La mejor guía para principiantes de King’s Raid y la lista de niveles de los personajes en 2020

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¿Qué es la Redada del Rey?

Simulador de waifu. Coleccionista de maridos. Simulador de física de Epis/Maria/Reina bewb. Vale ya paro LOL. En su esencia, King’s Raid es un juego RPG coreano desarrollado por Vespa lanzado en febrero de 2017. KR (abreviatura de King’s Raid) es un juego en el que desarrollas un equipo básico de cuatro héroes cultivando constantemente equipo y fragmentos (material de evolución) para despertarlos (evolucionarlos) y que puedan ser cada vez más fuertes. En cuanto a la mecánica del juego, gira en torno a un sistema de combate «semimanual», en el que tus personajes atacan automáticamente a los enemigos mientras tú introduces habilidades específicas para utilizarlas en determinados momentos de la batalla. Más adelante hablaré en profundidad del sistema de combate. La trama se centra en Kasel, el protagonista de la historia, Frey, un sacerdote que se entrena bajo la guía de la diosa Lua, Cleo, EXPLOOOOOSIONNN (referencia a Konosuba para la gente del anime), la maga del fuego en entrenamiento, y Roi, el protector de Cleo, un asesino de lo más arriesgado del que aprenderás más tarde en el juego (no quiero estropear la trama). Los cuatro emprenden un viaje a través de las tierras de Orvelia con el propósito de purgar esa «oscuridad» que ha comenzado a asolar el país, haciendo que los demonios invadan, saqueen y hurguen en los asentamientos cercanos. A lo largo de su viaje, intercambian bromas sorprendentemente alegres y cómicas (en serio, no te saltes el diálogo), experimentan momentos dramáticos de pérdida y dolor, y conocen a las distintas razas de Orvelia, desde los Goblins y los Centauros, hasta los Orcos y los No Muertos.

La mejor guía para principiantes de King's Raid y la lista de niveles de los personajes

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En primer lugar

  • PRIMERO, abre los ajustes, haz clic en tu Avatar de Perfil en la esquina superior izquierda (Si estás empezando el juego, debería ser una imagen de Kasel. Aquí, puedes cambiar tu Avatar de Perfil con los retratos de los Héroes y trajes que has adquirido a tu gusto. También puedes cambiar la configuración de los SFX, permitiéndote jugar el juego en silencio mientras escuchas tu propia música. Una cosa importante a tener en cuenta en los ajustes es DESACTIVAR LAS ANIMACIONES DE LOS HÉROES. Puedes hacerlo abriendo los ajustes -> Opciones de juego -> -Debajo del botón azul «Gestionar lista de bloqueos» hay una sección llamada «Cámara de habilidades»- -> MARCA LA CASILLA QUE DICE «DESACTIVADO». Sí, definitivamente es genial tener una toma de zoom de tu personaje lanzando sus habilidades. Sin embargo, una vez que llegues al Capítulo 4 en el Modo Historia (En King’s Raid, es más conocido como Modo Aventura, o el Modo PvE para abreviar), estas animaciones se convertirán en un estorbo. Confía en mí.
  • En la esquina superior derecha, haz clic en la cosa parecida a un «calendario» (literalmente dice «Calendario» debajo del icono) para abrir el Calendario. El calendario es en realidad una herramienta bastante útil. Te muestra la hora del servidor, lo que te permite hacer coincidir la hora del servidor con tu hora local. Además, el Calendario, mediante el uso de varios símbolos, también te permite conocer la multitud de eventos que se celebran a lo largo de la semana. Asegúrate de aprovechar siempre los eventos si puedes, ya que nunca son perjudiciales y sólo son beneficiosos para tu progresión.
  • Como nota al margen, si buscas información, te aconsejo que no utilices la Wiki de King’s Raid. Está plagada de errores y desinformación, por no hablar de que apenas se ha mantenido al día con el juego, por lo que está desfasada y mal informada. ¡Asegurémonos de que no sea así!

Guía para principiantes

  • Tutorial
  • Kasel, Frey, Cleo y Roi
  • Rubíes: Trampas para principiantes
  • Rubíes: Gasto eficiente
  • Modo Aventura
  • Orvel

Tutorial

Por favor, por el amor de Lua, NO te saltes el tutorial. Si estás familiarizado con este tipo de juegos, entonces está bien, tal vez te saltes algunos de los diálogos, pero si eres nuevo, te recomiendo encarecidamente que no te lo saltes. Repasa todos los diálogos, te sorprenderá lo bien que está la historia para este juego de móvil. No sólo la línea argumental es bastante interesante, sino que hay un montón de mecánicas de juego, información sobre la mejora del equipo, información sobre la mejora de las habilidades, etc. que el juego explica. Aunque al principio puede parecer confuso, poco a poco irás comprendiendo mejor la información proporcionada a medida que avances en el juego (¡o puedes leer toda esta guía! ^_^)

Kasel, Frey, Cleo y Roi

Estos son los primeros cuatro Héroes a los que tienes acceso en el juego. Son más que capaces de llevarte en los Capítulos 1 y 2 del Modo Aventura, tal vez incluso todo el juego (¡ha sucedido!). Incluso recomendaría despertarlos a 3* o 4* para completar el Capítulo 3 del modo difícil. Sin embargo, no son los más óptimos para llevarte al final del juego.

Kasel, Frey, Cleo y Roi

Rubíes: Trampas para principiantes – NO COMPRAR

Los rubíes son la moneda principal de este juego. Son muy útiles y definitivamente no deben ser desperdiciados. A menos que estés planeando convertirte en una ballena, las siguientes son algunas trampas para el gasto de rubíes para principiantes de las que definitivamente debes tener cuidado:

Rubíes: Trampas para principiantes

  • NO gastes rubíes en Héroes. SÍ ADMITE que es tentador conseguir Nuevos Héroes. Sin embargo, hay formas mucho mejores de conseguir Héroes, como la Posada del Héroe y los Eventos en los que Vespa reparte boletos gratuitos de Selector de Héroes. Además de los cuatro Héroes con los que comienzas, Vespa también te da tres Héroes más. Profundizaré en los tickets del Selector de Héroes más adelante y en los tres Héroes adicionales más adelante.
  • NO compre disfraces. Son puramente cosméticos. Sí, dan un aumento de Oro o Experiencia, pero no son tan significativos comparados con los aumentos de Oro y Exp proporcionados por Vespa, como el Tiempo Caliente y los Pergaminos de Oro/Exp. Esto es, por supuesto, si juegas a un T casual, ¡en cuyo caso ignora este sentimiento!
    • Una segunda excepción es cuando los trajes están a la venta, o si estás dispuesto a jugar P2P, en cuyo caso los trajes pueden ser una gran ventaja para ti. Los aumentos de oro y XP se acumulan, e incluso cuando no llevas el traje, sigues recibiendo los aumentos, ¡así que puedes llegar a un aumento del 100% de XP y/o oro!
  • NO compre oro. Absolutamente, NO compre oro. No puedo enfatizar esto lo suficiente. El oro se consigue tan fácilmente en este juego, que gastar rubíes ganados con esfuerzo en oro es como tirar el dinero por el retrete. Si vas a gastar rubíes en oro, será mejor que dejes este juego. Por mucho que Vespa quiera que les des dinero, estoy seguro de que preferirían que donaras el dinero que gastarías en King’s Raid a alguna organización benéfica. Bromas aparte, gastar rubíes en oro es un despilfarro y casi un asco. Simplemente no lo hagas. También, te encontrarás con algunos muros en términos de tu oro, que es cuando este consejo viene más fuerte, no importa lo mediocre que seas con el oro, hay maneras de recuperar tus recursos. Por ejemplo, la Antigua Bóveda Real y el evento actual de Orvel Central, con la Caja de Oro del Desierto Abandonado, en la que puedes auto conseguir oro, ¡es absurdo!
  • NO compres «Objetos Especiales de Invocación x1 O x10» en la Tienda Especial. Aunque existe la posibilidad de conseguir un UW o UT, las probabilidades de conseguirlo son súper escasas (1% y para el 1x y el 10x, y 3% para la 11ª tirada de bonificación para un 10x). Y a veces, puedes acabar consiguiendo un Artefacto, que es otro objeto raro que puedes equipar a tu personaje y que proporciona algún efecto de bonificación. Aunque es bueno, sigue siendo preferible el UW. Sólo lo compraría si estás más arriba en el nivel P2P o si eres una ballena. Para que veas lo abismales que son las tarifas para un UW, esto video muestra un YouTuber Twin Fails (nombre de usuario comprueba LOL) haciendo un 100k Ruby Pull. El vídeo es un poco anticuado, pero sigue demostrando un punto. Sin embargo, hay una excepción a esto, y es cuando hay un Evento que se ejecuta donde se aumentan las posibilidades de UWs o UTs, sobre todo mediante la duplicación de las posibilidades. Sigue sin ser preferible, pero si tienes un cofre lleno de rubíes (¿alrededor de 20.000?), puedes intentarlo.
  • NO compres pociones de resistencia. Básicamente las consigues gratis en las misiones diarias, en la hora de comer y en la tienda del gremio. Además, la resistencia se refresca muy rápidamente en este juego a un ritmo de 1 resistencia/min, que aumenta a medida que subes de nivel a tu equipo.

