesor de matemáticas 2: mismas reglas que el primero.
  • Nivel 27 Equilibrio: Relájate. Deja que la barra roja se llene un poco y luego pulsa el + o el – para que vaya en la otra dirección. Mantén la barra hacia adelante y hacia atrás sin ir a ningún extremo. Si pulsas el + o el – dos veces seguidas, la barra se llenará más rápido, no te asustes si eso ocurre, una sola pulsación en el otro es suficiente para que vuelva a cambiar de dirección.
    • Para la dificultad Insane, pon tu teléfono en modo avión, las notificaciones pueden estropear las entradas de la barra de equilibrio.
    • Desactive el modo 2x si tiene problemas con la parte de equilibrio (Gracias, Wesley T)
    • Débil a (parece un enemigo “normal”-caza oscura, agonía (espíritu oscuro), asesino (Sr. Blade) confirmar?
  • Prueba de fuerza de nivel 28: Equipa collares y anillos defensivos en tu principal y a todos con un arma mágica. La mazmorra de fuego es útil: intenta eliminarla antes de que se acerque.
    • Débil a no parece débil a antimagia o desgarro, por lo que si usted está luchando, cambiar sus mods lejos de esos a 4x presa, 2x asp (sin mutaciones de recarga por lo que está bien) Caza oscura no parece ayudar..
  • Nivel 29 Prueba de Magia: Igual que el 28, pero consigue que todos tus personajes con armas físicas tengan buffing defensivo. Si sólo tienes un mercenario con un arma mágica (como un grupo de espíritus) es mejor jugar a la defensiva con una mazmorra de naturaleza u oscura. Si tienes problemas con esto, también puedes mejorar de forma especial una varita extra (más DPS que el báculo) y sustituir a uno de tus personajes (las medallas, en mi opinión, merecen la pena). Considera también la posibilidad de cambiar de personajes para tener orcos y goblins, aunque no puedan atacar, respectivamente, sus habilidades dan 2 veces los CV, bonificación de daño de guerra y rapidez, y +100% de daño crítico. La resonancia de Wraith también aumentará la eficacia de Warcry y Swift.
    • Débil a (…) no parece débil a antimagia o desgarro, así que si estás teniendo problemas, cambia tus mods de esos a 4x presa, 2x asp (sin mutaciones de recarga así que estás bien). La caza oscura no parece ayudar.
  • Nivel 30 Defensa perfecta: La mazmorra de fuego es prácticamente una obligación aquí, a menos que estés corriendo con 5 espíritus en cuyo caso puedes jugarlo defensivamente con naturaleza u oscuridad. Asegúrate de tener al menos 1 crit mod en tus armas. Si tienes problemas, puede valer la pena cambiar los mods de asp y reload para obtener más crit. Considera también la posibilidad de añadir el goblin a tu grupo para que te dedique más daño y tenga un 100% de crit.
    • Débil a (…) no parece débil a la antimagia, al desgarro, así que si estás luchando, cambia tus mods de esos a 3x presa, 2x asp, 1x crit. Si estás usando la mazmorra de fuego, asegúrate de que tienes un 600% de hematocrito entre tu grupo para maximizar el escudo de llamas. Si tienes personajes que no necesitan el mod de hematocrito debido a la rampage o la fotoelectricidad, entonces haz 4x dam y 2x asp para obtener el mayor DPS.
    •  Además, la caza oscura de la mazmorra, con un 100% de ataque a los enemigos normales, no parece ayudar (o quizá sí, pero con la mitad de eficacia, como parece hacer la plaga gangrenosa).

Otros consejos

Beginners:

  • Puedes mantener el dedo en la pantalla para atacar continuamente.
  • La función de combate automático se interrumpe al tocar la pantalla: úsala para anular la reducción de daño.
  • Asegúrate de recoger las recompensas de las misiones después de reencarnar
  • Una vez que tengas suficientes características automáticas, deja el juego en marcha durante la noche para maximizar tu carrera. Trata de conseguir todas las peleas de torres que puedas primero, para obtener bonificaciones.

Advanced:

  • Día 1, prefiere el potencial en todos tus mercenarios. Guarda en la nube antes de combatir. Si no consigues al menos 2 mercs con potencial de nivel 1, vuelve a cargar tu guardado en la nube e inténtalo de nuevo. Consigue el potencial de nivel 3 tan rápido como puedas, sin volverte loco 🙂 Luego céntrate en el constructor, el científico, el banco y el cazarrecompensas.
  • Cuando contrates a un mercenario más adelante en tu carrera, intenta mirar su ficha de habilidades antes de contratarlo, si no tiene las habilidades que quieres, entonces simplemente cierra la ventana de contratación y vuelve a abrirla, sus habilidades se renuevan, por lo que no tienes que volver a cargar cada vez desde el guardado en la nube.
  • Si tienes un grupo fuerte, puedes considerar desequipar a tu cazarrecompensas y poner su arma en mejora especial. Esto reducirá tus costes de mejora en un 20% y, en los primeros días, hará que tus personajes más fuertes alcancen más rápidamente el nivel más alto que pueden utilizar.  Además, el arma estará lista para equiparles si necesitas su ataque en algún momento.
  • Cuando subes la calidad máxima de tus objetos, es útil hacerlo de 4 a 5 puntos a la vez. Aquí hay algunas formas inteligentes de utilizar la mejora especial para usar realmente las nuevas armas que encuentres en esa carrera después de la mejora:
  • Ten sólo 3 miembros del grupo equipados a la vez. Cuando ya no consigas 15 mejoras al día, equipa a otra persona para que lo haga. De este modo, podrás conseguir 450 mejoras especiales en 10 días.
  • Asegúrate de que todas las armas equipadas tienen un nivel superior al de tu arma de mejora especial, o recibirás menos de 15 mejoras al día.
  • ¿Te preocupa el calor del teléfono? Apoyarlo en una superficie metálica grande ayudará a alejar el calor del teléfono.
  • Entre todas las habilidades, mejoras y ascensos, ¿cómo se acumula el daño?
  • Un 100% de Ataque debido a las Insignias de Promoción significa que estás haciendo el doble de daño (dejando de lado las mejoras de nivel) que si tienes un 0% de Ataque por las Insignias de Promoción. (Gracias, Vincent T.)
  • 2100% de ataque de las piedras del infierno significa que haces 22 veces más daño que si fuera 0% y así sucesivamente.
    (Gracias, Vincent T.)
  • Si tu héroe principal tiene memoria de resurgimiento, entonces todos tus mercenarios se beneficiarán si los recontratas.  Sólo asegúrate de hacerlo bien antes de una gran pelea para que tengas tiempo de mejorar tus armas en consecuencia.
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