Epic Seven – Guía de la Torre del Abismo 101-110 Pisos

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Cómo pasar la Torre del Abismo 101 – 110 pisos.

Guía de la Torre del Abismo 101-110

Planta 101

Es hora de desempolvar a tu Kiris. Una combinación ideal sería Kiris como tu DPS principal + 3 personajes para apoyarla. Dizzy (o Basar) con Iela Violin también es ideal para llevar ya que sus debuffs mantendrán a tu equipo vivo.

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La fase 1 consiste en envenenar a la Energia de agua hasta que muera antes de que pueda enloquecer. Tiene unas estadísticas defensivas increíbles, por lo que no se recomienda golpearla hasta la muerte, sobre todo porque tienes que matarla antes de 7 turnos. Solo tienes que centrarte en el Energia ad y mantener a tu equipo con vida.

Fase 2 Al 70% y 40% de HP Furious limpia los debuffs y se da a sí mismo y a su equipo 3x anuladores de habilidad. Es vital que te deshagas de todos los anuladores de habilidad (con ataques AoE), ya que de lo contrario el combate se te puede ir de las manos muy rápidamente. El debilitamiento de la pérdida/el descenso del ataque/el violín/las tiras de buff son útiles aquí, ya que Furious también tiene una mecánica en la que si tiene un buff y es golpeado con una habilidad AoE, contraatacará. Los ataques de un solo objetivo siempre deberían estar en Furious, ya que al golpear los anuncios aumentará su RC. Arky también hará buen daño aquí. La estrategia es quitarle todos los buff y mantener el veneno.

Planta 102

Kiris será tu principal forma de vencer este piso (o S Tene). El CC es esencial, así que lleva unidades como Tenebria, SC Wanda, Fire Lidica, Ravi, etc. Lilias también es una buena unidad para limpiar las provocaciones, provocarse a sí misma y realizar ataques duales. En general, no recomiendo traer sanadores como Tam, ya que las habilidades que no son de ataque, procesarán los contraataques de Celine. Personalmente traje a F Lidica para el empuje de CR + el anulador de habilidades para ayudar a lidiar con Celine y restablecer el CD para evitar que Celine disipe sus debuffs. Schuri también puede ayudar con su empuje de CR, disminución de CR + venenos.

Fase 1 Kiris envenena al Capitán Rikoris y el resto de tu equipo se centra en bloquear a Cele Gigantes + la Mascota Hazel. Cada vez que la Mascota Hazel sea golpeada con 5 Ataques el Capitán Rikoris otorgará a todos un anulador de habilidad que es crucial para mantener a tu equipo con vida. Así que, en general, el único que golpeará al Capitán Rikoris será Kiris, asegúrate de que Cele Gigantes y la Mascota Hazel están en el punto de mira, y todos los demás golpearán a la Mascota Hazel para mantener los anuladores de habilidad en tu equipo. Intenta entrar en la fase 2 con un anulador de habilidades en todo tu equipo.

Fase 2 Hay un poco de RNG en esta pelea, pero la estrategia aquí es acumular veneno en Celine y CC en los dos robots, ya que harán la pelea increíblemente difícil si alguna vez tienen un turno para moverse. Si tienes que usar la provocación de Lilias en uno de los dos monstruos de atrás, asegúrate de que esté en la fase 3 para que golpee a Lilias. El S3 de Celine disipará todos los debuffs, por lo que es importante que le pongas todos los venenos posibles y la mates antes. (O simplemente restablece su cd de S3 si tienes F. lidica) S3 en Kiris es complicado ya que se procura el contraataque de Celine. Así que asegúrate de que está en la fase 3 o de que tienes disponible el anulador de habilidades. Una vez que Celine alcance el 40% de HP, el combate se vuelve difícil, ya que limpiará los debuffs de los dos robots de la parte trasera y los potenciará. Lo ideal es que para cuando llegue a ese umbral ya tenga una buena cantidad de acumulaciones de veneno y tengas almas para hacer spam de Arky hasta la muerte. Asegúrate de que el robot amarillo no se mueva nunca, ya que limpiará todo el veneno de Celine.

Planta 103

Aquí se necesitan fuertes unidades de AoE. A Vildred, Vildred, S Tene, etc. Un poco de control de DPS, ya que necesitarás la potencia de fuego para limpiar la fase 1. Tenebria de fuego también es muy recomendable por su ruptura de defensa + CC. (Construye tu Tenebria de fuego si aún no lo has hecho. Ella hace que el resto del abismo sea mucho más fácil) Dizzy con el violín Iela también funciona aquí. F Kluri también es una buena unidad, ya que puede quitar los buffs de Dingos y proporcionar una ruptura de defensa. DDJ se recomienda para llevar a su DPS.