Rubíes: Gasto eficiente

Entonces, ¿cuál es la forma más eficiente de gastar rubíes como un F2P / P2P moderado?

  • Potenciadores de botín en determinadas fases (Conquista y Mazmorra superior)
  • Reforzamiento de equipo

Los Loot Boosters son geniales para conseguir más Botellas de XP de las Conquistas, y también para conseguir más Fragmentos de las Mazmorras Superiores, pero es preferible usarlos estrictamente para la más difícil que puedas intentar.

Guía del Modo Aventura

El pan y la mantequilla de la experiencia PvE en King’s Raid, rematado con una historia bastante decente. Aquí es donde pasarás la mayor parte de tu tiempo en el juego temprano, moliendo para Exp, Heroic Purple Gears, y más tarde en el capítulo 6 Hard Mode, Red Gears. Ten en cuenta que esta es una guía para principiantes, por lo que cubriré principalmente el juego temprano y medio. El modo infernal sólo se mencionará y elaborará brevemente.

Guía del Modo Aventura Asalto al Rey

En el Modo Aventura, lo primero que notarás es que tu personaje está parado sobre estas «cosas circulares de forma amarilla». Para hacerlo más fácil, vamos a referirnos a estas cosas como «nodos». Cada nodo te da mucha información, que se desglosa de la siguiente manera:

  • Cantidad de Estrellas – Representa cuán «limpiamente» fuiste capaz de superar el nivel. Si se encienden las tres estrellas, has podido superarlo sin que muriera ningún héroe. Si se iluminan dos estrellas, has podido superarlo con la muerte de un solo héroe. Si sólo se enciende una estrella, dos o más de tus héroes murieron. Y finalmente, si no hay estrellas, obviamente no lo has vencido.
  • Color de las Estrellas – Representa el nivel de dificultad con el que has podido completar el Nodo. Estrellas plateadas = Modo fácil; Estrellas doradas/amarillas = Modo normal; Estrellas rojas = Modo difícil; Estrellas moradas = Modo infernal. Esto también se indica con la medalla que se coloca al lado de tus estrellas.

Como se menciona en el Color de las Estrellas, existen 4 niveles de dificultad por capítulo: Fácil, Normal, Difícil e Infierno, según la dificultad. Eres capaz de desbloquear el siguiente nivel de dificultad superando la dificultad anterior de ese nodo específico con tres estrellas (sin que los Héroes mueran), por ejemplo, superar 1-1 fácil «perfectamente» desbloquea 1-1 normal (Ten en cuenta que usaré #a – #b – #c más a menudo ahora, siendo #a el Capítulo, #b el nivel y #c el subnivel) Fíjate en que he dicho «nodo específico». Esto se debe a que no es necesario despejar todo el modo fácil del capítulo 1 para desbloquear el primer nodo del modo normal del capítulo 1. Sólo necesitas despejar perfectamente el 1-1 Fácil para desbloquear el 1-1 Normal. Esto puede ser algo útil más adelante en el juego cuando estés atascado en los Sub-jefes en una determinada dificultad, pero tu equipo es lo suficientemente fuerte como para hacer frente a los nodos de mayor dificultad de los niveles inferiores, por ejemplo, no puedes vencer el 1-21 Normal, pero puedes vencer el 1-1 Difícil, por lo que puedes progresar en Difícil para obtener más experiencia para hacer frente al 1-21 Normal en el futuro.

Otra cosa que recomiendo encarecidamente es superar todas las dificultades, excepto el infierno, de un determinado capítulo ANTES de pasar al siguiente. Aunque no es necesario, lo aconsejo encarecidamente porque te obliga a ir más despacio y moler un poco. Hace que tu progresión a la larga sea un poco más suave, y te permite ir a tu ritmo. Además, si superas todas las dificultades, recibirás recompensas por la eliminación de la dificultad, especialmente en el capítulo 1 normal, en el que recibirás un selector de héroes de 2 estrellas (más adelante). Las recompensas se pueden obtener tocando el icono de dificultad que hay debajo de tu retrato de perfil en el mapa del modo Aventura. Debería tener algún #1 / #2 , siendo el #1 la cantidad de nodos que has despejado con esa dificultad y el #2 el número total de nodos que necesitas despejar antes de obtener la recompensa de Despejar la Dificultad. El modo infierno, sin embargo, es diferente; se desbloquea para los capítulos 1 – 6 cuando completas el modo difícil 6-21.

Otra razón para despejar todas las dificultades antes de pasar al siguiente capítulo es por las recompensas de las misiones. Debajo del ícono de recompensa por superar la dificultad, debería haber otro ícono que está etiquetado con un gran signo de exclamación que recorre el diámetro del círculo, etiquetado como «QUEST» cerca de la parte inferior. Esas son las recompensas de búsqueda que puedes obtener al realizar varias cosas durante cada capítulo. Estas recompensas de Quest son bastante útiles en las primeras etapas del juego, pero poco a poco se convierten en una carga para completarlas más adelante. Las recompensas incluyen equipo de diferente rareza y despertar, oro, libros de habilidades, fragmentos, polvo mágico y muchas otras cosas buenas. La razón por la que se convierte en una carga más adelante en el juego es porque te obliga a hacer la Arena (que es una especie de dolor), Stockade, el Castillo de Orvel, y las Mazmorras Superiores durante los momentos en que no necesariamente quieres hacerlos (elaboraré lo que son todos estos más tarde, sólo ten paciencia conmigo). A veces, sólo quieres hacer Stockade durante el principio del día, para no tener que preocuparte por ellas más tarde durante el día, pero las misiones a veces te dirán que hagas Stockade, pero si ya las has hecho durante el día, tienes que esperar hasta el día siguiente para hacerlas. Para el Castillo de Orvel y las Mazmorras Superiores, hay momentos específicos durante el día en los que quieres hacer estas mazmorras, y a veces, las misiones especifican qué Mazmorras Superiores tienes que hacer, lo que a veces es un dolor porque no necesitas ese fragmento específico. De todas formas, esta tangente era principalmente para decirte que hagas los Quests si puedes, pero que no te salgas de tu camino para hacerlos.

También nota que en algunos nodos de cada capítulo, hay estos grandes «monstruos» que están parados encima de él. Esos son tus sub-jefes o el jefe final del capítulo, estando los sub-jefes en los nodos centrales del capítulo y el jefe final, sin sorpresa, en el último nodo del capítulo (normalmente el nodo 21 o 22). Estos nodos consumen más resistencia, y son significativamente más difíciles, y tienen más «rondas». Normalmente hay dos o tres rondas en el nodo medio, pero estos nodos de jefe suelen tener cuatro rondas. Además, cuando avanzas por un capítulo durante tu primera vez, estás pasando esencialmente por el modo Historia. El modo Historia es básicamente el modo fácil (y cuenta como finalización del modo fácil); sin embargo, podría contener más rondas y más enemigos DIFICILES.

Orvel

Como en la mayoría de los juegos, King’s Raid te sumerge inmediatamente en la batalla con el Modo Aventura. Pero quiero hacer una rápida mención a Orvel. Antes de entrar en la fase 1-1 del modo Aventura, verás que hay una estructura parecida a un castillo en el nodo anterior, conocida como Orvel. Una vez que superes unas cuantas fases en el modo aventura, podrás acceder a ella. Orvel es básicamente una ciudad/centro de jugadores donde puedes acceder a muchas de las mazmorras de cultivo diarias, junto con la Posada del Héroe, la Arena, la Forja, el Gremio, la Empacadora, la Tienda Central, Orvel Central y el Castillo de Orvel. Me explayaré más sobre esto más adelante en las secciones Progresión y Eventos, Sociales y Diarios.

Mejor composición del equipo

  • ¿Qué es la meta o la lista de niveles?
  • Meta de King’s Raid
  • Estructura del equipo
  • Clases
  • Equipo Mágico vs Equipo Físico
  • Equipo mágico
  • Equipo físico
  • Equipo equilibrado

Esta es probablemente la parte más importante de la guía. La mayoría de las preguntas que veo en los foros son «¿Es bueno mi equipo?» «¡Ayúdame a construir mi equipo!» «¿A quién debo construir después?» «¡Ayúdame que soy una ballena tonta que tiene dinero pero no cerebro!» Pues bien, esta es la sección que estás buscando. Una vez más, quiero recalcar que esta guía se centra más en los aspectos PvE del juego, teniendo en cuenta que el meta para PvP cambia más drásticamente que el de PvE.

¿Qué es Heroes Meta?

Probablemente debería haber colocado esto en la sección Conocimientos Generales, pero creo que la mayoría de la gente se saltaría esa sección y vendría directamente aquí. Tener un buen conocimiento de la «Meta» es muy importante en este tipo de juegos, así que creo que la definición de Meta merece su propia subsección.

Abreviatura de Most Effective Tactic Available (Táctica más efectiva disponible). Se utiliza sobre todo cuando se comparan las tácticas en un juego, pero también se puede utilizar en otras cosas. Puede cambiar con el tiempo a medida que se exploran nuevas tácticas o puede cambiar por un cambio en las reglas de un juego o la disponibilidad de nuevos recursos… En los juegos de ordenador esto se hace mediante parches para equilibrar el juego o arreglar errores.

Quiero destacar que esto es un JUEGO. No tienes que seguir una meta, puedes jugar como quieras, y no dejes que nadie te diga cómo debes DISFRUTAR de un juego. Cada persona disfruta del mismo juego de forma diferente, como he insinuado al principio de la introducción. Sin embargo, si estás leyendo esta guía, estoy seguro de que estás en el bando de «quiero seguir la meta», así que por favor, ¡sigue leyendo!

Guía del héroe de King’s Raid

La lista de niveles de King’s Raid se compone actualmente de equipos que contienen el mismo tipo de daño, ya sea daño físico o daño mágico. La razón de esto es aprovechar la «sinergia» que se puede crear en las composiciones de los equipos. Como resultado, se favorecen los equipos totalmente mágicos o totalmente físicos sobre los equipos «equilibrados», que contienen tanto magia como físico (hay algunas excepciones, pero muy pocas). Los equipos mágicos en general se ven favorecidos frente a los equipos físicos debido al contenido actual de la parte media del juego que está disponible (capítulo seis y posteriores, incursiones, jefe del mundo).

PARA EXPLICAR: Muy bien, sólo quiero elaborar en aras de la simplicidad, la información proporcionada anteriormente es realmente superficial y simplista, pero para TL;DR una explicación, la sinergia que se refiere aquí se refiere normalmente a los buffs y la estructura de CC dentro del juego. Por ejemplo, el Héroe X tiene un amplificador para Dmg Mágico (se referirá al amplificador como amps), sin embargo el Héroe Y hace Dmg Físico, haciéndolo inaplicable para el amp. Si tienes problemas similares a este, lo más probable es que la «sinergia» de tu equipo esté ligeramente sesgada.

Marco del equipo

Antes de continuar con la explicación de los equipos físicos y mágicos específicos, quiero proporcionar una visión general de lo que es la estructura del equipo meta ahora mismo en las incursiones. Por favor, una vez más, tened en cuenta que esta es una guía para principiantes, entiendo perfectamente que es posible llevar equipos de diferentes estructuras más adelante en el juego, por ejemplo, sin sanador, 3 DPS, 1 equipo de tanque. Sin embargo, yo diría que esos marcos no son fiables en las primeras etapas del juego, y sólo pondrán a prueba los recursos de un principiante (en particular los fragmentos) para construir composiciones de equipo más amplias y diversificadas para combatir otro tipo de contenido. De todos modos, el actual marco de equipo de Meta está modelado de la siguiente manera:

Apoyo -> DPS -> SubDPS -> Tanque

  • El apoyo, normalmente un sanador, se asegura de que tu equipo esté sano y sea capaz de sobrevivir a combates prolongados, proporcionando curaciones y bonificaciones, por ejemplo, Frey, Laias, Kaulah.
  • El DPS es el que hace más daño, pero es uno de los más débiles (más fácil de morir) del equipo, por ejemplo, Selene, Nyx, Aisha, Luna.
  • El SubDPS también puede repartir daño, pero no tan bien como tu DPS principal. El SubDPS también es el que suele encargarse del CC y a veces de potenciar el daño de tu DPS principal, por ejemplo, María, Pavel, Dimael, Priscilla.
  • El tanque es la primera línea de tu equipo. El trabajo del tanque es absorber todo el daño para que tus DPS y SubDPS puedan seguir haciendo su trabajo. Por lo general, si un tanque muere, el resto del equipo está jodido. Los tanques suelen proporcionar CC y tienen habilidades que pueden amplificar el daño o la defensa de su equipo, por ejemplo, Clause, Phillop, Jane, Morrah.

Clases

Como habrás notado, todos los Héroes caen bajo una cierta categoría o clase. Actualmente hay siete clases diferentes en King’s Raid (los roles que suelen cumplir están listados a la derecha):

  • Caballero
  • Guerrero
  • Asesino
  • Arquero
  • Mecánico
  • Mago
  • Sacerdote

A partir de un parche de principios de octubre de 2017, se introdujo un nuevo jefe de mundo, Protianus. Este BM resulta ser más débil al daño físico que al daño mágico. Como resultado, los equipos físicos están empezando a ser más comparables a los equipos mágicos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el jefe del mundo es contenido del juego final, por lo que el argumento de que los equipos de magia son mejores que los equipos de física en las etapas tempranas y medias del juego sigue siendo válido.

Lista de los mejores equipos de Magic

El siguiente es un ejemplo de equipo mágico que se ejecuta a menudo para PvE:

(Ten en cuenta que para todas las composiciones que voy a enumerar, las enumeraré en el mismo marco que se mencionó anteriormente)

Frey -> Epis -> Maria -> Jane

Ten en cuenta que el apoyo es el punto más flexible, seguido del SubDPS. Pero por ahora sólo voy a usar a Frey porque la dan gratis a todos.

Vamos a desglosar cómo funciona el equipo. Todo el equipo hace daño mágico. Epis es capaz de infligir un daño increíble con S1 con Def ignorar, y aumentar el daño mágico con S2. Frey puede usar el S2 para proteger a todo el equipo, pero sobre todo para proporcionar inmunidad de CC a María, de modo que no se vea afectada por su propia duración de CC. María puede utilizar S3 para acercar a todas las turbas enemigas, lo que permite a Epis S2 tener un movimiento mínimo entre objetivos (pudiendo golpear a muchos objetivos al mismo tiempo), aumentando así el DPS. Además, María puede usar S1 para alejar a los enemigos y proteger a Aisha, o S2 para amplificar el daño mágico. Y, por último, Jane S2 amplifica el daño mágico en todos los objetivos enemigos, lo que la convierte en un elemento básico para los equipos mágicos. También es capaz de sostenerse con S3 y utilizar S1 siempre que sea necesario para interrumpir a los enemigos. Una vez más, quiero destacar que, en particular en el final del juego, hay muchos más equipos que pueden ser igual de viables. Pero esta es una guía para principiantes, así que los que tengan a Annette y a Viska que se tranquilicen.

Lista del mejor equipo físico

El siguiente es un ejemplo de equipo físico que puede funcionar en PvE:

Mediana -> Selene -> Miruru -> Clause

Para hacer esta guía un poco más corta, puedes consultar este enlace, donde el usuario Rashar explica su razonamiento detrás de esta construcción. Personalmente estoy de acuerdo con ella, y la he usado yo mismo, y definitivamente funciona. En general, él explica esta composición mucho mejor que yo, así que te aconsejo que veas su comentario. La única parte con la que no estoy de acuerdo es la de tener que comprar Mediana en la Tienda Especial, principalmente porque hay muchos otros usos para esas maravillosas gemas. ¡Antes de ir a por el segundo DPS (Yanne, Mitra) definitivamente deberías encontrar Mediana de antemano!

A principios de noviembre de 2017, se lanzó el héroe Mediana, el primer apoyo de daño físico de la historia. Sin embargo, la afirmación anterior sigue siendo válida. La razón es que el DPS de un sanador se considera irrelevante en etapas muy tempranas-medias del juego.

A partir de septiembre de 2018, Leo se unió a Mediana para ser el segundo soporte de daño físico, que para ser franco debería haber estado donde estaba en primer lugar, pero eso es tangencial en este punto.