Fase 1 Los ratones interminables. Los ratones reaparecerán otros ratones. Cualquier ataque que no alcance varios objetivos empujará a los ratones hacia arriba, así que intenta evitar los ataques de un solo objetivo. Enfócate en el ratón «jefe» (el que está en la última fila sin barra de HP) ya que es más saludable que los otros y necesitas matarlos a todos juntos. La CC también evitará que los ratones se revivan entre sí.

Fase 2 Enfoca al Cidd hacia abajo primero (el Cidd también puede ser CC’d) y hará que la lucha sea mucho más fácil. Las habilidades que no son de ataque otorgarán a Cidd un debuff de evasión del 50%, así que evítalo. Utiliza las almas siempre que estén disponibles, ya que Dingo eliminará las almas. Asegúrate también de que ninguna de las unidades tenga ningún buffs. Una vez que Blaze Dingo S3 (Cidd debería estar muerto para entonces) se transformará en Dingo y se otorgará invencibilidad + algunos potenciadores adicionales. Quítale esos potenciadores y céntrate en él.

Planta 104

Recomendar Fkluri para su tira + def romper. Tama también es muy buena aquí. La mitigación de daño/limpieza también es útil. (Alguien como Lilias) DPS recomendaría S. Tene. pero las unidades DPS como Luna, Sigret, Alexa funcionan muy bien aquí también. Elena también podría ser traída por su invencibilidad, curaciones, y para limpiar las quemaduras. Diene, Luluca, Krau, A. Momo, Dizzy, también son buenas opciones.

Fase 1 Enfócate en la cosa flotante con múltiples caras, luego en los dos mobs de karate kid y luego mata al propio jefe. Mantén a tu equipo sano, etc. En general, es un combate sencillo y pesado.

Fase 2 El jefe tiene una mecánica llamada Flame Curse (maldición de la llama) que convierte a uno de los monstruos en una bomba si lo matas. En general, el jefe es bastante débil y la única amenaza real de la fase 1 son las quemaduras de los monstruos. Puedes ignorar a las turbas y centrarte en el sacerdote. Una vez que el sumo sacerdote alcance el 50% de los puntos de vida (lo que no debería ser difícil en absoluto), sacrificará a las tres criaturas para invocar a Ranok el Caminante. En este punto querrás romper la defensa de Ranok (después de que el sumo sacerdote haga su habilidad de limpieza + el buff de velocidad) y enfocar a Ranok hacia abajo. La eliminación de las mejoras de velocidad dará a tu equipo más tiempo para matar al gran dragón. Querrás matar a Ranok antes de que pueda S3 o ser capaz de sobrevivir a su S3 con suficiente mitigación de daño o invencibilidad.

Planta 105

Las unidades que lleves dependerán de cómo quieras afrontar esta planta. Ten en cuenta que en la fase 1 es ideal llevar reviver, ya que la reina escorpión probablemente disparará a tu unidad de la primera fila (a menos que tenga suficientes puntos de vida para sobrevivir). También es posible hacer sólo CC a la reina escorpión y no llevar un reviver (ya que tu reviver será inútil en la fase 2) pero hará que la fase 1 dependa mucho más del RNG. Recomiendo encarecidamente a Tenebria de fuego en la corona abisal por su cc, ruptura de defensa, disminución de CR + debuff de velocidad. La ruptura de defensa es casi obligatoria aquí, así que ten esa opción en tu equipo. Para tu DPS, lleva una unidad fuerte de un solo objetivo, como S Tene en Kal’adra o alguna otra unidad con set de rabia. Yufine + Ravi también son opciones viables. Tamarinne puede ser una opción aquí, ya que puede quitarle el buff de reflejo a BBK antes de que tu DPS la golpee, (y esos ataques extra pueden ser necesarios) Iseria también puede quitar y romper la defensa aquí. Este piso es un control de DPS con mucho RNG que se reduce a aterrizar su Def break. El spam de Arky, DDJ + veneno no es una opción aquí ya que BBK es inmune.TL;DR fuerte unidad de dps / def break + speed down / reviver o heavy cc / unidad de apoyo con ataques duales como SC Ras/Tam

Fase 1 En general, esta fase es relativamente fácil, pero requiere mucho tiempo, que es donde se encuentra la mayor parte del tiempo invertido en el 105. El combate es sencillo. Mata a las turbas y luego enfoca a la reina escorpión. Ten un resucitador para recuperar tu primera línea cuando la reina escorpión haga S3 o ten suficiente CC en tu equipo para mantenerla bloqueada y no tomar nunca un turno.