Una vez más, quiero recalcar que lo anterior es válido para las etapas tempranas-medias del juego, e incluso el comienzo del juego tardío. Una vez que llegas al juego tardío (Vale, he intentado encontrar mejores formas de describir las etapas del juego, pero no se me ocurre nada xD), es cuando el DPS de un apoyo puede importar. Annette y Mediana pueden alcanzar cantidades insanas de DPS, comparables a las de un SubDPS, e incluso a las de un DPS principal si están bien equipadas. Sin embargo, si estás leyendo esta guía, probablemente estés empezando el juego, por lo que te encuentras en las primeras etapas del juego 🙂

King’s Raid Tier List Meta – Mejores héroes [ACTUALIZADO en 2020]

Actualizado el 03 de diciembre de 2019

Esta lista de niveles de Kings Raid está basada en UWs de 1*-2*.Usa la base y el ROI como idea de cuánto mejor hacen con inversiones más altas como UWs de 5* y UTs. NO dicen lo bueno que es una unidad sino que piden consejo para ti.

Leyenda

  • SS: Lo mejor para su función en general
  • S: Unidad central
  • A: Excepcional
  • B: Buena
  • C: Utilizable
  • D: Malo
  • F: Realmente inutilizable

Caballeros

Lista de niveles de King's Raid - caballeros

Guerreros

Lista de niveles de King's Raid - guerreros

Asesinos

Lista de niveles de King's Raid - asesinos

Arqueros

Lista de niveles de King's Raid - arqueros

Mecánica

Lista de niveles de King's Raid - mecánica

Magos

Lista de niveles de King's Raid - magos

Sacerdotes

Sacerdotes - Lista de niveles de la Incursión del Rey

Equipo equilibrado/híbrido

Aunque los equipos equilibrados no forman parte del meta ahora mismo, sigo pensando que es bastante importante repasarlos, porque tiene sus usos en el juego temprano. Personalmente, llevé un equipo equilibrado hasta que llegué al capítulo 6 fácil, así que mi experiencia es básicamente la prueba de que los equipos equilibrados PUEDEN funcionar, y de hecho, es en cierto sentido más ventajoso, es decir, hasta que llegas al capítulo 6. La razón de esto es por los enemigos con inmunidad física, y los enemigos con inmunidad mágica. Te encontrarás con algunos de estos enemigos en los primeros capítulos, pero sólo se convierten en una molestia cuando llegas al capítulo 5 aproximadamente. En el Capítulo 5, en los últimos nodos, muchos monstruos adquieren inmunidad mágica TEMPORAL, es decir, no reciben daño mágico. Como resultado, si estás llevando un equipo mágico completo, te encontrarás con un muro en el que tendrás que «ser bueno» con la sincronización de tus CC (lo cual es bastante difícil) o puedes moler y sobre-equiparte para el contenido, lo cual, por supuesto, lleva tiempo. Entonces, ¿por qué no ir con un equipo físico? La razón de esto es por los monstruos inmunes al físico que encuentras antes del capítulo 5. Y en el Capítulo 6 y 7, también existen monstruos inmunes a lo físico. Y el problema con estos monstruos es que son *permanentemente* inmunes físicos, no temporalmente inmunes. Como resultado, si llevas un equipo físico completo, serás literalmente incapaz de matar a una araña fantasma inmune a la física a mitad de una fase… lo que es un poco triste cuando lo piensas.

Ahora, debido a que los monstruos en el Capítulo 5 son temporalmente inmunes a la magia, algunas personas argumentan que todavía es más viable correr equipos completos de magia que correr un equipo equilibrado. Esto es cierto, como muestra este vídeo del YouTuber LeonZai.

Sin embargo, si saltas hasta casi el final del vídeo (3:46), le verás mostrar sus equipos. Su equipo lleva una heroica totalmente mejorada (púrpura) y algo despierta, y alguna armadura roja. Sin embargo, lo más importante son sus armas. Los cuatro personajes de su equipo tienen sus UW. La escala de daño de los UW es INSANA. Esencialmente, fue capaz de vencer al nodo mediante el uso de la fuerza bruta y la caza de ballenas, lo que la persona promedio es probablemente incapaz de hacer. Por eso digo que los equipos equilibrados no son necesariamente malos.

PvE

  • Tipos de Modo Aventura
  • Mazmorras superiores
  • Conquista
  • Torre del Desafío
  • Torre de las Ordalías
  • Modo Aventura Muros
  • Incursiones de dragón
  • Incursiones de gremio
  • Jefe de palabra

Tipos de Modo Aventura

Ya he mencionado la mayor parte de lo que necesitas saber sobre el modo aventura en la sección Cómo empezar, así que sólo hablaré brevemente de los otros tipos de contenido PvE que deberías conocer: Mazmorras superiores, Conquista, Torre del desafío, Torre de las ordalías y Muros.

Calabozos superiores

Entonces, ¿cómo puedo elevar mi Héroe de 1 estrella a un Héroe de 2 estrellas? La respuesta es usar Fragmentos. Despertar Héroes es probablemente la parte más «pesada» del juego. Para despertar a un héroe, se necesitan tres tipos diferentes de fragmentos de diferentes cantidades para diferentes niveles de despertar. Antes de entrar en las cantidades exactas, primero presentaré los siete tipos diferentes de fragmentos (y su contraparte de trascendencia se llaman Esencias):

  1. Justicia
  2. Fuerza
  3. Sabiduría
  4. Estrategia
  5. Paciencia
  6. Armonía
  7. Suerte/Fortuna

Necesitas cultivar estos fragmentos para despertar a tus Héroes. La mayor parte de la «agricultura y molienda» está presente en esta parte del juego. Puedes cultivar estos fragmentos en las Mazmorras Superiores (UD). Las UDs están en cada capítulo. Puedes notar que la UD del Cap. 1 da tres fragmentos, la del Cap. 2 da cinco, la del Cap. 3 da seis, la del 4 da siete, la del 5 da ocho, la del 6 da diez y la del 7 da quince. Entonces, ¿por qué es esta la parte más «grindi» del juego? A partir de un parche de principios de 2018, las ejecuciones de UD son ahora independientes del capítulo, ¡así que eso significa que puedes ejecutar UD cinco veces por cada capítulo todos los días! Pero esto no cambia el hecho de que sigue siendo un dolor de cabeza debido a la creciente cantidad de fragmentos necesarios para despertar a los Héroes. Más adelante profundizaré en ello.

Conquista

Cuando llegues a la mitad del capítulo 2, te encontrarás con tu primera mazmorra de conquista. Estas mazmorras dan mucha EXP, junto con pociones de EXP como botín. Las dificultades crecientes aumentan la cantidad de EXP obtenida. Los capítulos 3 a 7 tienen sus respectivas mazmorras de conquista.Una vez más, a partir de un parche de principios de 2018, Vespa no solo ha hecho que las mazmorras de conquista sean independientes del capítulo, sino que también ha aumentado el número de recorridos de tres a CINCO. Más adelante repasaré la forma más eficiente de afrontar estas mazmorras.

Torre del Desafío

También alrededor del capítulo 2, desbloquearás la Torre del Desafío. Una vez que desbloqueas la TdC, se entregan cinco boletos, y cada uno de ellos te permite intentar un piso. Un ticket se renueva cada dos horas. Estos pisos dan recompensas únicas de fragmentos, oro, rubíes y piezas de artefactos. Si recoges 1000 piezas, puedes restaurar un artefacto. Los artefactos son equipos valiosos que se convierten en algo esencial cuando llegas a etapas posteriores del juego (por ejemplo, el capítulo 6). Hay muchos tipos diferentes de artefactos hasta el punto de que no puedo enumerarlos todos. Pero cuando consigas uno, deberías ser capaz de comprender lo que es capaz de hacer, ya que las bonificaciones que proporciona se explican por sí solas. También hay que tener en cuenta que los artefactos también se pueden obtener a través de la Invocación de Objetos Especiales (Red Pulls) a un ritmo muy bajo. Los pisos van del 1 al 75. Eventualmente, llegarás a una pared. Una vez que esto suceda, querrás cultivar el piso de mayor nivel que puedas hacer fácilmente para obtener fragmentos de artefactos, de modo que puedas restaurar los artefactos más rápidamente. Después de recibir la primera recompensa de limpieza de un piso, los fragmentos de artefactos, en cantidades muy bajas, se dan para las limpiezas posteriores. La TdC se restablece cada mes, permitiéndote obtener de nuevo las recompensas de la primera limpieza.

Torre de las Ordalías

Una vez que despiertes a uno de tus Héroes a 5-Estrellas, desbloquearás la Torre de las Ordalías, ToO, en el Salón de los Héroes, que se encuentra en el Cap. 1. ToO también tiene una progresión similar a la de ToC «piso por piso», pero no se te permite jugar el mismo piso otra vez. Puedes seguir avanzando por los pisos, siempre y cuando seas capaz de vencer a los enemigos de cada piso. Cada vez que se supera un nuevo piso se da una recompensa única: Fragmentos, Esencias, pero lo más importante, Fragmentos del Infinito se dan como recompensa. Recogiendo 1000 fragmentos del Infinito, puedes fabricar (pestaña de la derecha en el Inventario) una Piedra del Infinito. La elaboración de esta piedra del infinito también requiere 500.000 de oro, además de esperar 48 horas. Se utiliza para trascender a tus Héroes, despertándolos más allá de las 5 estrellas. Más adelante se hablará de esto. El ToO va del piso 1 al 25, y se reinicia cada semana, permitiéndote cultivar las recompensas de nuevo.

Modo Aventura Paredes

Hay algunos muros en el modo aventura que me gustaría señalar en las primeras etapas del juego (capítulo 5 y anteriores):

  • Jane 4-14
    • Muro literal, necesita alta CC para conquistar
  • Malduk 4-21
    • Jane + Stupid Death Bomb de Malduk
  • El Rosed 5-21
    • Necesita un alto DPS para evitarlo

Incursiones de los dragones

Se desbloquea cuando subes el nivel de un héroe a 30, y es uno de los contenidos del final del juego de la Incursión del Rey. En las Incursiones de Dragón es donde consigues tu equipo legendario (amarillo). La cosa con el equipo Legendario es que puede ser mejorado hasta +20, y tiene un efecto de conjunto adicional (también presente en el Equipo Antiguo). El Dragón de Fuego (FD) da Crit, el Dragón de Hielo (ID) da HP%, el Dragón de Veneno (PD) da Resistencia al Crit, y el Dragón Negro (BD, el Raid de Dragón más duro) da Recuperación de MP/Atk. En términos de importancia, se clasifican de la siguiente manera BD > FD > ID > PD. El equipo BD es utilizado por muchos Héroes en el meta actual y es lo que todos deberían cultivar. FD es para los héroes que dependen más del crit, y menos del maná. ID puede ser usado potencialmente en tanques. PD es simplemente basura y debería ser eliminado del juego LOL. Estos efectos de set vienen en dos niveles, con el primer nivel desbloqueado al tener dos partes del set, y el último nivel desbloqueado al tener cuatro partes. Estas incursiones de dragón se pueden realizar en solitario, pero las de mayor nivel se realizan normalmente con un grupo. En términos de FD, un total de 6 Héroes pueden ser llevados. Para BD, 9 Héroes (hay una gran diferencia en la dificultad).

Los dragones también suben de nivel. Todos comienzan en el nivel 35, su etapa más débil, y continúan subiendo de nivel cada vez que los derrotas. Por ejemplo, si derrotas al FD 35, puedes subirlo de nivel hasta el 36 cambiándolo en la «configuración de la sala» (sólo el jefe de la sala puede cambiar el nivel del dragón). Recuerda también que el jefe de sala es el que determina y gana los niveles de los dragones. Por ejemplo, si dos personas tuvieran 35 FD y lo dirigieran juntos, sólo el anfitrión de la sala tendría el nivel de FD hasta 36. Además, digamos que el anfitrión de la sala sólo tiene FD 35, pero su compañero tiene FD 60. El FD más alto que se puede intentar con ese mismo anfitrión sigue siendo 35. Subir de nivel a los dragones es importante debido a los diferentes niveles de botín y cantidad. El aumento de la cantidad de botín se da en intervalos de cinco, hasta que ese botín se nivela en intervalos de diez. Por ejemplo, 35 FD dejará caer botín T3, 40 FD dejará caer botín T4, pero en menor cantidad. A continuación, a los 45 años se obtendrá un botín T4 en mayor cantidad, pero a los 50 FD se obtendrá un botín T5, pero en menor cantidad. Es importante que al menos subas de nivel tu FD y BD hasta el nivel 50-60, ya que en T5 y T6 (preferiblemente T6) está el equipo que quieres cultivar para el final del juego. Hacer estas incursiones también te da puntos de incursión. Con estos puntos, puedes comprar equipo de Raid de Dragón de varios niveles en la Forja.

Cada vez que se completa una incursión de dragones, todos los participantes de la incursión son llevados a la pantalla de oferta. Tienes aproximadamente un poco menos de un minuto para «elegir» el objeto que deseas, o bien, puedes optar por retirar tu puja «abandonando». Esto no significa que no obtengas botín; sólo significa que no te interesa el botín que quieres obtener, y acabarás obteniendo el botín por el que la gente no puja.

La obtención de botín también es completamente aleatoria. Sí, puedes pujar por un artículo en particular, pero si otra persona también puja por ese artículo específico, se convierte en una posibilidad de 50/50 entre tú y el otro postor para obtener el artículo. Esto me lleva al siguiente tema, la etiqueta de las incursiones.

La etiqueta de las incursiones gira básicamente en torno a «quién puja primero». Siempre se debe permitir que el carry haga primero, ya que es el que hace todo el trabajo. Si no hay ningún portador, el anfitrión de la incursión es el siguiente en pujar. El anfitrión es el que te ha abierto la sala, por lo que tiene prioridad. Después del anfitrión, el resto de los miembros de la incursión pueden pujar.

Como ya se ha dicho, sí, puedes pujar por un objeto por el que haya pujado otra persona. Sin embargo, si esa persona tiene prioridad de puja sobre ti, se considera muy grosero. Te desaconsejo encarecidamente que lo hagas si quieres que la persona con la que te has asociado siga haciendo incursiones contigo.

A partir del parche del 22/9/17, Vespa añadió el modo difícil de la incursión del dragón. Este es un material de final de juego extremo y deja caer pergaminos de encantamiento como botín, que es un material que se utiliza en el final de juego extremo para dar a tu equipo una línea de encantamiento, de forma similar a las opciones de equipo. El modo difícil se desbloquea una vez que se completa el dragón de nivel 75 de esa incursión respectiva, por ejemplo, derrotar a 75 BD para desbloquear el modo difícil BD.

Incursiones gremiales

Las Guild Raids se pueden intentar después de unirse a una Guild. Como principiante, realmente no harás ningún daño a estos enemigos, ya que son mucho más difíciles que las incursiones de dragón, tienen mucho más HP, y sólo se puede hacer con su equipo de 4. Sin embargo, todavía hacer estas incursiones de gremio, ya que incluso si usted pierde, usted todavía va oro libre y puntos de actividad de gremio, con este último a menudo solicitado por la mayoría de los gremios. Más adelante hablaremos de los puntos de actividad de gremio.

Jefe Mundial

Se desbloquea cuando el héroe alcanza el nivel 60. Básicamente, no te preocupes por ello hasta que llegues al final del juego. Como principiante, no alcanzarás pronto el rango 50+, que es donde están las buenas recompensas (TONELADAS DE RUBÍES). Sin embargo, sigue participando, ya que aún recibirás algunos rubíes gratis y esta moneda en forma de «prisma naranja» que te permite comprar artefactos en el Castillo de Orvel.

PvP

  • Arena
  • Puntos de la Arena
  • Héroes notables
  • El oro V/Plat I Sink

Arena

La Arena es el aspecto PvP de King’s Raid, Actualmente, sólo se permite el PvP en equipos de cuatro, con posibles equipos más grandes que serán lanzados por Vespa en el futuro. Ganas si matas a todo el equipo enemigo, si tienes más héroes que el equipo enemigo, o si tienes más HP que el equipo enemigo, en ese orden. Ganar aumenta tu rango. Empiezas en Bronce I, y poco a poco vas subiendo de rango. Cada liga (Bronce, Plata, Oro, etc.) tiene cinco divisiones. Las recompensas se otorgan diariamente dependiendo de la liga y la división en la que quedes. También obtienes una recompensa única de varias cantidades de rubíes por alcanzar ligas superiores. La cantidad de rubíes y puntos de Arena que se dan en cada liga/división se pueden encontrar dentro del juego. Los récords de la Arena también se reinician cada semana, y si estás por encima de Plat I, te reinicias en función de tu clasificación actual (Nota: Se cambió a partir de un parche en 2017. Antes, todos los que estaban por encima de Plat I se reiniciaban a Plat I)

Puntos de la Arena

Los Puntos de Arena se adquieren diariamente a partir de las recompensas que se dan en función de tu clasificación en la Arena. El único uso de los puntos de la Arena es comprar UWs en la tienda de la Arena. Todos los tipos de UWs pueden ser comprados, siempre y cuando tengas 30,000 puntos de Arena. Sin embargo, los UWs de los héroes recién lanzados no están disponibles en la tienda de la Arena hasta que los nuevos héroes sean lanzados. Una excepción a esto son los Héroes NPC, como May y Gladi, que fueron lanzados alrededor de septiembre y octubre de 2017. Sus UWs se obtienen acumulando puntos de amistad al darles regalos (contenido de Extreme End game/Whale).