Fase 2 Los dos mobs que aparecen con BBK hacen que el cheesing no sea una opción. Todos aquí son inmunes al daño de HP % + veneno y Arky no es una opción aquí. La lucha también tiene un temporizador, ya que al final del 11º turno de BBK se moverá muy rápidamente y disparará a todo tu equipo. La mob amarilla disipa los debuffs y evita cualquier tipo de turno extra/amortiguador de velocidad y no puede recibir más del 25% de sus HP en un solo ataque. La mob púrpura tiene el S3 de Shadow Rose y desactiva cualquier habilidad pasiva de tu equipo, o la manipulación de CD. Los efectos de estos dos monstruos sólo se activan si BBK tiene un 30% de PS o más. Ambas mafias deben morir, pero en general la amarilla debe morir primero.

La propia BBK es un problema, ya que cualquier habilidad que no sea de ataque siempre le proporcionará un potenciador de reflejo que matará tu DPS si la golpeas mientras está activo. Cuanto más baja sea su salud, más ataque, defensa y curación recibirá.

La estrategia principal es romper la defensa de la mafia amarilla, centrarse en ella para que no pueda limpiar la defensa. Una vez que haya muerto, pon tu atención en la BBK, defóllala y derríbala con DPS. S Tene es la opción más viable, ya que puedes quemar su alma S1 y matar a la mafia púrpura. Y luego todo es cuestión de mantener a BBK def broken y matarla antes de que llegue a su 12º turno.

La segunda estrategia es ignorar las turbas y enfocar el BBK hacia abajo. La idea es proporcionar múltiples debuffs (ya que el mob amarillo sólo limpia 1 debuff). Ravi funciona bien aquí ya que su S3 bloqueará con CC a los dos mobs de atrás. Dizzy también es una buena opción para esta estrategia, ya que mantiene a tu equipo con vida mientras proporciona los debuffs necesarios. Luego, sólo hay que reducir el BBK hasta que esté muerto.

Planta 106

El truco de esta planta requiere que lleves unidades que puedan proporcionar al menos 2 buffs debido a la pasiva de Luluca. Se recomiendan Diene, Elena, Green Rin, Luluca, etc. Riolet también funciona bien aquí. Arby, S Tene, C dom, Charles, Yufine, etc son buenas opciones. También me imagino que Ervalen sería genial en este piso también. La limpieza de la ruptura de la defensa es bastante importante para esta etapa también.

Fase 1 Enfócate en las otras turbas antes de enfocarte en el jefe. Mantén a tu equipo saludable. No es una pelea muy difícil.

Fase 2 Los mobs que aparecen con Luluca son bastante molestos, ya que infligirán un debuff de fallo y robarán un buff y proporcionarán un nullifier de habilidad a la salud más baja. Sin embargo, cuando uno de ellos lo haga, otorgará a todo tu equipo un buff aleatorio de 3 turnos. Así que la estrategia aquí depende de las unidades que lleves. La mayor parte de las turbas pueden ser ignoradas para que puedas centrarte en Luluca. El principal problema de esta planta es que tu equipo debe tener al menos 2 buffs si vas a golpear a Luluca. Si no lo haces, ella te contrarrestará y lo más probable es que acabe con tu carrera. También hay otros efectos negativos por terminar tu turno sin 2 buffs, como perder almas y recibir más daño, pero si tu unidad no tiene dos buffs, simplemente golpea a uno de los mobs. Luluca también se auto-builda con inmunidad, lo que hace difícil romper la defensa a menos que traigas a F. Kluri o una tira. Al 50% de HP, invocará a Rahel de la oscuridad, que puede ser un problema, ya que se deshará de tus buffs y hará un daño considerable. Mantén un buen número de buffs en tu equipo y enfoca a Luluca hasta que esté muerta. Arky también hará una gran cantidad de daño.

Planta 107

El CC es obligatorio aquí. Se recomienda el uso de Fire Tene, Ravi, Schuri para controlar a las turbas. Ken con DDJ lo hace muy bien aquí como opción de DPS pero unidades como S Tene, Ravi, Bellona, harán el trabajo. Una vez más, este piso tiene la molesta mecánica de no poder usar habilidades que no sean de ataque en la segunda fase, por lo que Celestine es una gran opción aquí. Elena puede mantener a tu equipo con buena salud durante la fase 1, DJ Basar y Maid Chloe pueden aturdir y curar a tu equipo. Se recomienda una unidad de primera línea con buen sustain, como Ravi o SC Ras.

Fase 1 La clave de esta fase es mantener los cañones bloqueados y hacer DPS al Guardián del Templo cuando su barrera no esté levantada. La barrera no se puede disipar, así que no pierdas el tiempo intentando disiparla. Hay una ventana de tiempo para esto, ya que justo antes de que el Guardián del Templo haga su S3 será vulnerable a ser atacado, así que es cuando haces tu daño. Su S3 limpiará todos los debuffs de su equipo, así que prepárate para tener CC listo para los cañones o para mitigar el daño, como el Def buff o la invencibilidad.