Héroes notables

El PvP es muy diferente al PvE en términos de composición del equipo. Conozco algunos, pero creo que es mejor nombrar a los héroes que son OP y por qué:

  • Arco – Destruye la línea de fondo, utilidad de inmunidad mágica.
  • Baudouin – Escudo de 7 segundos INMUNE A TODO EL DAÑO (Simplemente asqueroso).
  • Leo – Disipación (quita todos los buffs) y Silencio (evita que los enemigos usen sus Habilidades) (aún más asqueroso).
  • Escarlata – Disipación y Limpieza. Es como si Gau y la trampa Leo tuvieran un bebé. Fue una heroína lanzada el 21/12/2017. Actualmente es la Heroína más OP en PvP con el conjunto de habilidades que trae. Destruye a todos los Leos y Baudouins.
  • Naila – CRAZY CC, especialmente con UW. Destruye por completo la línea de fondo y arruina todas las formas de posicionamiento.
  • Asesinos, excepto Reina y Roi 🙁 – Como la mayoría de la gente juega a King’s Raid para PvE, muchos de los equipos de PvE son vulnerables a los buzos de la línea de fondo. Los asesinos son especialmente buenos en esto, y pueden simplemente eludir el tanque(s) de primera línea y destruir la línea trasera de DPS.

Tened en cuenta que la meta cambia constantemente. Sobre todo en el PvP, que es el más sensible a los cambios de meta.

El Hundimiento de Oro V / Plat I

Una vez que llegues a Plat I, empezarás a notar que se vuelve muy difícil subir, especialmente después de un reinicio semanal en la arena. Esto se debe a cómo funcionan los reinicios de la arena. Aunque hubo un parche a finales de 2017 que trató de aliviar el problema, el problema sigue existiendo, y es que los de las divisiones más altas son reseteados a divisiones más bajas, lo que hace que sea difícil para los que son legítimamente Plat 1 subir de rango. Así, tendrás a estos Héroes de 4* tratando de matar a estos Héroes de T5 que ni siquiera necesitan usar una Habilidad, y terminan auto-acribillándote hasta la muerte. Es definitivamente desalentador, y yo llamo a esto el Hundimiento de Oro III/Plata I. Realmente no hay nada que puedas hacer al respecto, pero trata de hacer lo mejor posible para seguir haciendo tus misiones diarias y semanales.

Progresión

  • Despertar
  • Trascendencia
  • Stockade
  • Equipo (morados, rojos y legendarios)
  • Líneas Primas
  • Runas
  • Tiempo Caliente (Mediodía y antes del Reinicio)
  • Conquista
  • Castillo de Orvel
  • Posada del Héroe
  • Gremios

La mayoría de los temas de la Progresión ya se han tocado en secciones anteriores, pero me limitaré a profundizar un poco más en algunos puntos más específicos.

Despertar

Como se mencionó en la sección PvE, los fragmentos se utilizan para despertar a tus héroes. Despertar a los Héroes esencialmente aumenta el tope de nivel del Héroe, permitiéndoles reforzar aún más sus estadísticas al subir de nivel. Ahora, puedes notar que después de despertar a tu Kasel, sólo tomó 5 fragmentos de cada uno de los 3 tipos listados, eso no es tan malo… ¿cierto? La cosa es que el número de fragmentos necesarios para despertar a los Héroes aumenta a medida que aumenta el número de estrellas. Comienza lentamente pasando de 5 fragmentos cada uno, a 20, luego aumenta lentamente hasta 80, y luego la friolera de 280 cada uno para elevar un 4 estrellas a un 5 estrellas. Ahora bien, si recuerdas la cantidad máxima de fragmentos que puedes conseguir al día, te va a llevar un tiempo cultivar estos fragmentos. Por ejemplo, en el capítulo 4, sólo consigues 7 fragmentos por carrera. Con 5 carreras, el máximo que puedes conseguir es 35. 280/35 = 8. Eso significa que tardarás al menos ocho días en conseguir un total de 280 fragmentos. Y esto es sólo uno de los tres tipos de fragmentos necesarios para despertar a un Héroe. Entonces, ¿cuál es la forma más eficiente de conseguir fragmentos? Como se ha dicho en la sección «Cómo empezar», la mejor manera de conseguir fragmentos es gastar 500 rubíes para comprar un potenciador de botín. Un potenciador de botín básicamente duplica cualquier botín que recojas durante una hora. Si compras un potenciador de botín en los últimos 30 minutos antes del reinicio del servidor, que restablece la cantidad de carreras que puedes hacer para el UD, haz tantas carreras como sea posible durante esos 30 minutos para maximizar el número de fragmentos que obtienes. El primer reinicio de UD cuesta 100 rubíes, el segundo cuesta 200 y el tercero cuesta 400. Por lo general, la gente no pasa de la tercera debido al aumento del coste, y también se quedan sin tiempo si consiguen más de 20 carreras (5 de la original, 15 de 3 reinicios). Al conseguir 20 carreras durante la primera media hora, esperar a que el servidor se reinicie. Después de que el servidor se reinicie, se te conceden otras 5 ejecuciones, y el coste de reinicio para ejecutar la UD también se reinicia. En los 30 minutos restantes de tu aumento de botín, haz tus siguientes 20 carreras. Si las 40 carreras se hacen en el período de una hora de un aumento de botín justo antes y después del reinicio, se puede obtener un total de 20*40 = 800 fragmentos (se ganan 10 fragmentos por carrera en el capítulo 6, con el aumento de botín, eso se incrementa a 20). Como puedes ver, esto aumenta enormemente la cantidad de fragmentos que se pueden obtener. Ten en cuenta que con esta estrategia, sólo puedes cultivar fragmentos cada OTRO día. Esto se debe a que aprovechas las tiradas de UD proporcionadas durante dos días.

Guía de Transcendencia

Justo cuando crees que el cultivo de fragmentos se detiene, continúa después de 5 estrellas. La trascendencia es peor que el despertar, ya que se necesitan 10 fragmentos para fabricar su respectiva esencia. Y el T1 requiere 30 esencias, lo que hace un total de 300 fragmentos. Por no mencionar que también cuesta 20.000 de oro por esencia elaborada. Además, una piedra del infinito, como ya se ha mencionado, cuesta 500.000 de oro para fabricar, requiere que esperes 48 horas, y requiere 1.000 Fragmentos del Infinito. Puedes cultivar estos Fragmentos del Infinito a través de ToO, o puedes fabricarlos con 10 fragmentos cada uno, una vez más, costando aún más oro.

Sin embargo, al trascender a tus Héroes, tus Héroes son capaces de ganar *perks de trascendencia*. T1 otorga tu primer perk de trascendencia, que es el mismo para todos los Héroes: aumento de Ataque, HP, P. Def, o M. Def. Los perks T2 y siguientes comienzan a diferir dependiendo de la clase a la que pertenezca el Héroe. Puedes buscar los perks y combinaciones óptimas a través de los posts específicos de los Héroes que flotan en este subreddit y en los foros de la comunidad. Al transcender tu Hero a T1, también subes su nivel máximo a 80.

Stockade

Stockade es una de las principales fuentes de libros de habilidades. Antes de hablar de los libros de habilidades, déjame explicar el crecimiento de las habilidades.

Las habilidades no sólo crecen por nivel, ya que cada vez que tu Héroe sube de nivel, también puedes subir la habilidad pagando algo de oro, sino que también crece por *Mastery*. La maestría alcanza su máximo en el tercer nivel, y cuesta la friolera de 200 libros de habilidades para alcanzar el máximo; 20 para obtener la maestría 1, 60 para obtener la maestría 2, y finalmente 120 para obtener la maestría 3.

Hay 4 niveles diferentes de libros de habilidad. Yo los llamo simplemente gris, azul, verde y morado. El gris aumenta la S1, el azul la S2, el verde la S3 y el púrpura la S4 pasiva. Lo que hace que esta parte sea pesada también es que los libros de habilidades también son diferentes dependiendo de la clase. Así que si quieres aumentar el S1 de tu Jane, tienes que cultivar los libros de habilidades de Caballero. Los libros de habilidades de Guerrero y Asesino, incluso si tienes un montón, no serán utilizables en Jane. Los libros de habilidades específicos de una clase determinada sólo se pueden cultivar durante ciertos días de la semana. Puedes encontrar un calendario completo en el lateral de este subreddit. Además, los monstruos de la empalizada son muy molestos. Algunos tienen una región de HP ridícula, otros son inmunes a la magia/física, otros son completamente inmunes al daño a menos que se les haga CC, otros recuperan salud constantemente, otros infligen daño constantemente, otros hacen CC permanentemente a tu primera línea. En general, necesitarás una línea frontal fuerte, un héroe con CC y un DPS mágico y físico, para poder intentar y completar estas mazmorras de empalizada.

Guía de equipamiento (Heroicos, Antiguos, Legendarios)

En el modo aventura, la mayoría de las veces te encontrarás con equipo gris, verde, azul y púrpura. El único equipo que vale la pena cultivar es el Púrpura/Heroico. De hecho, un conjunto completo de equipo púrpura, despertado unas cuantas veces, puede llevarte fácilmente hasta el capítulo 6. Es en el capítulo 6 cuando quieres empezar a cultivar rojos o legendarios. Lo que distingue a los rojos/antiguos de los legendarios es que tienen efectos de conjunto. Los efectos fijos de los legendarios son preferibles a los de los rojos. Sólo el efecto de set de los Rojos «Histeria», que da un % de ataque adicional, puede utilizarse a veces sobre los Legendarios. El efecto de set de los Legendarios ya ha sido mencionado en alguna parte de esta guía.

Ahora probablemente estés confundido en cuanto a lo que significa «Despertar» en términos de engranajes. Probablemente hayas notado que algunos de los equipos que tienes tienen «Estrellas». Estos son engranajes despertados. Gastando algo de dinero en la Forja, puedes despertar engranajes fusionando el mismo tipo de engranaje. Por ejemplo, al fusionar dos engranajes iguales, uno desaparece y el otro gana una estrella. Entonces, fusionando este engranaje de una estrella con otro del mismo tipo, puedes conseguirlo de dos estrellas. La razón por la que se hace esto es para aumentar el tope de estadísticas que proporciona el equipo, mejorando esencialmente el equipo.

Si lo que quieres es fusionar de forma segura, es decir, sin posibilidad de fallo, entonces quieres fusionar objetos con la misma cantidad de estrellas. Esto garantiza que la fusión sea exitosa al 100%. Por ejemplo, al fusionar un equipo sin estrellas con un equipo de 1 estrella, la probabilidad de fracaso es del 50%. El fracaso significa que pierdes el objeto que intentas fusionar junto con el oro que has gastado. Este porcentaje de fracaso aumenta a medida que aumenta la diferencia de estrellas. El despertar también tiene un límite de 5 estrellas.

Líneas de engranaje

El engranaje también viene con opciones de engranaje. El equipo verde viene con 1 línea, el azul con 2, el púrpura con 3, y el rojo y el amarillo con 4. Al principio del juego, no te importan mucho las líneas. Mientras tengas una o dos líneas que sean buenas para tu Héroe, debería ser suficiente para progresar al Cap. 4. Pero una vez que llegues al Cap. 5, querrás empezar a cultivar morados con al menos 2-3 líneas que sean buenas para tu Héroe. Lo que quiero decir con esto es que los Héroes DPS deberían tener líneas DPS, y los Héroes de tanque deberían tener líneas de tanque. Los púrpuras también son preferibles a los azules y amarillos porque su mejora máxima llega a 15, y no a 5 o 10. Aunque los amarillos pueden llegar a 20, no es eficiente en términos de oro cultivarlos durante esta etapa del juego, ya que serán fácilmente reemplazados más tarde por el equipo T6. Yo digo que empieces a cultivar morados en el Cap. 5 porque hay una gran diferencia entre el Cap. 5 y el Cap. 6. Cap. 5. Requiere que tengas esencialmente un equipo completo de 5 estrellas para completarlo. El capítulo 6, por otro lado, requiere héroes T1 para completar el modo difícil. Por lo tanto, el cultivo de púrpuras para completar el capítulo 6, y luego usar esos púrpuras para cultivar amarillos T6 es la forma en que debe progresar.

A continuación hay algunos ejemplos de qué rol debería apuntar a qué tipo de líneas, sin ningún orden en particular (el que está entre paréntesis es, sin embargo, el de menor prioridad). Por favor, ten en cuenta que esta es una guía «general» para las líneas principales, y que diferentes Héroes realmente quieren diferentes líneas dependiendo de sus Habilidades y estilo de juego en general.

  • Apoyo: Ataque, Crit, Dmg de Crit, HP%
  • DPS: Ataque, Crítico, Daño de Crítico, Velocidad de Ataque
  • SubDPS: Ataque, Crítico, Daño de Crítico, Velocidad de Ataque
  • Tanque: HP%,P. Bloqueo/P. Esquivar, M. Bloquear/M. Esquiva, Bloqueo, Esquiva

Para los apoyos, se prioriza el ataque y el hematocrito, ya que la cantidad de curación depende del ataque y el hematocrito. En el caso de los DPS y SubDPS, las líneas se explican por sí mismas, ya que quieres el mayor daño posible. Para los tanques, P. Block y P. Dodge son intercambiables, dependiendo del tipo de tanque que quieras tener, por ejemplo, Clause quiere P. Block, Naila quiere P. Esquiva.

Runas

Las runas son muy importantes cuando llegas al capítulo 6. Son muy similares a las opciones de equipo en el sentido de que mejoran tus estadísticas. Sin embargo, en cuanto a las variaciones de las runas, no son tan flexibles como las opciones de equipo.

En el caso de las opciones de equipo, todas las opciones de equipo están disponibles para todos los tipos de equipo. Por ejemplo, tienes las mismas posibilidades de conseguir una línea de *Ataque* en todos los equipos, incluidos los orbes y los accesorios. Sin embargo, en el caso de las runas, éstas sólo pueden ir en armas, armaduras y armaduras secundarias, y las runas sólo pueden colocarse en equipos de rareza heroica (púrpura) o superior. Además, las armas, armaduras y armaduras secundarias tienen diferentes runas que pueden ser colocadas en ellas, y sólo pueden tener una runa colocada a la vez. Las armas únicas son las únicas formas de equipo que pueden tener **tres** runas asignadas, y esa es otra razón por la que los UW son tan poderosos.

Antes de hablar de las runas que se pueden colocar en cada equipo, vamos a clasificar las runas en tres categorías diferentes:

  • Rojo = Ofensivo (Ataque, Crit, Dmg Crit, Penetración, Precisión)
  • Azul = Defensivo (M. Duro, M. Bloqueo, M. Bloqueo DEF, P. Duro, P. Bloqueo, P. Esquiva, etc.)
  • Verde = Utilidad (Recuperación de maná/ataque, Recuperación de maná/daño, Robo de vida, % de PS máximos, Resistencia a la CC)

Además de estas tres categorías, también hay diferentes niveles de runas, similares a los del equipo. Las runas con fondo gris son comunes, las verdes son poco comunes, las azules son raras, las moradas son heroicas y las rojas son antiguas. Las runas que debes conservar son las runas heroicas, que pueden obtenerse en el modo difícil en los últimos capítulos, y en el modo infierno. Las antiguas son de un nivel más alto que las heroicas, y sólo pueden ser obtenidas a través de la elaboración de códices de runas (obtenidos en el modo infierno y en las incursiones del gremio), pergaminos de elaboración de runas (ToC y la tienda general de May), y fragmentos de runas (runas de molienda). Cuanto mayor sea el nivel de la runa, mayor será el aumento de las estadísticas, por ejemplo, una runa de Ataque Heroico da un 15% de ataque, mientras que su homóloga antigua da un 20% de ataque.

Como principiante, no te preocupes por las runas antiguas; simplemente guarda y usa tus runas heroicas y muele las otras para obtener fragmentos y poder fabricar runas antiguas en el futuro. Yo diría que no te molestes en usar runas por debajo de las raras, pero si necesitas esas estadísticas extra para progresar, siéntete libre de adjuntar una runa a cualquier héroe que la necesite.

También ten en cuenta que una vez que adjuntas una runa, quitarla sería una molestia si quieres conservar la runa. Si quieres mantener la runa, tienes que pagar 250 rubíes para mantener la runa. Si no lo haces, la runa se elimina y se destruye automáticamente. Recuerda también que si mueles/vendes un equipo con una runa, la runa no se te devuelve y desaparece junto con el equipo que has vendido/molido sin ninguna recompensa extra.