Fase 2 Asegúrate de que el monstruo que aparece con Pavel (Summer Angara) no se mueva nunca. Si Summer Angara toma un turno, arruinará tu carrera al desencadenar un ataque dual o debuffs de limpieza + otorgar un buff al azar. Las habilidades que no son de ataque le proporcionarán a Pavel un debuff de evasión y un empuje de CR, así que trata de evitar el uso de habilidades que no son de ataque aquí. Trata de mantener el debuff de velocidad en ambas unidades así como la ruptura de defensa en Pavel y enfócalo. Los ataques que no sean de un solo objetivo harán menos daño a Pavel, así que no S3 si traes a S Tene. (a menos que tengas que hacerlo para aturdir a Summer Angara) Trata de asegurarte de que Pavel no tenga ningún bufete, ya que esto potenciará su S3. Una vez que Pavel alcance el 50%, Summer Angara se transformará en Roozid y tomará un turno limpiando los debuffs y proporcionando a ambos el buff de Velocidad + Ataque. Mantén a Roozid bloqueado y continúa golpeando a Pavel. Arky también hará buen daño aquí.

Planta 108

Los lotes verdes son muy buenos aquí porque la mecánica de maldición de Melissa se elimina si se usan 5 habilidades que no son de ataque. Los lotes auxiliares en aliento de espíritus, A momo, Achates, también son grandes opciones. Un Vildred también es alguien que puedes traer para ignorar la mecánica de maldición y matarlo + res si su HP es lo suficientemente alto. Gen Purg es un buen tanque para aumentar la RC de tu equipo. S Tene + Kiris son buenas opciones para el veneno, pero cualquier unidad de dps en DDJ debería estar bien.

Fase 1 Solo tienes que centrarte en los dos magos de atrás primero y acumular tantas almas como puedas llevar al siguiente combate.

Fase 2 Melissa tomará el primer turno y maldecirá a quien tenga más HP en tu equipo (SIN EMBARGO debo notar que para mí por alguna razón ella siempre apuntaba a mi F Kluri aunque mi A Momo tenía más HP que ella). El debuff de la maldición significa que todo el daño que Melissa recibiría de la unidad maldita lo recibirá en su lugar, así como la eliminación de 10 almas cada vez que la unidad maldita tenga un turno. La estrategia aquí es limpiar la maldición mediante el ciclo de su equipo para spam sus habilidades no de ataque y luego centrarse Melissa abajo. Melissa es débil al veneno, por lo que el veneno es muy efectivo aquí. La mafia que aparece con ella no es una gran amenaza. Arky también hará una buena cantidad de daño. La pelea es posible con S Tene S1 Spam, F kluri def break + Aux lots S2 spam.

Planta 109

Este piso es todo acerca de los ataques duales y el uso de sus almas. Se recomienda llevar a Tamarinne, Lilias, SC Ras y ML Angelica. Iseria también es súper útil por su tira de ruptura de Def, SB S1, y reinicio de CD. La unidad DPS debería tener DDJ. Comandante Lorina / S Tene son buenas opciones aquí.

Fase 1 Enfoca primero al mob amarillo y trata de evitar golpear al mob púrpura si tiene counter up. Luego enfoca al mob púrpura, quita el counter buff o mantén a tu equipo saludable y vivo. Hay un poco de RNG en esta pelea debido al counter buff. Trata de usar tus almas antes de ir a la siguiente pelea.

Fase 2 A lo largo de este combate asegúrate de usar tus almas siempre que estén disponibles, ya que ML Angelica hará cosas que no quieres que haga si tienes almas disponibles. Enfócate primero en el mago espeluznante de la parte de atrás. Una vez que esté muerto, enfócate en matar a los hongos antes de que puedan hacer S3. Después de que todos los hongos estén muertos puedes enfocar a ML Angelica. En algún momento ML Angelica tendrá su S3 disponible. Es muy importante que no tengas más de 10 almas disponibles para evitar la aparición de hongos. Si no lo haces su S3 solo invocara mobs skele en vez de hongos los cuales puedes ignorar y continuar enfocando a ML Angelica. Después de que acabes con su barra de HP, ML Angelica permanecerá viva y se otorgará 5 anuladores de habilidades e inmunidad que no pueden ser disipados. Aquí es donde entran en juego tus ataques duales, ya que debes deshacerte de esos anuladores de habilidades antes de que ella tome un turno, de lo contrario acabará con todo tu equipo. Entonces podrás golpearla y morirá.

Planta 110:

Editaré esto tan pronto como supere este piso.

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