En cuanto a qué runas pueden ir en cada equipo, puedes averiguarlo leyendo la descripción de la runa. Por ejemplo, las runas de ataque normalmente sólo pueden equiparse en armas. Si miras tus runas de ataque, verás que en la descripción pone Runas para armas. En este caso, las runas de ataque sólo existen para armas. En cuanto a las runas de Crit, sólo existen para las armaduras secundarias, y sólo se pueden equipar en el equipo secundario.

Ahora te estarás preguntando ¿qué runas debo poner? No hay una respuesta correcta para esto, ya que depende del Héroe que tengas y de las estadísticas que necesite, pero en general, los DPS quieren runas de DPS, y un ejemplo se muestra a continuación:

  • Arma: Ataque
  • Armadura primaria: Crit Dmg
  • Armadura secundaria: Crit

En cuanto a los SubDPS, quieres algo similar a lo que tiene tu DPS principal. En cuanto a los tanques, quieres runas defensivas (azules) y los sanadores, quieres una mezcla de DPS (las runas de ataque aumentan la cantidad de sanación) y algo de supervivencia/utilidad.

Algunas runas básicas que quiero señalar son las runas de utilidad Mana/Attack y Mana/Dmg. Estas runas son muy importantes para tus DPS y Tanques respectivamente. Las runas de Maná/Ataque permiten a tus DPS ganar maná rápidamente, permitiéndoles encajar hechizos antes (importante en PvP y aumenta el DPS en PvE). Las runas de Maná/Disparo aumentan la cantidad de maná que obtienes al recibir daño. Esto es muy importante para tanques como Jane, cuyas habilidades cuestan mucho maná.

En general, las runas son muy flexibles, en el sentido de que puedes poner lo que le falta a tu Héroe, pero también son limitantes, porque ciertas runas sólo pueden ir en ciertos equipos.

Tiempo de calor

A partir de un parche de principios de 2018, el tiempo caliente ya no existe. En su lugar, Vespa lo ha cambiado para que puedas decidir cuándo quieres empezar tu tiempo caliente. En la pestaña Misiones -> Evento, se te permite activar una hora de aumento de oro 2x y una hora de aumento de Exp 2x tres veces al día. Tampoco es necesario que actives ambos al mismo tiempo. Por ejemplo, puedes activar el aumento de oro primero, y luego cultivar oro en el Castillo de Orvel. Después de terminar eso, puedes activar el aumento de EXP 2x para empezar a cultivar la conquista. Esto es una enorme mejora de la calidad de vida, así que gracias a Vespa por ello 😀 Por ahora, me referiré a estos potenciadores de oro/EXP 2x de la pestaña Misiones -> Evento como potenciadores de tiempo caliente para diferenciarlos de los potenciadores de oro/EXP de 1 hora que obtienes de la tienda especial. Esto me lleva al punto de que los potenciadores de tiempo caliente PUEDEN apilarse con el potenciador de oro/EXP de 1 hora y el potenciador de oro/EXP de 7 días/1 día (1 día no se apila con 7 días, simplemente aumenta la duración del potenciador de 7 días y viceversa) Al apilar todos estos potenciadores juntos, se pueden obtener cantidades locas de EXP y oro. Anteriormente, la hora caliente ocurría todos los días de 12:00 a 14:00, hora del servidor (hora caliente del almuerzo) y de 20:00 a 23:00, hora del servidor (hora caliente antes del reinicio). Pero como se ha explicado anteriormente, la hora caliente ya no existe, pero conectarse durante estas horas todavía te dará pociones de resistencia y algunos fragmentos, que siempre son útiles. Si quieres ser un raider eficiente, aprovecha estos horarios.

Conquista

Lo primero que debes aprovechar con tus potenciadores de Tiempo Caliente es la Conquista. Una vez más, el Tiempo Caliente se puede apilar con el aumento de EXP de 1 hora y el aumento de EXP de 7 días/1 día. No puedo enfatizar lo importante que son las carreras de Conquista, especialmente cuando estás empezando el juego. Es clave para tu progresión.

Castillo de Orvel

Al igual que la Conquista, el Castillo de Orvel debe ejecutarse con potenciadores de Tiempo Caliente. El castillo de Orvel también está diseñado en un escenario del tipo piso por piso, en el que tienes que superar el piso anterior para avanzar al siguiente. Se te conceden cinco «llaves» para acceder a los distintos pisos del castillo de Orvel cada día, y cuanto más subas, más oro podrás conseguir. El castillo de Orvel va de la planta 1 a la 45. Una vez más, los potenciadores de tiempo caliente se pueden apilar con potenciadores de oro de 1 hora y potenciadores de oro de 7 días/1 día.

Posada del Héroe

Dentro de Orvel, también puedes acceder a la Posada del Héroe. Para los jugadores F2P, esto es un envío de Lua. En la Posada del Héroe, aparecen Héroes al azar todos los días después del reinicio del servidor. Puedes decidir si iniciar o no una relación con estos Héroes. Al hacerlo, puedes enviarles regalos, oro y amistad: Una conversación gratis, un regalo de 60.000 de oro y un regalo de 240 de amity. Esto te dará unos 50-70 puntos de relación al día, y en unas 2-4 semanas, dependiendo de tu suerte y del nivel de estrella base natural del héroe (Arch es base natural 3\*, Miruru sería base natural 2\*), ¡el Héroe se unirá a tu lista! Por supuesto, si un Héroe no deseado se une a tu posada, puedes simplemente esperar a que se reinicie el servidor, y un nuevo Héroe al azar se unirá a tu posada.

Gremios

Los gremios también son parte del juego que debes aprovechar. Los gremios proporcionan varias bonificaciones en Atk, Defensa, HP, ganancia de EXP, ganancia de Oro, etc, dependiendo del nivel del gremio. Muchos gremios de alto nivel suelen tener la EXP y el Oro al máximo, y podrías beneficiarte mucho de esas bonificaciones. Sin embargo, esos gremios suelen tener requisitos de aplicación más estrictos, como 1000 puntos de actividad al día y la participación diaria en las incursiones del gremio.

Los puntos de actividad son la principal forma de moneda que los gremios utilizan para mejorar sus habilidades. Los puntos de actividad se ganan simplemente haciendo que los miembros del gremio realicen el Modo Aventura, las Incursiones de Dragón, las Incursiones de Gremio y similares. Cualquier cosa que cueste resistencia contribuirá a la actividad del gremio. Se puede acumular un máximo de 1000 puntos de actividad de gremio al día, con una bonificación (¿500?) por hacer incursiones de gremio.

Una cosa importante sobre los gremios es que puedes usar la tienda del gremio para comprar pociones de estamina, que resultan muy baratas en la tienda del gremio. También puedes comprar fragmentos y runas de nivel heroico, pero esos son mucho más caros. El consenso general es gastar los puntos de gremio en las pociones de resistencia para que puedas refrescar constantemente tu resistencia para hacer incursiones y/o el Modo Aventura.

Algunos gremios de alto nivel también pueden completar las Guild Raids. Al completar las Incursiones de Gremio, los miembros del gremio pueden comprar el botín de las Incursiones. El botín de las incursiones incluye varios fragmentos, códices rúnicos, libros de habilidades, polvo mágico y equipo de mantícora. Gastar tus puntos de gremio en estos botines te ayudará a progresar, así que unirte a un gremio que sea capaz de superar estas incursiones de gremio te resultará muy beneficioso.

También hay un nuevo modo llamado Conquista de Gremio que es esencialmente un contenido de final de juego que enfrenta a los gremios entre sí donde dañan a 2 jefes, quien hace más daño gana. Puedes A) Formar un equipo con 1 o 2 jugadores, cada uno de los cuales puede poner un máximo de 3 héroes, siendo 7 el número máximo de ranuras disponibles, y la otra opción es B) hacerlo en solitario, trayendo 6 héroes, similar a World Boss, donde la mitad de ellos son para ti para Manual, y los otros 3 son para Auto. Cada jugador del gremio recibe 2 tickets, sin embargo, si optas por el Solo, automáticamente gastas tus dos tickets, así que piensa bien qué opción tomas, ya sea qué héroes pones en GC, o con quién te emparejas.

Además, ten en cuenta que abandonar un gremio supondrá una penalización en tu cuenta. Te restringirá de contribuir al gremio por una cantidad de tiempo creciente, sumando cada vez que lo hagas. Así que no te unas a gremios al azar por el hecho de unirte a gremios. Como principiante, si te unes a un buen gremio, tu progresión puede acelerarse enormemente, mientras que un mal gremio con inactivos sólo será marginalmente beneficioso.

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